instrukcja_wioska.pdf

(356 KB) Pobierz
Microsoft Word - instrukcja_wioska2.doc
Wioska
Wyposażenie
1 Plansza Wioska, 54 Karty Wioska, 6 Kart Ekwipunek-Wioska (Widły Bojowe x2, Wino x2, Pies Warowny, Miecz Upadłego Króla), 1
Instrukcja
Karta Niewolnika
Poszukiwacz, który stanie się niewolnikiem nie ma prawa decydować o swojej postaci. Pozbawiony zostaje jakichkolwiek
Przedmiotów, Przyjaciół, Czarów (chyba, że jest to zaznaczone na jego karcie), a także Złota . Wszystko to musi zostać odłożone.
Jedynym prawem Niewolnika jest próba ucieczki. Przed każdą turą możesz rzucać kostką. Dwukrotne wyrzucenie 1, lub 2 oznacza, że
udało ci się zbiec . Znajdujesz się o jeden obszar dalej od swego byłego pana zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zbiegły Niewolnik
dodatkowo dodaje 1 do swojej siły w pojedynkach z byłym właścicielem.
Posiadać Niewolnika może każdy poszukiwacz o Neutralnym, lub Złym charakterze. Jeśli na kupno zdecyduje się Dobry, musi zmienić
charakter na Neutralny. Kupno polega na licytacji . Wyjściowa cena wynosi 2mz , jednak niewolnika otrzyma ten poszukiwacz, który
zaproponuje najwięcej. W licytacji posługiwać się można także Przedmiotami (jeden Przedmiot – 1mz) i Magicznymi Przedmiotami
(Magiczny Przedmiot – 2mz).
Kupno Przyjaciół pochwyconych przez Łowcę Niewolników przebiega analogicznie. Wyjściowa cena: 2mz . Czas licytacji – zaraz po
pochwyceniu.
Poszukiwacz, który posiada Niewolnika może:
1. Każdorazowo kazać Niewolnikowi toczyć za siebie walkę fizyczna jak i psychiczną. W wypadku przegranej wytrzymałość
traci Niewolnik. Poszukiwacz „właściciel” nie uzyskuje za takie zwycięstwo żadnego doświadczenia, Niewolnik tak.
2. Unikać wszelkich zdarzeń-pułapek używając Niewolnika jako żywej tarczy.
3. Używać czarów (np. uzdrowić), jak i uzbrajać Niewolnika. Przedmioty te jednak straci, jeśli temu uda się zbiec.
Łowca Niewolników będzie podróżował w każdej turze o jedno pole w kierunku Miasta (drogą przez Gospodę). Jeśli napotka
jakichkolwiek Wrogów (tylko na Siłę, karty „na Moc” ignoruje) stoczy z nimi walkę – jeśli wygra – odłóż jego kartę, a gdy przegra –
odłóż go na stos kart zużytych razem ze wszystkimi Niewolnikami, które były w jego posiadaniu. Nieznajomi, których napotka
automatycznie zostają usunięci. Pozostawieni Przyjaciele zostają pojmani` i można ich wykupić. Po dotarciu do Miasta, Łowcę
Niewolników wraz z całym dobytkiem należy odłożyć.
Karta „Chata”
Właścicielem Chaty może być tylko jeden Poszukiwacz.
Zakupu można dokonać wyłącznie u Naczelnika Wioski za cenę 7mz. Wyjątkiem jest tu postać Kupca, który dzięki swej biegłości w
sprawach handlowych otrzyma ją za 4mz.
Chaty nie mogą nabyć tacy Poszukiwacze jak: Upiór, Wampir, Minotaur, Kanibal, Morlok, Troll, ani też żaden Poszukiwacz posiadający
List Gończy. Jeśli właściciel chaty w trakcie rozgrywki „otrzyma” List Gończy, to przy każdej wizycie w Chacie musi rzucać kostką.
Wynik 1 i 2 oznacza, że został zauważony i musi walczyć z Patrolem straży. Kolejny rzut kostką określi jej Siłę: 1-2 – Siła 10, 3-4 – Siła
7, 5-6 – Siła 4.
Chata pozwala na:
1. Regeneracje punktu Wytrzymałości w czasie dwóch kolejno spędzonych w niej tur. Pułap wyjściowy jest tu limitem
wyleczonych punktów.
2. Składanie w chacie dowolnej ilość Przedmiotów i Mieszków złota. Nie mogą one zostać Poszukiwaczowi w żaden sposób
odebrane.
3. Lokowanie swych Przyjaciół, którzy na przykład nie są w stanie podążyć w jakieś miejsce za Poszukiwaczem (np.Wójt do
Kosmicznej Otchłani). Będą czekać w Chacie na twój powrót. Wyjątkiem jest Poltergeist, który nie zostanie w Chacie.
4. Ignorowanie czaru Rozkaz dopóki jesteś wewnątrz Chaty
Karta Miecza
Udaj się do Kowala , aby naprawić zniszczoną broń za cenę 1mz . Wymień wtedy jego kartę na Miecz z Ekwipunku, następnie udaj się
do Jaskini Czarownika, lub do Sklepu Magicznego w Mieście, aby zidentyfikować broń za cenę 2mz.
Miecz, choć wiekowy nie utracił mocy. Drzemie w nim niezwykły potencjał. Pamięta on niejedno i uznał cię za swojego nowego
właściciela. Od tej pory nie możesz władać inną bronią jak Mieczem Upadłego Króla, a jakakolwiek próba odebrania ci go skończy się
na zniszczeniu artefaktu. Weź zamiast karty Miecz , kartę Miecz Upadłego Króla.
Karta Młyna
Minęły już dwa pokolenia odkąd Młyn zyskał złą sławę. Młynarz, który osiedlił się w pobliżu wioski dziwnym był człowiekiem. Do
wioski przybywał tylko wtedy, kiedy oczekiwał zamorskich dostaw, na jakie mógł liczyć, jeśli jakiś okręt przycumował do małego
wioskowego portu. Nikt go nie znał i z nikim nie rozmawiał. Ponoć chętnie kupował Kości Smoka, ale poza tym nie wiele o nim
wiadomo. Ostatnimi czasy w ogóle przestał odwiedzać Wioskę.
Młyn jest miejscem kultu pradawnych duchów , których Młynarz jest opętanym wyznawcą. Dopóki Młyn będzie na mapie, wszelkie
Duchy zyskują 2 punkty mocy . Poszukiwacz o Dobrym, bądź Neutralnym charakterze, który trafi na obszar młyna, musi stoczyć
walkę z Opętanym Młynarzem (Siła 5, Moc 5). O tym czy będzie to walka wręcz, czy psychiczna decyduje to, który współczynnik
Poszukiwacz posiada niższy. Poszukiwacz o Złym charakterze może poświęcić tu jakiegokolwiek ze swych Przyjaciół. Powinien wtedy
rzucić kostką. Wynik 3, 4, 5, 6 oznacza, że zyskuje punkt Mocy . „Zły” Poszukiwacz nie może najpierw złożyć ofiary z Przyjaciół, a
potem zażądać walki z Młynarzem. Musi dokonać wyboru. Opuszczony Młyn pozostanie, aż ktoś nie pozbędzie się Młynarza, wtedy
też moc wszelkich Duchów powróci do normy.
46619085.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin