Rebel-Times-11.pdf

(7991 KB) Pobierz
Rebel Times
56786239.013.png
Rebel Times
Wstępniak
Wydawca: REBEL.pl
Dziękujemy za pobranie sierpniowego numeru naszego
miesięcznika. Dzisiejszą porcję recenzji serwujemy w dość
standardowym układzie, a więc na początek piszemy o
dwóch godnych uwagi grach planszowych, dalej
znajdziecie recenzję mniejszej, sympatycznej gry oraz
dodatku do dużej (recenzowanej kilka miesięcy temu)
planszówki. Jak zwykle numer zamykają dwie recenzje
podręczników do gier fabularnych. Zawartość bieżącego
numeru w znacznej mierze wynikła z Waszych sugestii –
pamiętajcie więc, że opinie Czytelników mają dla nas
bardzo duże znaczenie, zarówno jeżeli chodzi o układ
pisma, jak i tytuły, o których chcielibyście na łamach
Rebel Timesa przeczytać.
Życzymy miłej lektury i do zobaczenia za miesiąc!
Redaktor naczelny:
Tomasz 'Sting' Chmielik
Zespół:
Tomasz 'Sting' Chmielik,
Marcin 'ajfel' Zawiślak,
Dominika 'jestem_wredna' Rycerz,
Andrzej 'Ejdżej' Jakubiec
Korekta:
Tomasz 'Sting' Chmielik,
Beata 'teaver' Kwiecińska-Sobek
Grafika, skład:
ajfel
Marcin 'ajfel' Zawiślak
Współpracownicy:
Oneiros – oficjalny serwis Świata Mroku (oneiros.pl)
Wrota Wyobraźni – serwis ogólnofantastyczny (wrota.com.pl)
Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów oraz zmiany tytułów.
Materiałów nie zamówionych, nie zwracamy. Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za
pisemną zgodą wydawcy. Redakcja nie odpowiada za treść reklam i ogłoszeń. Wydawca ma
prawo odmówić zamieszczenia ogłoszenia i reklamy, jeśli ich treść lub forma są sprzeczne z linią
programową lub charakterem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego].
Czekamy na Wasze opinie i komentarze.
Kierujcie je na nasz adres: sklep@rebel.pl
Jak oceniamy
Każdy produkt opisywany na łamach Rebel Times poddajemy ocenie według przedstawionego niżej schematu:
Po lewej stronie znajduje się okładka produktu, po prawej informacje o autorze recenzji. Ocena Wykonania w skali od 1 do 10
obejmuje jakość wydania (zarówno trwałość jak i estetyka wykonania, jakość ilustracji, poziom redakcji etc). Przez Miodność
rozumiemy jakość i elastyczność zasad gry, pomysł i ogólną atrakcyjność produktu. Cena w skali od 1 do 10 to stosunek podanej
w nawiasie ceny produktu do jego faktycznej wartości – czyli szacunkowe określenie, na ile naszym zdaniem warto grę kupić.
Redakcja Rebel Times stara się pisać wyłącznie o grach godnych uwagi, niemniej niekiedy cena dobrego produktu może okazać
się wyjątkowo wygórowana lub atrakcyjna – to właśnie obrazuje trzeci element oceny.
Nazwa gry
Wykonanie: 9/10
Miodność: 8/10
Cena: 10/10 (169.95 zł)
zrecenzował: ajfel
2
56786239.014.png 56786239.015.png 56786239.016.png 56786239.001.png 56786239.002.png
Sierpień 2008
Nr 11, Sierpień 2008
Spis treści
2 Wstępniak
.. czyli jak zwykle kilka słów o numerze
4 Shogun może być
tylko jeden
Senji
10 Niewidoczne zagrożenie
Pandemic
16 Miękkie serce Atlach-Nacha
Kingsport Horror Expansion
24 Sługusem być...
Kragmortha
29 Postapokaliptyczne klimaty
Alpha Omega
32
Ciężki żywot gliny
Tales from the 13 th Precinct
36
Plany na wrzesień
czyli: co w następnym numerze?
3
56786239.003.png 56786239.004.png 56786239.005.png
Rebel Times
Senji
Shogun może
być tylko
jeden
Zawartość pudełka
Gra zapakowana jest w wytrzymałe pudełko
okraszone klimatyczną ilustracją, która nie
pozostawia żadnych wątpliwości, co do tematyki
gry. Ogromny plus należy się producentowi za jego
wnętrze – każdy element ma w nim swoje miejsce.
Do zestawu dołączone są również woreczki
strunowe na kostki, figurki i fortece. Takie
rozwiązanie sprawia, że już od pierwszej chwili
obcowania z produktem nie mamy się do czego
przyczepić. Żetony bardzo ładnie „wychodzą” z
wyprasek i w przeciągu zaledwie kilku minut
jesteśmy w stanie przygotować grę do pierwszej
rozgrywki.
W środku pudełka znajdziemy:
planszę przedstawiającą mapę Japonii
podzieloną na 18 prowincji
36 fortec (po 6 dla każdej rodziny)
18 figurek samurajów i kart im
odpowiadających
6 znaczników wyniku (po jednym dla każdej
z rodzin)
6 kart pomocy graczom (po jednej dla każdej
rodziny)
Sengoku Jidai to jeden z najbardziej fascynujących
okresów w dziejach feudalnej Japonii. Totalna wojna
o dominację pomiędzy Daimyo wielkich rodów, z
których każdy chciał zostać Shogunem – drugą po
Cesarzu (a w zasadzie to pierwszą, tyle że
nieformalnie) osobą w państwie. Okres ten to
wielkie bitwy, podwójne układy, zamachy
skrytobójcze, z jednej strony i honor, bohaterskie
czyny oraz sojusze twardsze niż stal, z drugiej. Nic
więc dziwnego, że coraz częściej Sengoku Jidai jest
wykorzystywany przez twórców gier jako
doskonałe tło dla ich gier strategicznych (chociażby
w Shogunie, opisywanym już na łamach naszego
czasopisma). Jak z owej próby wybrnęli autorzy
Senji? Na to pytanie spróbujemy krótko
odpowiedzieć na łamach niniejszej recenzji.
72 żetony jednostek wojskowych (po 12 dla
każdej z rodzin)
54 żetony rozkazów (po 18 dla każdego z 3
typów)
96 kart hanafudy, które reprezentują rozwój
ekonomiczny każdej z rodzin
72 karty dyplomacji (po9 12 dla każdej z
rodzin)
9 kości przeznaczenia
klepsydrę (4 minutową), która
wykorzystywana jest podczas fazy
dyplomacji
4
56786239.006.png 56786239.007.png 56786239.008.png
Sierpień 2008
Zima (faza dyplomacji)
Jest to najważniejsza faza całej gry. Podczas niej
powstają niepewne sojusze pieczętowane (lub nie)
wymianą kart dyplomacji. Wszystko to musi się zaś
odbyć w czasie 4 minut – gracz kontrolujący Cesarza
przekręca klepsydrę i zaczyna się cała zabawa.
Zatrzymajmy się jeszcze chwilę na jakości
wykonania elementów. Stoi ona na dość wysokim
poziomie. Żetony i karty sprawiają wrażenie
solidnych i faktycznie takie są – po kilku
rozegranych partiach nie widać na nich żadnych
śladów zużycia. Figurki samurajów i fortec są
solidnie odlane i starannie wykonane. Jedyny minus
należy się twórcom gry za jedno rozwiązanie –
mony (czyli symbole rodowe) na sztandarach
samurajów należy nakleić ręcznie, instrukcja zaś
podaje bardzo niewiele informacji jak to należy
poprawnie zrobić. Trzeba więc chwilę
pogłówkować, przejrzeć przykładowe fotografie i
dopiero wtedy zabrać się do żmudnego procesu
naklejania symboli. Jest to chyba największa
niedogodność, jaka spotkała mnie podczas
obcowania z Senji.
Każda rodzina ma do swojej dyspozycji 12
dyplomacji, które dzielą się na 3 typy (każdy typ
karty przyjmuje wartości od 1 do 5) – Karty
członków rodziny, Karty wsparcia militarnego i
Karty handlu. Poprzez umiejętną ich wymianę
powinniśmy wypracować sobie jak najlepsza
sytuację strategiczną na początku tury. Członkowie
rodziny wydają się najcenniejszym rodzajem
dostępnych kart – jeśli zaatakujemy gracza, który
posiada na ręce kartę członka naszej rodziny może
on usunąć ją z gry i zmusić nas do utraty punktów
honoru w liczbie podwójnej wartości karty. Sam zaś
zyska on tyle, ile jest ona warta. Dodajmy do tego
fakt, że gracz, który otrzymał od nas kartę członka
naszej rodziny może ją wymienić z innym za
naszymi plecami i otrzymamy naprawdę
dynamiczne środowisko gry, w którym zdrada
może czaić się na każdym kroku. Podczas wielu
rozgrywek, jakie udało mi się zagrać w zasadzie ten
element decydował o wygranej lub przegranej
Rozgrywka
Rozgrywka w Senji toczy się do czasu, gdy jeden z
graczy uzbiera dla swojej rodziny 60 punktów
honoru. Podzielona jest ona na tury, te zaś na fazy.
Faz jest pięć – Przyjmowanie Cesarza (ang.
Welcoming of the Emperor ), Zima, Wiosna, Lato oraz
Jesień. Pierwsza faza jest fazą porządkową –
rodzina, która posiada najwięcej honoru gości
podczas danej tury cesarza i daje jej to kilka
znaczących przywilejów (o których za chwilę).
5
56786239.009.png 56786239.010.png 56786239.011.png 56786239.012.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin