Gry terenowe_podział_teoria.doc

(70 KB) Pobierz
Gry terenowe

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

 

Gra terenowa – podział i teoria
Aby gra udała się, musi być wspaniałą przygodą, jej organizator udoskonala ją i pozwala na twórczą fantazję uczestnikom. Harcerska gra musi mieć coś, co ją „poniesie” i nigdy nie wiadomo kiedy i jak się skończy. Finał powinien zaskoczyć jej uczestników i wypaść w momencie, gdy wszyscy są najbardziej rozgrzani.

Gry toczą się zazwyczaj w terenie leśnym. Polegają na walce grup przy wykonywaniu różnorodnych zadań. Mogą być realizowane zarówno w dzień jak i w nocy. Nocne gry mają niepowtarzalny klimat i na długo zapadają w pamięć uczestników.

Rudyard Kipling opisał jedną z najbardziej popularnych skautowskich gier w swojej powieści "Kim". Gra nazywa się także Kim - od głównego bohatera, małego chłopca, który musiał zostać szpiegiem - i służy wyrabianiu spostrzegawczości.
Jej zasada jest prosta:
po przyjrzeniu się rozłożonym na ziemi przedmiotom należy określić, który z nich zniknął, gdy już wszystko zostało pomieszane, gdyśmy tego nie widzieli.

Kiedy się zastanowiłem, doszedłem do wniosku, że zamiast opisywać gry tak, by opisy zadowoliły każdego, lepiej jest przedstawić jakąś zasadę tworzenia gier. Tak, jak to zresztą zrobiłem przy ukazaniu rozmaitych rodzajów survivalu. Niektóre elementy (sprzęt, czas trwania, miejsce, uczestnicy) będą się tu powtarzać.

Teraz trzeba wziąć pod uwagę wszystko, aby stworzyć grę:

·         Typ gry

·         Czas trwania

·         Rodzaj zakończenia

·         Uczestnicy

·         Miejsce

·         Sprzęt

Czasem z tego wyjdzie coś na przykład takiego jak ten przykład.

TYP GRY

Szybkościowa

Sprawnościowa

Jakościowa

Logiczna

Losowa

Wielobój

CZAS TRWANIA

Krótka, np. 1 godz.

Średnio długa, np. pół dnia

Długa, np. dzień

Kilkudniowa

Jednorazowa

Powtarzalna

RODZAJ ZAKOŃCZENIA

Gdy skończy się wyznaczony czas

Gdy ktoś pierwszy ukończy zadanie

Gdy wszyscy zakończą zadanie

Gdy ktoś pierwszy odpadnie

Gdy wszyscy odpadną prócz ostatniego zawodnika

Kto uzyska najlepszy czas

Kto uzyska najlepsze wykonanie

UCZESTNICY

Grupa mini (do 3 osób)

Grupa mała (do 8 osób)

Grupa duża (do 12 osób)

2-3 grupy

Wiele grup

Jednakowe grupy liczebnie lub jakościowo

Różnorodne grupy liczebnie lub jakościowo

MIEJSCE

Las - niziny

Las - teren górzysty

Mokradła

Wody

Jaskinie

Góry

Miasto

SPRZĘT

Bez sprzętu

Papier i ołówek

Stoper (zegarek)

Pełne wyposażenie osobiste

Wyposażenie specjalistyczne

 

Spróbujmy przystąpić do tworzenia swojej nowej wizji wakacji na survivalowy sposób.
A więc ?
Losuję po kolei na chybił trafił w każdej tabelce na stronie z typami gier:

1.     typ gry: zabawa szybkościowa

2.     czas trwania: 1 godzina

3.     rodzaj* zakończenia: gdy odpadną wszyscy, prócz ostatniego zawodnika

4.     uczestnicy: grupa mała (do 8 osób)

5.     miejsce: las, teren górzysty

6.     sprzęt: bez sprzętu

Sprzętu brak. Cóż może mi przyjść do głowy ?
Dla małej liczby osób, godzina jest właśnie tym wyznacznikiem, który decyduje o wyborze działania. W terenie nierównym, górzystym, mogę - skoro ma to być zabawa szybkościowa - zainicjować podbieg pod górę (skarpa, brzeg wąwozu, pagórek). Podbieg jest powtarzany z zastosowaniem tej zasady, że za każdym razem ostatni zawodnik odpada. Jeśli to warunki rzeczywiste decydują o wyborze, wówczas możecie się czuć, jakbyście je wylosowali. I właśnie o to chodzi !
Proszę:
jestem nad jeziorem z grupą 4 osób, nie mamy żadnego sprzętu. Losujemy grę wariantową, sprawnościową, trwającą ok. godziny. Zakończenie ma być zależne o tego, kto pierwszy skończy. Jeśli jest tylko tyle osób, to mogą one rywalizować pojedynczo, parami lub parami wymiennymi, czyli każdy jest z każdym w parze (a więc każdy gra 3 razy), co oznacza, że każdy zbiera punkty indywidualnie lub ocenia się zwycięski zestaw.
Zabawa może polegać na wybieraniu z dna jeziora wrzuconych wcześniej kamieni. Na dany znak wszyscy biegną do wody, nurkują, wyławiają jeden kamień, biegną z nim na brzeg, kładą w oznaczonym i sobie przydzielonym miejscu, wracają po następny kamień. Kamieni było 10 dla każdego, więc gdy ktoś wyłowi swoje kamienie, może powiedzieć "stop !" i ma on 10 punktów, po czym liczy się kamienie pozostałych uczestników. Teraz następuje drugi wariant: rzucanie tymi wyciągniętymi kamieniami do kłody drewna unoszącej się na wodzie. Każdy rzuca taką ilością kamieni, jaką wyłowił. Każdy ma taką ilość punktów, ile razy trafił w kłodę. Kolejny wariant: wszyscy nurkują i wyławiają tyle kamieni ile się da spośród powrzucanych podczas celowania do belki. Ta konkurencja jest już na czas, np. 2 minuty.

GRA WOJENNA "SKARB"
Gra jest prosta. Grupy przed wyruszeniem dostają opis miejsca, gdzie ukryta jest informacja np. w młynie nad drzwiami wejściowymi. Informacja mówi gdzie znajduje się mapa. A mapa pokazuje, gdzie jest skarb. Skarb trzeba odnieść do bazy. Informacji jest tyle ile grup (mogą być w różnych miejscach), ale mapa tylko jedna.

wersja rozwojowa

Przenosimy się w średniowiecze. Stroje, słownictwo, teksty, styl bycia. Chłopi po wsiach plują trzy razy za siebie.
Można też innej grupie odebrać mapę, albo wręcz skarb. Walka jest zażarta i - jeśli teren odpowiedni - długa. Może brać udział wiele grup. Można też wyznaczyć jedną grupę na „łapaczy”, nie mówiąc im jednak gdzie jest informacja i skarb.

wersja łącznościowa

Zamiast informacji jest radiostacja. Przez radio dowiadują się gdzie jest mapa.
Grupy wychodzą ze środkiem łączności. "Łapacze" - łącznościowcy namierzają ich częstotliwość i ze strzępów rozmów starają się wyłapać, gdzie jest informacja, skarb lub grupy.

wersja militarna

Zamiast skarbu jest broniony sztab nieprzyjaciela. Trzeba stamtąd wynieść teczkę z dokumentami. Zasada walki - opaski. Sztab powinno bronić o 2/3 mniej ludzi, niż atakuje.

wersja ratowniczo - medyczna

Zamiast skarbu jest ranny, przesłuchiwany VIP. Trzeba go odbić, udzielić pomocy i odtransportować. Zasada walki i obrony - jak w wersji czerwonych beretów.

Gry terenowe możemy wzbogacić (gdy posiadamy atestowany sprzęt i przeszkolonych, doświadczonych instruktorów) o poniższe elementy:

Zabawy linowe – przygotowane w terenie, z obowiązkowym, krótkim szkoleniem oraz takie elementy jak:
- most tybetański (most linowy rozpięty nad niewielkim wąwozem, jedna lina służy jako oparcie dla nóg, a pozostałe jako oparcie dla rąk)
- tyrolka (zjazd ukośny na linie ze skarpy)
- skrzynki (próba układania wierzy ze skrzynek bez schodzenia na ziemię, przy zabezpieczeniu liną)
- małpowanie (wspinaczka po pionowej linie przy pomocy przyrządów samozaciskowych)
- zjazd pionowy (zjazd na linie pionowej linie z wysokości 15 m)
- techniki ratownictwa wysokościowego (zjazd na linie rozporowej)

 

Podchody – to też rodzaj gry terenowej

·    Podchodzimy generalnie w nocy lub późnym wieczorem

·    Dopasowujemy ubranie do terenu, pory dnia i roku.
Dzień, las - zielone moro
Noc/wieczór - na czarno
Jesień - brąz, żółć etc...

·    Starajmy się ubierać w bluzy i spodnie z długim rękawem tak aby całe nasze ciało było osłonięte ( maskowane przez kolor )

·    Kolor naszej skóry ( szczególnie nie opalonej ) mocno kontrastuje z otoczeniem

·    Za wszelką cenę staraj się zamaskować twarz. Nie wystawiaj Jej poza zasłonę, używaj kominiarki, lub sadzy.

·    Wyjmij z kieszeni klucze, pieniądze ( bilon ) lub tez inne przedmioty mogące wytworzyć hałas

·    Zasłoń czymś ( zaszyj skrawkami materiału ) świecące części stroju np. guziki

·    Obuwie lekkie, nie twarde czyli np. ciemne trampki, adidasy. W nich najciszej poruszasz się po lesie. Możesz przywiązać do nich od spodu solidne kępy traw aby wytwarzały podczas poruszania się jeszcze mniej hałasu.

·    Wykorzystaj do maskowania się wszystko co ci przyjdzie do głowy: kamienie, rowy, drzewa, pnie, pagórki etc...

·    Przy braku naturalnych zasłon zatknij sobie kępę traw, gałęzie za pas i przy czapce

·    Unikaj gwałtownych ruchów one najbardziej rzucają się w oczy

·    Pozostawiaj za sobą jak najmniej śladów.

·    Naucz się w miarę możliwości opanowywać kaszel, kichanie

·    Wykorzystuj naturalne warunki atmosferyczne. Deszcz szczególnie mocny mało, że ogranicza widoczność wartownika sprawia, że Twoje ewentualne poruszenia gałęziami są nie widoczne a odgłosy przez Ciebie wydawane niesłyszalne. To samo tyczy się wiatru. Dlatego warto podchodzić przy dużym wietrze, deszczu...

·    Podchodź od strony księżyca. jego blask oślepia wartownika

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin