Pro100 Instrukcja.doc

(40224 KB) Pobierz

 

 

 


 

 

 

 

Program do projektowania mebli i aranżacji wnętrz

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Podręcznik Użytkownika

Wersja 4.2

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

1. Wstęp

Program PRO100 staraliśmy się stworzyć maksymalnie prosty i intuicyjny w obsłudze tak, aby po niniejszą instrukcję trzeba było sięgać jak najrzadziej. Pracę z programem można rozpocząć bez żadnego przygotowania lub po lekturze Przewodnik PRO100 Za Rękę, studiowanie niniejszej instrukcji pozostawiając na dokształcenie w przyszłości lub rozwiązanie niejasności wynikłych podczas pracy.

1.1. Przeznaczenie programu

Program PRO100 jest przeznaczony do projektowania mebli i aranżacji wnętrz. Natychmiastowa wizualizacja, prostota obsługi i automatyczna wycena czynią z niego potężne narzędzie stworzone do pracy bezpośrednio z klientem. 

1.2. Wymagania sprzętowe

 

Minimalna konfiguracja sprzętowa:

komputera z procesorem Pentium 500MHz lub szybszym

64 MB pamięci operacyjnej (RAM)

czytnika dysków CD-ROM

systemu MS Windows 95 lub nowszego

trybu wyświetlania z co najmniej 256 kolorami (zdecydowanie zalecany tryb Hi color - 16 bitowy lub True color - 24 bitowy)

około 200MB wolnego miejsca na dysku twardym (dla instalacji maksymalnej)

mysz

drukarka (opcjonalnie)

Możliwe jest uruchomienie programu na komputerze wolniejszym i z mniejszą pamięcią operacyjną, spowoduje to jednak spowolnienie działania oprogramowania.

 

 

Program do komfortowej pracy wymaga:

komputera z procesorem Celeron/PIII/Duron/Athlon 1000MHz lub szybszym

128 MB pamięci operacyjnej (RAM)

czytnika dysków CD-ROM

systemu MS Windows 95 lub nowszego

tryb wyświetlania Hi color - 16 bitowy lub True color - 24 bitowy

około 200MB wolnego miejsca na dysku twardym (dla instalacji maksymalnej)

mysz

drukarka (opcjonalnie)

2. Instalacja programu

2.1. Instalacja klucza sprzętowego

Przed instalacją programu PRO100 należy umieścić w porcie równoległym LPT1 lub LPT2 klucz sprzętowy. W tym celu należy wyłączyć komputer, odłączyć kabel drukarki, założyć klucz sprzętowy do portu równoległego zgodnie z opisem na kluczu oraz podłączyć kabel drukarki do klucza. W przypadku systemów Windows 95/98 klucz sprzętowy jest już gotowy do pracy. W przypadku systemów Windows NT, 2000 lub XP należy jeszcze programowo zainicjować dostęp do klucza (patrz 2.2).

 


 

UWAGA: Ze względu technicznych przez klucz sprzętowy nie mogą przechodzić sygnały jakichkolwiek innych urządzeń zewnętrznych poza sygnałami drukarki. Podłączenie skanera, zewnętrznych napędów dyskowych czy kluczy zabezpieczających do innych programów może spowodować rozprogramowanie klucza programu PRO100 i w konsekwencji konieczność wymiany. W przypadku konieczności podłączenia w/w urządzeń należy zainstalować w komputerze kartę z dodatkowym portem równoległym LPT2, w którym zalecamy umieścić klucz sprzętowy programu PRO100 (karta portu równoległego LPT2 nie stanowi standardowego wyposażenia programu PRO100), wszystkie pozostałe urządzenia peryferyjne zaś do portu LPT1. Firma Ecru pod numerem telefonu +48 12 623 75 57 służy pomocą techniczną we wszystkich problemach i trudnościach związanych z działaniem programu oraz klucza.

 

 

2.2. Instalacja programu

W celu zainstalowania programu należy po uruchomieniu systemu Windows 95/98/2000/NT/XP włożyć dysk instalacyjny do czytnika CD-ROM. W większości przypadków uruchomienie programu instalacyjnego nastąpi automatycznie. Jeżeli tak się nie dzieje, należy uruchomić program „instaluj.exe” (lub „instaluj”) z głównego katalogu dysku CD-ROM. Po zakończonym pomyślnie procesie instalacji program jest gotowy do pracy. W systemach Windows NT, 2000 lub XP należy jeszcze przed pierwszym uruchomieniem programu PRO100 zainicjować dostęp do klucza sprzętowego. W tym celu należy jednorazowo uruchomić program „Inicjalizacja klucza – Windows NT, 2000 lub XP” znajdujący się w menu Start w grupie programów PRO100 (należy w tym celu zalogować się do systemu posiadając uprawnienia Administratora).

3. Opis trybu edycji

Zaraz po uruchomieniu programu na ekranie pojawia się jego główne okno (Rysunek 1).

 


 

Jego obszar podzielony jest na cztery główne części:

 

Menu - jak zwykle w systemie MS Windows pozwala na dostęp do wszystkich komend i opcji programu.

Paski narzędziowe - umożliwiają szybszy dostęp do większości użytecznych poleceń. Efektywna praca z programem opiera się głównie na wykorzystaniu pasków narzędzi. Wybranie polecenia odbywa się przez kliknięcie na odpowiednim przycisku paska. Aby odczytać znaczenie wybranego przycisku, wystarczy naprowadzić kursor myszy na przycisk i poczekać około 1 sekundy. Opis pojawi się obok kursora. O paskach narzędziowych piszemy również w rozdziale 4.4.20.

 

Obszar roboczy (scena) - tutaj odbywa się projektowanie i aranżacja. Czerwona siatka nałożona na ściany sceny ułatwia orientację w trójwymiarowej przestrzeni projektu. Sposoby poruszania się po scenie opisane są w następnym rozdziale.

 

 

 

Rysunek 1: Wygląd programu po uruchomieniu.

 

Linia stanu - tutaj wyświetlane są informacje dotyczące wybranych elementów lub mebli (takie jak położenie czy rozmiar) oraz krótkie podpowiedzi wyjaśniające działanie wybieranych poleceń.

 

3.1. Pomieszczenie

 

 

Rysunek 2: Pomieszczenie niestandardowe – poddasze, komin, wnęka.

Z chwilą uruchomienia nowego projektu (4.1.1) pomieszczenie jest prostopadłościanem. Program pyta jedynie o podanie jego wymiarów. Rzeczywistość obfituje oczywiście w szereg pomieszczeń o kształtach dużo bardziej skomplikowanych – program również nie ogranicza nas tu jedynie do pomieszczenia domyślnego. Wszelkie odstępstwa od prostopadłościanu symuluje się w PRO100 przy pomocy formatki: dla przykładu komin jest formatką o wymiarach poziomych takich jak komin i rozciągniętą na wysokości od podłogi do sufitu; poddasze można łatwo zbudować kładąc w górny róg prostopadłościanu formatkę trójkątną. Po nadaniu takim pomocniczym elementom tej samej kolorystki, co ścianom czy sufitowi formatki takie w pełni symulują elementy stałe pomieszczenia (automatyczne wykrywanie kolizji powoduje, że element taki będzie się zachowywał jak ściana). O możliwościach edycji formatki traktują podrozdziały rozdziału 4.3. Wielkość pomieszczenia w każdej chwili pracy z projektem można łatwo zmienić klikając dwukrotnie na dowolną z powierzchni pomieszczenia. W otwartym okonie dialogowym można zmieniać wymiary poszczególnych ścian, jak również kolorystykę danej powierzchni. O sposobach zmiany kolorów czytaj w rozdziałach 4.3.5 oraz 4.5.2.

Program umożliwia również pracę we wcześniej przygotowanych pomieszczeniach wzorcowych – szerzej piszemy o tym w rozdziale 4.1.2 oraz 4.1.5.

3.2. Rzuty

Poniżej obszaru roboczego znajdują się zakładki rzutów - kliknięcie na dowolną z nich powoduje przejście do odpowiedniego rzutu. Zasady poruszania sceną są wspólne dla wszystkich rzutów - za pomocą myszy możliwa jest szybka i intuicyjna zmiana tak orientacji rzutu (położenia obserwatora) jak i dystansu od obserwowanej sceny. 

 

Obracanie sceny (zmiana kąta patrzenia) – jedynie dla widoku perspektywicznego - uzyskujemy przez przeciąganie lewym klawiszem myszy za ścianę projektu lub obszar bez przedmiotów. W tym celu należy naprowadzić kursor myszy na ścianę lub pusty obszar sceny, przycisnąć lewy klawisz myszy i nie puszczając go przesunąć myszą w dowolnym kierunku. Podczas tej operacji kursor myszy zmienia wygląd na taki:  

W rzutach aksonometrycznym i prostokątnych, gdzie obracanie sceną jest niedozwolone przeciąganie lewym klawiszem myszy za ścianę lub obszar bez przedmiotów powoduje przesuwanie się rzutu. Przy tej operacji kursor zmienia wygląd na taki: . Możemy również użyć listew przewijania znajdujących się poniżej i po prawej stronie obszaru roboczego.

 

 

Zmianę dystansu (zbliżenie/oddalenie sceny) uzyskujemy przez przeciąganie prawym klawiszem myszy w dowolnym punkcie obszaru roboczego. Ruch myszy do góry odpowiada zbliżeniu (powiększeniu), na dół - oddaleniu (zmniejszeniu). Podczas zbliżania i oddalania kursor myszy zmienia wygląd na taki:   w rzucie perspektywicznym lub na taki:   w rzutach prostokątnych i aksonometrycznym. Innym sposobem jest użycie komend Powiększ (4.4.18) i Pomniejsz (4.4.19) z menu Widok lub odpowiednich przycisków na pasku narzędzi.

 

Jednoczesna zmiana kierunku patrzenia, dystansu i położenia obserwatora tak, aby w centrum widoku pojawił się cały wybrany element możliwa jest dzięki komendom Centruj (4.4.16) i Autocentrowanie (4.4.17) z menu Widok lub odpowiednich przycisków na pasku narzędzi.

 

 

3.2.1. Perspektywa 

Perspektywa to najczęściej używany rzut dający pełny, trójwymiarowy obraz projektu. Zgodnie z zasadami rzutu perspektywicznego obiekty znajdujące się dalej są przedstawiane jako mniejsze. Za pomocą myszy możliwa jest szybka i intuicyjna zmiana tak orientacji rzutu (położenia obserwatora) jak i dystansu od obserwowanej sceny (patrz rozdział 3.2 oraz 4.4.18).

 

 

 

Rysunek 3: Rzut perspektywiczny.

3.2.2. Aksonometria

Aksonometria jest to rzut aksonometryczny - Obracanie sceny (zmianę kąta patrzenia) nie jest w tym rzucie możliwe. Kąt patrzenia na scenę wynosi 45 stopni. 

 

 

Rysunek 4: Rzut aksonometryczny.

 

3.2.3. Rzuty prostokątne - Plan, rzuty ścian

Jest to pięć rzutów prostokątnych powstałych w wyniku zrzutowania projektu na jedną z czterech prostopadłych ścian pomieszczenia lub podłogę. 

 

 

 

Rysunek 5: Rzut prostokątny z włączonym wymiarowaniem.

 

Obracanie sceny (zmianę kąta patrzenia) nie jest w tym rzucie możliwe. Kąt patrzenia na scenę wynosi 90 stopni w stosunku do wybranej powierzchni. 

W rzutach prostokątnych możliwe jest włączenie Wymiarowania (4.4.11). Można również ustawić ukrywanie elementów oddalonych od płaszczyzny rzutowania tak, aby uzyskać rzuty elewacji, a nie całego pomieszczenia (patrz 4.5.6). 


 

3.3. Zaznaczanie i edycja elementów

 

 

Rysunek 6: Zaznaczony element (drzwiczki).

Niezależnie od rzutu, w jakim aktualnie odbywa się praca z programem, większość czynności edycyjnych wykonuje się za pomocą myszy wskazując obiekt, którego dana operacja ma dotyczyć. Wszystkie operacje, jakie mają być przeprowadzane na elemencie lub części projektu wymagają, aby ta część czy element były wcześniej zaznaczone. W dalszej części instrukcji  zaznaczenie (obszar lub element zaznaczony) będziemy nazywać niekiedy wyborem, a czynność zaznaczania - wybieraniem.

3.3.1. Zaznaczanie 

We wszystkich rzutach operacji zaznaczania dokonuje się poprzez pojedyncze kliknięcie na obiekcie zaznaczanym. W zależności od tego, czy element jest samodzielny czy też jest składnikiem grupy zostanie zaznaczony on lub cała grupa, w której skład wchodzi (zobacz opis grupowania 3.3.2). Zaznaczony obiekt jest otaczany niebieskim prostopadłościanem, zaś na ścianie widocznej z przodu pokazywane są czarne uchwyty służące do łatwej zmiany rozmiarów za pomocą myszki (3.3.4). Dodatkowo dla ułatwienia orientacji na widocznych ścianach sceny pokazywane są na niebiesko rzuty prostokątne wybranego prostopadłościanu („cienie zaznaczenia”) - Rysunek 6.

Jednocześnie w linii stanu programu poniżej zakładek rzutów wyświetlana jest informacja ile elementów wybrano oraz położenie i rozmiary wybranych obiektów (prawy dolny róg okna programu PRO100).

W przypadku zaznaczenia kilku obiektów (patrz dalej) tak prostopadłościan jak i uchwyty odnoszą się do granic zaznaczonego zespołu obiektów, reprezentując najmniejszy prostopadłościan, w którym zawarte są wszystkie wybrane elementy. Zaznaczenie kilku niezgrupowanych obiektów można uzyskać przytrzymując przy wybieraniu kolejnego elementu klawisz Shift. W tej sytuacji zaznaczenie nie jest zdejmowane z poprzedniego elementu. Opis innych trybów zaznaczania obejmuje poniższa tabelka. 

 

 

UWAGA: Pamiętać należy, że przy zaznaczaniu klawisze Shift, Ctrl, Alt lub ich kombinacja muszą być wciśnięte przed kliknięciem myszą na wybieranym elemencie!

 

 

 

Tryb zaznaczenia

 

 

Klawisz

 

Kursor

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin