Instrukcja dodatku "Przedpola Piekie�" Rozszerzenie zawiera 20 kart �Przedpola Piekie��. U�ywaj�c Przedpola Piekie� nie stosujemy si� do polece� z obszar�w Wewn�trznej Krainy, z wyj�tkiem pola Korony W�adzy. Wci�� niezb�dny jest Talizman i funkcjonuje przywilej Czaru Rozkaz. Poruszamy si� o jedno pole w ka�dej turze i rzucamy kostk�. Wynik 1-2 � oznacza, �e ci�gniemy dwie karty �Przedpola Piekie��, Wynik 3-6 � jedn�. Magiczny Kryszta� (�Jaskinia�), nie zwalnia nas z polece� zapisanych na kartach, ale umo�liwia podw�jne wykonywanie rzut�w kostk� i wyb�r korzystniejszego rezultatu w jakiejkolwiek sytuacji napotkanej na terenie Krainy Wewn�trznej. Przedpola Piekie� to alternatywa na � naszym zdaniem � archaiczne i �nie�wie�e� zako�czenie gry Magia i Miecz. Graj�c nie raz, nigdy nie mogli�my oprze� si� wra�eniu, �e pod koniec gra zwyczajnie �siada�, gdy� przygody jakie nas czekaj� Wewn�trznej Krainie s� raczej nudnawe (no mo�e opr�cz gry w ko�ci). Ale dla przyk�adu walka pot�nego bohatera z kukurydzo-podobnymi Diab�ami z Otch�ani o Sile 4 (!), to po prostu �miech. Jeste�my raczej zdania, �e nie ka�da rozgrywka musi ko�czy� si� ostatecznym tryumfem kt�regokolwiek z Poszukiwaczy. Istniej� takie moce, �e nawet najostrzejszy miecz musi okaza� si� zbyt s�aby, aby im si� bezpo�rednio oprze�. Do ostatecznego sukcesu musi przyczyni� si� nieco u�miech losu. Niech nie ka�dy lichy �mia�ek (a zw�aszcza �Cyborg�) ma realne szanse sta� si� w�adc� �wiata.
AromaGroup