Swiat Dysku - Ankh-Morpork instrukcja.pdf

(1930 KB) Pobierz
695109566 UNPDF
SWIAT DYSKU
®
ANKH-MORPORK
Witajcie w Ankh – Morpork! Największym, najbardziej cuchnącym i najbardziej…
interesującym mieście Świata Dysku! Rządzący miastem patrycjusz i tyran – Lord Vetinari
zaginął w tajemniczych okolicznościach, a zdezorientowani mieszkańcy oczekują na wyłonienie
nowego przywódcy.
Czy władzę przejmie któryś z możnych Lordów, czy też może lud z radością powita restaurację
monarchii, wierząc że nowy Król zaprowadzi ład i porządek? A może absencja Vetinariego
to tylko fortel, aby jego szpiedzy mogli krążyć po całym mieście badając lojalność mieszkańców
w celu umocnienia władzy Patrycjusza podczas jego tymczasowej nieobecności.
Ankh – Morpork to gra planszowa o prostych zasadach
i… skomplikowanych relacjach. W swojej turze gracz
zagrywa kartę, wykonuje to co jest na niej napisane,
a następnie dobiera karty z talii, tak by znów mieć ich pięć
na ręce. To samo robi następny gracz itd.
Gra toczy się do momentu, aż któryś gracz ogłosi,
że wykonał swoje tajne warunki zwycięstwa; bądź
gdy talia kart skończy się. Każdy gracz będzie próbował
zrealizować własne warunki zwycięstwa (np. zaprowadzić w
mieście porządek albo wprost przeciwnie…), właściwe dla
roli wylosowanej na początku rozgrywki. Gracze będą chcieli
więc utrzymać swoje role w tajemnicy, odkrywając za razem
cele przeciwników - tak by przewidzieć ich plany i nie dać
się wyprzedzić w walce o władzę nad pogrążonym w chaosie
Ankh – Morpork.
695109566.002.png
Komponenty
Poza instrukcją gry, którą właśnie czytasz, w pudełku z grą powinny znajdować się także następujące
rekwiztyty:
12 pionków agentów
dla każdego gracza,
6 budynków dla
każdego gracza,
4 pionki demonów,
3 pionki trolli,
12 znaczników
niepokojów,
1 kostkę
dwunastościenną,
30 srebrnych monet o
wartości $1 każda,
20 złotych monet o wartości
$5 każda,
4 Karty Pomocy Gracza,
12 Kart Zdarzeń
Losowych,
7 Kart
Tożsamości,
12 Kart Dzielnic,
48 Kart Akcji
z zielonym
obramowaniem,
53 Karty Akcji
z brązowym
obramowaniem,
Plansza przedstawiająca miasto Ankh-Morpork.
Miasto jest podzielone na 12 dzielnic. Obszar danej dzielnicy
wyznacza narysowana na planszy granica albo rzeka Ankh.
Dzielnice są uznawane za sąsiadujące, jeśli mają wspólny odcinek
granicy lub są połączone mostem.
Każda dzielnica ma swoją nazwę (czasem pochodzącą od nazwy
głównej ulicy), swój numer porządkowy (na szarym tle) oraz
podany koszt budowy budynku w jej obrębie (na złotym tle).
Numeru porządkowego dzielnicy używa się kiedy nastąpi losowe
Zdarzenie.
W razie braku któregokolwiek z komponentów prosimy o kontakt z wydawnictwem.
695109566.003.png
Przygotowanie rozgrywki
Każdy gracz rozpoczyna grę z zestawem pionków
w danym kolorze. Zestaw taki składa się z 12
pionków agentów oraz 6 budynków. Każdy gracz
umieszcza po 1 agencie w następujących dzielnicach:
Mroki, Szory oraz Siostry Dolly. W każdej z tych
dzielnic należy także umieścić po 1 znaczniku
niepokojów.
Pozostałe znaczniki niepokojów
należy umieścić w pobliżu planszy.
Każdy z graczy rozpoczyna grę z $10.
Pozostałe monety, tworzące bank,
należy umieścić w pobliżu planszy.
W trakcie gry posiadane przez
poszczególnych graczy pieniądze są
jawne.
Pionki demonów oraz trolli należy
umieścić w pobliżu planszy.
Następnie należy przetasować talię
Kart Tożsamości i w sposób zakryty
(rewersami do góry) przydzielić po 1
Karcie Tożsamości każdemu z graczy.
Każdy gracz zapoznaje się z treścią
swojej karty, ale nie ujawnia jej innym
graczom do końca gry. Nierozdane
Karty Tożsamości należy (bez ich
ujawniania) umieścić w pobliżu planszy.
Przetasowaną talię Kart Zdarzeń należy
umieścić zakrytą w pobliżu planszy.
Karty Akcji należy podzielić na dwie
talie – z zielonym obramowaniem oraz z brązowym
obramowaniem. Po przetasowaniu zakrytą talię kart
brązowych należy umieścić w pobliżu planszy. Następnie
należy przetasować talię kart zielonych, z której każdy
z graczy otrzymuje po 5 kart. Karty graczy są tajne, chyba
że szczególna zasada gry lub treść wykorzystanej karty
stanowią inaczej. Pozostałą część
talii kart zielonych należy umieścić
na wierzchu talii kart brązowych,
również rewersami do góry.
Karty Dzielnic należy umieścić
odkryte obok planszy, tak aby były
one widoczne dla każdego gracza.
Każdy z graczy otrzymuje Kartę
Pomocy Gracza. Pomaga ona
pamiętać o najważniejszych
zasadach gry.
Za pomocą kostki do gry należy
określić, kto będzie pierwszym
graczem i rozpocznie grę (np. grę
zaczyna ten gracz, który wyrzuci
najwięcej oczek).
Wyjątki dla gry dwuosobowej
Przed przetasowaniem
i rozdaniem Kart Tożsamości
należy usunąć z gry kartę
Chryzopraz . Z Kart Akcji, przed
ich przetasowaniem, należy
usunąć karty Hubert oraz
Cosmo Lavish .
Przebieg gry
Począwszy od pierwszego gracza, każdy z grających
po kolei wykonuje swoją turę.
Podczas swojej tury gracz zagrywa jedną spośród posiadanych
na ręce Kart Akcji i wykonuje akcje zgodnie z treścią tej karty.
Podczas wykonywania akcji może pojawić się możliwość
zagrania kolejnej Karty Akcji. Po zakończeniu zagrywania
Kart Akcji gracz dobiera karty z talii Kart Akcji tak, aby miał
ich 5 na ręce. Jeżeli zdarzy się, że na skutek wykonanych akcji
gracz będzie miał więcej niż 5 kart na ręce, nie musi odrzucać
nadmiarowych kart, jednakże na zakończenie tury nie dobiera
już więcej kart.
Następnie swoją turę wykonuje gracz po lewej stronie gracza,
który właśnie zakończył swoją turę.
Gracze kontynuują wykonywanie swoich tur w opisany
powyżej sposób, aż do czasu zadeklarowania zwycięstwa przez
któregoś z graczy (co zależy od celu danego gracza opisanego
w Karcie Tożsamości) albo do wyczerpania się wszystkich
kart w talii Kart Akcji (wówczas wygrywa Komendant Vimes ,
a jeśli nie wylosował go żaden gracz, należy podliczyć punkty
zwycięstwa).
UWAGA: Ważne jest, aby każdy z graczy dobrze znał
warunki zwycięstwa opisane na poszczególnych Kartach
Tożsamości (są one też opisane w niniejszej instrukcji).
Podczas gry należy unikać sytuacji, w której pomaga się
wygrać innemu graczowi, np. nie zwracając uwagi na to, do
czego zmierzają zagrywane przez grających akcje.
695109566.004.png
Poznanie zasad gry opiera się na zrozumieniu
działania kart. Niemal wszystkie karty są oznaczone
symbolami umieszczonymi w górnej części karty.
Symbole te oznaczają jakie akcje oraz w jakiej
kolejności mogą zostać wykonane.
Po zagraniu Karty Akcji gracz może wykonać wybrane
przez siebie akcje spośród wszystkich akcji widniejących na
zagranej karcie. Akcje wykonywane są zgodnie z kolejnością
umieszczonych na Karcie Akcji symboli – od lewej do
prawej. Poza losowymi Zdarzeniami nie ma obowiązku
wykonywania poszczególnych akcji. W zależności od woli
gracza, niektóre akcje mogą więc zostać pominięte.
Przykład: Zagrywając kartę Kwestor gracz musi najpierw
wylosować jedną spośród Kart Zdarzeń
i wykonać opisane na niej instrukcje. Następnie
może wykorzystać opcję umieszczenia na
planszy dwóch pionków agentów (zgodnie
z tekstem umieszczonym na karcie). Na koniec,
jeśli chce, może zagrać kolejną Kartę Akcji.
Przed rozpoczęciem kolejnej akcji należy
zakończyć wykonywanie poprzedniej akcji. Po wykorzystaniu
danej Karty Akcji należy ją umieścić obok tali kart, awersem
do góry - na tzw. stosie kart odrzuconych.
umieszczony w jednej z trzech dzielnic oznaczonych
strzałkami. Zwróć uwagę na to, że Siostry Dolly
i Nastroszone Wzgórze sąsiadują ze sobą, gdyż są połączone
mostem.
Znaczniki niepokojów
Jeżeli agent został umieszczony bądź przemieszczony
do dzielnicy, w której znajduje się już co najmniej jeden
pionek agenta (nawet jeśli agent ten należy do gracza
wykonującego akcję), wówczas umieszcza się w takiej
dzielnicy znacznik niepokojów. W danej dzielnicy może
znajdować się tylko jeden znacznik niepokojów. Jeżeli
którykolwiek z pionków agentów (bez względu na
przynależność)zostanie przemieszony, bądź usunięty z danej
dzielnicy, należy wówczas usunąć znacznik niepokojów
(nawet jeżeli w dzielnicy pozostaje kilka innych pionków
agentów). Postawienie nowego budynku w dzielnicy nie
powoduje niepokoju. Trolle i demony są pionkami, dlatego
umieszczenie ich w danej dzielnicy wywoła niepokój.
Nowy agent
Gracz może umieścić pionek agenta na planszy.
Nowy agent może zostać umieszony wyłącznie
w dzielnicy, w której znajduje się już agent danego gracza
albo w dzielnicy, która sąsiaduje z taką dzielnicą. Nie ma
górnego limitu liczby agentów jaka może być umieszczona
w danej dzielnicy. Jeżeli wszystkie pionki agentów danego
gracza zostały już umieszczone na planszy, wówczas
wykonując akcję „Nowy agent” gracz może usunąć wybrany
pionek z planszy i umieścić go w nowym miejscu (zgodnie z
powyższymi ograniczeniami). Jeśli gracz nie ma na planszy
żadnego agenta, może wystawić swojego pierwszego agenta w
dowolnej dzielnicy.
Przykład: Obrazek z lewej pokazuje sytuację przed ruchem
czerwonego gracza. Ponieważ w dzielncy Przyćmionej
znajdował się tylko jeden pionek agenta, po umieszczeniu
tam czerwonego agenta należało także umieścić w tej
dzielnicy znacznik niepokojów.
Postawienie budynku
Gracz może postawić nowy budynek wyłącznie
w dzielnicy, w której znajduje się choć jeden
z jego agentów. Nie można postawić budynku
w dzielnicy, w której jest już budynek lub
zawierającej znacznik niepokojów. Koszt
postawienia budynku podany jest na planszy przy nazwie
danej dzielnicy oraz na odpowiadającej jej Karcie Dzielnicy.
Po zapłaceniu wskazanej kwoty do banku, gracz stawia
budynek na planszy oraz bierze i kładzie przed sobą właściwą
Kartę Dzielnicy (odkrytą). Jeżeli następnie, z jakiegokolwiek
powodu, budynek zostanie usunięty z planszy, wówczas gracz
musi oddać odpowiadającą mu Kartę Dzielnicy, odkładając ją
obok planszy.
Jeżeli gracz ma już sześć budynków na planszy, a chce
postawić nowy budynek w innej dzielnicy, musi najpierw
usunąć któryś ze swoich budynków (odkładając także Kartę
Dzielnicy).
Przykład: Gracz czerwony właśnie zagrał Kartę Akcji
zawierającą symbol „nowy agent”. Mając już agenta
w dzielnicy Siostry Dolly, nowy agent może zostać
695109566.005.png
Przykład: Na widocznym obok fragmencie planszy,
gracz czerwony może postawić nowy budynek jedynie
w Nastroszonym Wzgórzu (pomimo tego, że żółty gracz ma
tam więcej agentów). W Siostrach Dolly panuje bowiem
niepokój, w Siedmiu Śpiących stoi już budynek zielonego
gracza, natomiast czerwony gracz nie ma żadnych agentów
w Dzielnicy Magów ani na Chytrych Rzemieślników.
Decydując się na postawienie budynku gracz czerwony
musi zapłacić $12 do banku, a następnie może wziąć kartę
Nastroszone Wzgórze.
Karty Dzielnic
Każda dzielnica ma przypisaną do siebie kartę, przyznającą
określoną właściwość. Kartę Dzielnicy można użyć tylko raz
podczas tury, ale można za to wybrać kiedy się jej używa. Nie
można użyć Karty Dzielnicy w tej samej turze, w której się
ją otrzymało. Wyjątkiem są Pomniejsze Bóstwa, które mogą
zostać użyte w dowolnym momencie.
Karty Dzielnic dają następujące właściwości:
Mroki – W dowolnym momencie własnej tury można
umieścić znacznik niepokojów w Mrokach albo dzielnicy
z nimi sąsiadującej (dzielnica musi zawierać przynajmniej
jeden pionek).
Siostry Dolly – Raz podczas tury, wydając $3, można
umieścić jednego własnego agenta w Siostrach Dolly albo
dzielnicy z nią sąsiadującej.
Szory – Raz podczas tury można odrzucić Kartę Akcji
otrzymując w zamian $2 z banku.
Przyćmiona - Raz podczas tury, wydając $3, można umieścić
jednego własnego agenta w Przyćmionej albo dzielnicy z nią
sąsiadującej.
Nastroszone Wzgórze – Raz podczas tury można otrzymać
$1 z banku.
Długi Mur - Raz podczas tury można otrzymać $1 z banku.
Hippo - Raz podczas tury można otrzymać $2 z banku.
Chytrych Rzemieślników - Raz podczas tury można
otrzymać $2 z banku.
Wyspa Bogów - Raz podczas tury, wydając $2, można usunąć
jeden znacznik niepokojów.
Pomniejsze Bóstwa – Jeżeli którykolwiek z agentów
lub budynków gracza jest dotknięty skutkami losowego
Zdarzenia, wówczas kosztem $3 można się przed nim
uchronić. Jeżeli Zdarzeniem dotkniętych jest więcej pionków
lub budynków, wówczas trzeba zapłacić $3 za ochronę
każdego nich.
Siedmiu Śpiących - Raz podczas własnej tury można
otrzymać $3 z banku.
Dzielnica Magów – Raz podczas własnej tury można dobrać,
a następnie odrzucić jedną Kartę Akcji.
Skrytobójstwo - Gracz może usunąć jeden
wybrany pionek (agenta innego gracza albo trolla
bądź demona) z dzielnicy zawierającej znacznik
niepokojów, usuwając także ten znacznik.
Usunięcie niepokoju - Gracz może usunąć
z planszy jeden wybrany znacznik niepokojów.
Pobranie pieniędzy - Gracz może pobrać
z banku pieniądze w ilości wskazanej na Karcie
Akcji.
Zwój - Gracz może wykonać akcję zgodnie
z opisem zamieszczonym na Karcie Akcji pod
obrazkiem.
Zdarzenie - Gracz musi (jest to akcja
obowiązkowa) odkryć pierwszą kartę z wierzchu
talii Kart Zdarzeń i wprowadzić efekty Zdarzenia
opisanego na karcie. Po wykonaniu efektów
Zdarzenia, wykorzystaną kartę należy usunąć
z gry. Oznacza to, że dane losowe Zdarzenie może
nastąpić co najwyżej raz w trakcie całej gry.
Zagranie dodatkowej karty - Gracz
może zagrać dodatkową Kartę Akcji. Możliwe
jest zagrywanie po kolei całej serii Kart Akcji
posiadających taki symbol.
Reakcja - Karta z tym symbolem może zostać
zagrana w każdym czasie, nawet podczas tury
innego gracza. Większość reakcji chroni gracza
przed skutkami akcji wykonywanych przez innych
graczy. Np. jeżeli inny gracz próbuje usunąć
z planszy Twojego agenta, możesz zagrać kartę
Gaspode aby go ochronić. Reakcję można także
wykonać w trakcje własnej tury – nie jest ona
uznawana za wykonanie własnej akcji.
Jeżeli gracz zapomni zagrać karty reakcji
niezwłocznie po zadeklarowaniu przez innego
gracza swojej akcji, wówczas nie jest możliwe
„cofnięcie się w czasie” i zagranie reakcji ze
skutkiem wstecznym.
695109566.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin