d-e-03.doc

(1009 KB) Pobierz
Wstęp

Wstęp              2

Wprowadzenie              2

Podstawy działania programu              2

Kolory A i B              2

Wybór funkcji w programie              3

Pop-up Menu              4

Pola tekstowe i numeryczne              4

Mini-slider              4

Sliders              4

Progres Gauges              5

Uruchamianie Aury              5

Zakończenie pracy programu              7

Interfejs graficzny programu              7

Nazewnictwo, wybór opcji              8

Project_window://              9

Menu_panel://              10

Main_panel://              12

Tool_panel://              14

Tool_panel://AirBrush/Options/              15

Layers_panel://              19

Filtry, efekty specjalne              24

Ćwiczenia utrwalające              25

Klasyczna animacja 2D              25

Stosowanie trybu Stencil              26

George Script, nowe możliwości              28

Wstęp

Wprowadzenie

Rodowód Aury wykazuje kilka cech wspólnych z innym, bardziej znanym produktem firmy Newtek, jakim jest LightWave 3D. Powstała ona w 1989 roku jako TV Paint — oprogramowanie profesjonalnych kart graficznych, przeznaczonych do komputerów Amiga. Z bardzo prostej przyczyny rozwój TV Painta skończył się w 1997 roku na wersji 4.0 beta : prawa do niego nabył Newtek. Niedługo potem na rynku pojawiła się Aura 1.0. Jej możliwości niewiele odbiegały od TV Painta 4.0, a najbardziej widoczną modyfikacją była zmiana interfejsu użytkownika na ten znany z LightWave 5.5. Zaś od wcześniejszych, komercyjnych wersji swego poprzednika odróżniały ją: zwiększona do 128 liczba warstw, możliwość tworzenia animacji wraz z niezbędnymi w tym celu narzędziami oraz wzbogacenie liczby i funkcji dotychczas istniejących narzędzi.

 

Zmiany w niedawno wydanej Aurze 2.0 poszły w tym samym kierunku, co w jej poprzedniczce: wzbogacono możliwości tworzenia grafiki, dodając nowe opcje do dotychczas istniejących narzędzi. Z ważniejszych należy wspomnieć: możliwość wyboru sposobu pokazywania wyświetlanego obrazka — doszła możliwość otworzenia nawet kilku okien z edytowanymi bitmapami, pojawiły się długo oczekiwane guides, wprowadzono wielopoziomowe undo/redo. Edycję bardzo ułatwia dodanie nowych opcji selekcji edytowanego obrazka. Wprowadzone rozwiązania mają tę zaletę, że przypominają w działaniu te, które zostały sprawdzone w Photoshopie. Z innych nowości należy wymienić możliwość bardzo prostego używania alpha-channel, wzbogacenie dotychczas istniejących "sztuczek" związanych z tworzeniem napisów, wprowadzenie możliwości określenia zachowania się dowolnego narzędzia malarskiego w zależności od konkretnej sytuacji.

Aura jest niesamowicie przydatnym narzędziem malarskim, animacyjnym i montażowym. Daje ona możliwość pracy w dobrze zorganizowanym systemie warstw obrazu — layers — oraz z większością dostępnych formatów graficznych, np. BMP, GIF, JPEG, TIFF, a także animacyjnych, takich jak: Newtek, D1, RTV, FLYER, CLIP, Quicktime, AVI. Aura zawiera komplet narzędzi, które są standardem przemysłowym w zakresie animacji i obróbki wideo.

Mimo swoich imponujących możliwości Aura 2.0 zadziwia niskimi wymaganiami sprzętowymi i fantastycznie szybką pracą: do poprawnego działania z powodzeniem wystarczy komputer klasy Pentium 133, 32 MB RAM, karta graficzna 800´600 przy 16 bitowym kolorze i 100 MB wolnej przestrzeni dysku.

Podstawy działania programu

Wszystkie operacje w programie wykonywane są za pomocą myszy lub tabletu graficznego. Można to robić zamiennie, przy czym zauważyć należy, że tablet zawiera informacje dodatkowe. Sugeruję, aby w pracy z Aurą 2  wykorzystywać tablety Wacom wrażliwe na nacisk. Jest to jedyne urządzenie, które oddaje w pełni zamysł malarza, piórko czy kredkę grafika.

Kolory A i B

W każdym momencie pracy programu, ustawione są kolory A i B (rysunek 1). Kolor A jest podstawowym kolorem pisaka, B jest używany wtedy, kiedy pewne funkcje wymagają zastosowania dodatkowego koloru.

Rysunek 1. Dwa kolory podstawowe

Aby zamienić miejscami kolory A i B, wciśnij klawisz „n”.

Wybór funkcji w programie

Kiedy klikasz ikonkę, wybierasz daną funkcję (rysunek 2). Jednak pewne ikony mogą mieć wiele funkcji. W takim przypadku kliknij raz daną ikonkę (rysunek 2), aby uzyskać dostęp do pierwszej funkcji i drugi raz, aby mieć dostęp do następnej (rysunek 3). Pewne funkcje mają ustawienia, do których możesz dotrzeć poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy (rysunek 4).

Rysunek 2. Funkcja dostępna po kliknięciu FreeHand Dot

Rysunek 3. Funkcja dostępna po dwukrotnym kliknięciu Free Hand Dot

Rysunek 4.Funkcja dostępna po kliknięciu Free Hand Dot prawym klawiszem myszki

Pop-up Menu

Pop-up Menu możesz rozpoznać po małej strzałce wskazującej w dół. Jeżeli klikniesz  taki przycisk, zostanie pokazana lista dostępnych opcji (rysunek 5). Przesuń następnie wskaźnik myszy do interesującej Cię opcji i zwolnij jej lewy przycisk.

Rysunek 5. Rozwinięte Pop-up Menu

Pola tekstowe i numeryczne

Jeżeli chcesz wpisać wartość liczbową lub tekst w dane pole, kliknij to pole i zmodyfikuj jego wartość. Wszystkie pola z danymi zawierają Pop-up Menu, które umożliwia kopiowanie, wklejanie i usuwanie danych za pomocą Ctrl+C, Ctrl+X, Ctrl+V.

Rysunek 6. Kopiowanie, usuwanie i wklejanie zmiennych

Mini-slider

Pola numeryczne zawierają z prawej strony przycisk Mini-Slider (). Jego naciśnięcie i przeciągnięcie myszy powoduje zmniejszanie lub zwiększanie wartości danego pola. Przy pewnych polach, związanych z operacjami przestrzennymi, pojawia się mały kompas (), aby lepiej zobrazować obrót danego obiektu w przestrzeni.

Sliders

Możesz używać Sliders (suwaków) do zmiany ustawień zmiennych i do przesuwania obszaru roboczego pracy.

Rysunek 7. Suwaki, za pomocą których można ustawić pozycję pracy obrazu roboczego i barwy kolorów

Progres Gauges

Wiele operacji Aury wyświetla wskaźnik zaawansowania pracy. Kiedy Progres Gauge jest pokazywany, możesz przerwać daną operację, klikając przycisk STOP (rysunek 8).

Rysunek 8. Wskaźnik zaawansowania procesu

Jeżeli przerywasz operację, wszystkie dane przeliczone przez program pozostaną w pamięci. Możesz użyć funkcji undo, aby usunąć ten częściowy rezultat.

Uruchamianie Aury

Kiedy pierwszy raz uruchamiasz Aurę, wyświetla ona panel, w którym ustawiasz konfigurację startową programu (rysunek 9).

Rysunek 9. Menu startowe Aury 2

W ustawieniach menu startowego występują elementy, które zostały opisane poniżej.

Configuration

Konfiguracja jest zdefiniowanym środowiskiem pracy użytkownika i zawiera informacje o pozycji okien w programie. Jeżeli Twoja Aura używana jest często przez różnych użytkowników, możesz stworzyć różne konfiguracje okien i spowodować ich zapamiętanie.

Zaleca się stworzenie co najmniej jednej konfiguracji innej niż standardowa. Konfiguracja standardowa nie może być bowiem modyfikowana ani usunięta.

Project properties

We właściwościach projektu ustalamy podstawowe parametry pracy programu — szerokość i wysokość projektu (rysunek 9).

Użytkownicy Video Toastera powinni korzystać z trybu D1.

Frame Rate

Zmienna Frame Rate określa, jak dużo klatek na sekundę będzie odtwarzanych w animacji (jeżeli projekt będzie animacją) (rysunek 9).

Field

Każda pojedyncza klatka wideo składa się z dwóch „przeplecionych” obrazów, zwanych półpolami lub półobrazami. Aura umożliwia pracę z animacją, która zawiera informację o półpolach. Jeżeli chcesz pracować z obrazem wideo, powinieneś zrozumieć pojęcia Fields i Aspect Ratio. Pola obrazu oznaczamy jako parzyste — Even i nieparzyste — Odd. Jeżeli nie pracujesz z obrazem wideo lub Twoja animacja będzie przeznaczona do publikacji typowo multimedialnej, ustaw wartość Field na none (brak półobrazów). Występowanie półobrazów w technice wideo pozwala na uzyskanie idealnej płynności ruchu, w technice komputerowej jednak powoduje nieprzyjemne poziome zniekształcenia obrazu.

Aspect Ratio

Obraz wideo w technice montażu nieliniowego, podobnie jak obraz komputerowy, składa się z pikseli. Jednakże piksele wideo są nieco „wyższe w pionie”; powoduje to, że na ekranie komputera mającego kwadratowe piksele — square pixels — obraz jest nieco spłaszczony. Zmienna Aspect Ratio (odpowiednio ustawiona) pozwala Ci oglądać proporcjonalnie „wyciągniętą” grafikę na ekranie komputera.

Start

W polu tym określasz „czas startu projektu” — domyślnie jest on ustawiony w formacie timecode HH:MM:SS:FF. Możesz przestawić za pomocą Pop-up Menu skalę czasu na Frames (numery klatek obrazu).

Zakończenie pracy programu

Aby zakończyć pracę Aury, wybierz Menu_Panel://File/Quit. Program zapyta o potwierdzenie (rysunek 10). Aktywując opcję Save this configuration, zapiszesz wszystkie ustawienia okien programu do aktualnej konfiguracji.

Rysunek 10. Potwierdzenie zakończenia pracy

Jeżeli używasz standardowej konfiguracji (Standard), ustawienie opcji Save this configuration nie będzie miało żadnego efektu — tak jak wcześniej zostało wspomniane, konfiguracja Standard nie może być usunięta lub zmieniona.

Interfejs graficzny programu

Interfejs graficzny Aury nie przypomina żadnego powszechnego standardu ... prócz, oczywiście, wyglądu LightWave 3D — sztandarowej aplikacji NewTek. Opcje i menu są jednak bardzo przemyślane i niejednokrotnie pokazują prawdopodobną przyszłość rozwiązań GUI.

Rysunek 11. Interfejs Aury 2

Nazewnictwo, wybór opcji

Każde środowisko wykształca swój własny język, również środowiska informatyczne. Co dziwniejsze, nomenklatura jest tak odmienna dla różnych dziedzin informatyki, że adepci sztuki drukarskiej zazwyczaj zupełnie nie są w stanie zrozumieć się ze znawcami aplikacji 3D.

W całej publikacji celowo używam języka potocznie stosowanego przez grafików 3D, ponieważ doświadczenie wskazuje, iż nie ma sensu na siłę przekładać terminów używanych na całym świecie w pierwotnej formie na nasz język ojczysty. Jeżeli ktoś nie zgodzi się ze mną — chętnie przypomnę szalonych twórców Polskiego LOGO

Czy to razem tworzy jakąś nazwę?

, którzy próbowali rozkaz PRINT przetłumaczyć na WPSZMWyPiSZ Wymaluj.

Dowodem na powyższe twierdzenie mogą być jeszcze moje osobiste odczucia — kiedy rozpocząłem pisać poprzednie Ćwiczenia, pozwoliłem sobie przetłumaczyć i używać w tekście książki polskich odpowiedników — zamiast Command Panel pisałem Panel rozkazów, zamiast Main menu używałem terminu Menu główne itd.

W rezultacie po napisaniu 50 stron ćwiczeń byłem zupełnie zdezorientowany, terminologia rodzima przeplatała się z językiem angielskim, zupełnie pogubiłem się w programie i opisach, po czym doszedłem do wniosku, że nigdy, nawet przez chwilę nie pomyślę już o tłumaczeniu żadnego menu programu....

W związku z tym cały opis rozkazów, lista menu, nazwy przycisków i grup w programie pozostawiłem w oryginalnej wersji językowej i proszę mi wierzyć, nie ma i nie będzie lepszego rozwiązania...

Podczas opisu programu używał będę następującego nazewnictwa:

Wybór i wskazanie menu/panelu, w którym należy wybrać daną opcję:

§         Menu_panel://

§         Main_panel://

§         Tools_panel://

§         Project_window://

§         Layers_panel://

Nazwy te korespondują z oryginalnymi nazwami okien programu (rysunek 11). Użycie wspomnianego wcześniej narzędzia FreeHand Dot (rysunek 2) będzie zapisane następująco: Main_panel://FreeHand_Dot.

Project_window://

Project_window:// jest oknem, w którym podgląda się oraz modyfikuje grafikę i animację. Domyślnym kolorem tła jest czarny. Może być on jednak dowolnie zdefiniowany lub całkowicie przezroczysty.

Rysunek 12. Project window

Można zmieniać wielkość okna Project_window:// przez uchwycenie myszką i przeciąganie prawego dolnego rogu okienka.

Poniżej zostały opisane funkcje przycisków, znajdujących się w Project_window://.

Horizontal Scroll Controls (,), Vertical Scroll Controls (,) — przyciski te pozwalają na przesuwanie podglądu grafiki, która znajduje się w Project_window:// na przykład wtedy, gdy obrabiany obrazek jest większy od okna podglądu.

Pan Project () — opcja ta funkcjonuje podobnie, jak Horizontal Scroll Controls (,) i Vertical Scroll Controls (,), z tą jednak różnicą, że podglądem obrazu można poruszać w obu kierunkach naraz.

Aspect Ratio Display () — umożliwia korektę podglądu obrazu według współczynnika proporcji rozdzielczości — patrz Aspect Ratio (strona numer 7).

Zoom Controls () — umożliwia powiększenie podglądu grafiki (wyłącznie podgląd — obrabiany fragment obrazu pozostaje bez zmian).

1:1 Zoom Factor () — ustala powiększenie na 100% (bez powiększenia).

Fit to Project window () — „wpasowuje” grafikę do wielkości okna Project_window://

Menu_panel://

Rysunek 13. Menu Panel

Przyciski opcji dyskowych () — odpowiednio:

New Project — inicjuje nowy projekt.

Load Project — pozwala na wczytanie projektu zapisanego wcześniej na dysk.

Save Project — pozwala zapisać prace w formacie *.aur...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin