Tunguska: Legend of Fight Tunguska to gra typu arcade adventure/ combat game, co "na nasze" oznacza, �e b�dziecie musieli zmierzy� si� z wieloma zagadkami, zwiedzi� dziesi�tki dziwnych miejsc i nauczy� si� dobrze walczy�, by prze�y� w tym surowym �wiecie. Jak ju� zapewne wiecie, wasz bohater to facet zdesperowany i lepiej zbudowany ni� Arnold Schwarzenegger, jednak sama pi�� nie wystarczy wam, by upora� si� z przeciwno�ciami, kt�re oczekuj� w grze. Porady og�lne Jak zapewne zauwa�yli�cie, w pierwszym etapie musicie odnale�� dwie rze�by, kt�re uruchomi� wie��. Oczywi�cie pos�gi ukryto po drugiej stronie kamiennych loch�w, kt�re na szcz�cie siedzib� Minotaura przypominaj� tylko z nazwy. Mimo to, kiedy ju� wejdziecie do labiryntu, pami�tajcie, aby na ka�dym skrzy�owaniu zapisa� gr�. Cz�sto zdarza si� bowiem, �e pobiegniecie w �lepy zau�ek, kt�rego jedyn� atrakcj� jest zdesperowany mnich, kt�ry lubi boks. Zamiast toczy� bezsensown� walk� (kt�ra pozbawi was zapewne sporo energii), cofamy si� do ostatniego zapisu i biegniemy w drug� stron�. W ten spos�b mo�na znacznie szybciej upora� si� z labiryntem. Osobn� spraw� s� niebezpieczne narz�dzia, kt�re umieszczono w niekt�rych przej�ciach (ostrza, m�ynki nabijane blachami, �apa z pazurami). Tu zapisanie gry jest po prostu konieczne, bo pokona� wspomniane przeszkody jest znacznie trudniej. Aby si� to uda�o, podejd�cie jak najbli�ej pu�apki. Kamery nie pracuj� w Tunguskiej najlepiej i cz�sto zdarza si�, �e mo�na znacznie skr�ci� dystans, mimo �e pozornie jest to niemo�liwe. Kiedy b�dziecie ju� sta� maksymalnie blisko, wci�nijcie shift (zawodnik zacznie truchta� w miejscu) i w odpowiedniej chwili... bieg! (klawisz kierunkowy). Podpowiem jeszcze tylko, �e wiruj�cy b�ben przed komnat� z drug� figurk� mo�na pokona� tylko w�wczas, gdy pobiegniecie przy samej �cianie (nie uda si� ich przeskoczy�!). Je�eli chodzi o "apteczki", to nigdy nie bierzcie ich, je�eli nie s� bezwzgl�dnie potrzebne - p�niej mo�e si� okaza�, �e bez nich nie uko�czycie uk�adu. Dwa s�owa o ekranie zasob�w (przypominam, �e uruchamia si� je enterem). Interesuje was jedynie "rynna" po prawej stronie. W niej to w�a�nie umieszczone zostaj� wszystkie znalezione przedmioty. Mo�liwo�� wykorzystania kt�rego� z nich lub wykonania jakiej� czynno�ci sygnalizuje w��czona lampka po prawej stronie ekranu gry. Zwracajcie uwag� na "g��wki" znalezionych kluczy. Mo�na dzi�ki temu w prosty spos�b przypasowa� je do okre�lonych drzwi, dzi�ki czemu nie trzeba mozolnie sprawdza� wszystkich po kolei. WALKA Przede wszystkim, powinni�cie pami�ta�, �e �ywotno�� bohatera jest wyra�nie sygnalizowana przez wska�nik �ycia (health) u g�ry, po prawej stronie. Ka�dy cios, podobnie jak w grach typu Mortal Kombat, odbiera go�ciowi odrobin� "mocy". Jednocze�nie kolor wska�nika zmienia si� z b��kitnego na br�zowy. Zazwyczaj pi��, sze�� cios�w zabija naszego wojownika (u przeciwnik�w jest r�nie, zaraz do tego dojdziemy). W Tunguskiej walka jest do�� trudna, ale je�eli b�dziecie pami�ta� o kilku podstawowych zasadach - prze�yjecie. Zacznijmy od tego, �e taktyka walki zale�na jest od broni, kt�r� dysponujecie. Pocz�tkowo (w dw�ch pierwszych labiryntach) b�dziecie musieli walczy� jedynie za pomoc� pi�ci i n�g. Kiedy zbli�ycie si� do wroga, naci�nijcie spacj�, a bohater przejdzie w tryb walki. Pami�tajcie r�wnie� o tym, �e ze "spotkania" nie mo�na zrezygnowa�, bo za waszymi plecami pojawi�a si� ju� bariera elektryczna, kt�ra wyka�cza r�wnie skutecznie jak wr�g. Bijatyk� prawie zawsze mo�na rozpocz�� kopni�ciem z wyskoku do przodu (ctrl+up) - je�eli nie uda�o si� zaskoczy� wroga, wr��cie do poprzedniego save. Potem natychmiast musicie zej�� z linii ciosu rywala, kt�ry powstaj�c, kontratakuje. Umiej�tno�� operowania tzw. "strafami" jest konieczna, by prze�y�. Po upadku wroga naci�nijcie wi�c shift + kursor w lewo lub w prawo, a zejdziecie z linii ciosu. W tej chwili szybka technika podcinaj�ca lub seria pi�ci� ma sens, o ile wykonacie je naprawd� szybko. Zanim na dobre rozpoczniecie walk�, kr��cie dooko�a wroga. Pozwoli wam to zaobserwowa� schemat jego dzia�ania (na szcz�cie przeciwnicy s� do�� schematyczni). Zazwyczaj kole� wykonuje dwie, trzy techniki, a p�niej na monet zamiera, kr�ci si� lub stara do was przybli�y�. Dobrym rozwi�zaniem jest pozwoli� mu na to, szybko zej�� z linii ciosu i kiedy b�dzie zmienia� kierunek, szybko uderzy� raz lub dwa (wi�cej raczej si� nie uda). Pami�tajcie o tym, aby zaraz po technice odsun�� si� lub przesun�� wzgl�dem wroga - je�eli tego nie zrobicie, dosi�gnie was. Poniewa� przeciwnik przejawia tendencj� do uderzania seriami, lepiej nie wpa�� pod tak� m�ockarni�. Mo�na oczywi�cie wykorzysta� bloki, ale go�cie my�l�, i je�eli chronisz g�ow�, b�yskawicznie atakuj� nogi, wi�c lepiej ju� cofn�� si� i za�atwi� kolesia zgodnie z wcze�niejszymi wskaz�wkami. Nieco inaczej sprawa ma si� w�wczas, kiedy przeciwnik jest uzbrojony, a nasz zawodnik nie. Zanim znajdziecie swoje pierwsze nunchako, a potem miecz, b�dziecie musieli stoczy� kilkana�cie pojedynk�w. Traficie nie tylko na ros�ych osi�k�w z pi�ciami jak bochny chleba, ale i na bardzo szybk� kobiet� z pejczem (uwaga, babsztyl podcina na dodatek niskimi technikami obrotowymi z nogi) i inn� j�dz� z dwoma mieczami. Jak upora� si� ze s�ab� p�ci�? (tradycyjne metody zawodz�:)). Niestety, jest to znacznie trudniejsze ni� walka pi�� w pi��. Oczywi�cie dalej obowi�zuje tu zasada bezwzgl�dnego zej�cia z linii ciosu. Mo�na r�wnie� pr�bowa� zaskoczy� przeciwnika kopni�ciem obrotowym, kt�re wykonujecie jednak wy��cznie po jego sekwencji cios�w. Raczej nie uda si� jednak uderzy� wi�cej ni� jeden raz. Kontratak jest b�yskawiczny i mia�d��cy. Je�eli nie b�dziecie mogli sobie poradzi�, mo�ecie spr�bowa� pewnego sposobu. Jest on co prawda do�� "pracoch�onny", ale pozwala zlikwidowa� silniejszego, uzbrojonego przeciwnika, bez straty energii. Spr�bujcie uderzy� wroga nog� z wyskoku. Po udanej akcji od razu si� cofnijcie, zapiszcie gr� i spr�bujcie ponowi� atak. Je�eli si� nie uda i dostaniecie baty, wczytajcie ostatni zapis, i znowu do przodu, po�askoczcie gagatka nog�, ewentualnie pi�ci� (z nogi i z wyskoku jest o tyle lepiej, �e je�eli padnie, to mniej razy b�dzie trzeba go uderzy�). Je�eli cios dojdzie celu, ponownie do ty�u i save! C�... nie jest to mo�e zbyt bohaterska metoda, ale pozwala pokona� praktycznie ka�dego przeciwnika, nawet w�wczas, gdy jeste�my ledwo �ywi (minimum energii). Co innego, gdy macie ju� nunchako lub miecz. Dobr� metod� na pokonanie wroga jest pewna akcja. Robicie to tak: Kiedy facet lub kobita si� wypstryka i chwilowo nie atakuje, szybko zmniejszcie dystans i uderzcie broni� na wysoko�� n�g wroga. Nie patrzcie na niego i natychmiast po tej technice bijcie na wysoko�� g�owy. To skutkuje niemal w 100% przypadk�w. Kiedy kole� poczuje wiatr przy kostkach, automatycznie podskoczy. Nie mo�e w�wczas wykona� �adnej techniki (nie zaatakuje, a przede wszystkim nie cofnie si�!). Druga technika na g��wk� na pewno dojdzie celu, a go�� �adnie uderzy mak�wk� w posadzk�. Po akcji nie szar�ujcie i szybko si� cofnijcie, bo facet b�dzie naprawd� z�y. Ostatnia porada dnia: Kiedy znajdziecie wielga�ny top�r, nie my�lcie, �e jeste�cie teraz niepokonani. Ta bro�, wbrew pozorom, nie jest najlepsza, chocia� na potwory do�� skuteczna... Optymalnie jest walczy� mieczem. Mo�ecie wykona� nim pi�� odmiennych pchni�� (a toporem cztery). �ycz� wam wi�c udanych �ow�w i wspania�ej zabawy. Ech! Nie ma to jak uci�ta g�owa, kt�ra toczy si� po posadzce! Czarny Iwan
Sylar212