PDF - Projektowanie grafiki 3D w Blenderze (cz.3).pdf

(2913 KB) Pobierz
4246230 UNPDF
SOFTWARE
Projektowanie graiki 3D w Blenderze (cz. 3)
CD 10/2006
Grupa: GRAFIKA
Blender 2.42a
program do tworzenia graiki 3D
YafRay 0.0.9
alternatywny renderer dla Blendera
Puszka_1.jpg
zdjęcie frontu puszki
Puszka_2.jpg
zdjęcie góry puszki
Puszka.blend
scena z gotowym projektem puszki
Złap byka za rogi
Graika 3D nie jest już dla ciebie tajemnicą. Wprawdzie jeszcze nie wszystkie jej
zagadki odkryłeś, ale umiejętności wyniesione z dotychczasowych lekcji wystarczą,
żeby zmierzyć się z wyzwaniem na miarę… czerwonego byka.
zachować odpowiednie proporcje
obiektu. Technika ta jest bardzo czę-
sto wykorzystywana do modelowa-
nia samochodów, zarówno współ-
czesnych, jak i tych z przeszłości, któ-
rych żaden egzemplarz nie dotrwał
do naszych czasów. Ponadto w tym
odcinku przedstawimy nową metodę
modelowania, w której tworzy się po-
łowę obrysu bryły, a następnie ob-
raca się go wokół osi o 360°. Tech-
nika ta przydaje się przy tworzeniu
brył obrotowych, np. butelek, kie-
liszków, talerzy i… puszek.
Puszka red bulla nie jest zwykłym
cylindrem. Ma sporo detali, zaokrą-
glenia i wygięcia, a także dość skom-
plikowaną zawleczkę, które należy
odwzorować, aby zachować realizm
bryły. Pokażemy, jak to zrobić, wyko-
rzystując graiki referencyjne w Blen-
derze. W żargonie graików 3D mówi
się o tzw. blueprintach. Są to różne
rzuty map, ilustracji lub zdjęć obiek-
tów, które się „podkłada” w oknach
widokowych programów do graiki
3D. Dzięki nim dużo prościej moż-
na uzyskać kształt bryły zbliżony do
realnego modelu. Poza tym łatwiej
Oceń lub skomentuj na
Ú
www.pcformat.pl/ocena
Ú Ustawianie blueprintów w oknie podglądu Blendera
Pracę zaczniemy od ustawienia graiki puszki
w oknie podglądu Blendera. Dzięki temu dużo
łatwiej nam będzie sporządzić jej poprawny ob-
rys i zachować proporcje. Dla wygody przegraj
wcześniej wszystkie pliki z naszej płyty CD na
dysk twardy swojego komputera.
1 Uruchom Blendera. Przejdź na widok „od
3 W okienku
kliknij
5 W tle okna widokowego będzie wyświetla-
przycisk
. Pojawią się
ny obraz puszki:
nowe funkcje n .
przodu”, naciskając klawisz [1] na klawia-
turze numerycznej. Pamiętaj, że musisz mieć
wciśnięty [Num Lock] .
2 Z dolnego
menu wybierz
opcję ,
a z rozwiniętego
menu n .
W oknie widoko-
wym pojawi się do-
datkowe okienko n .
4 Kliknij ikonę n .
Jest trochę za duży, bo wykracza poza okno wi-
dokowe. Masz dwa sposoby rozwiązania tego pro-
blemu. Pierwszy to oddalić widok (przytrzymaj
środkowy przycisk myszki i klawisz [Ctrl] i prze-
suń lekko myszkę), ale uzyskasz obiekt o po-
kaźnych wymiarach. Drugim rozwiązaniem jest
zmniejszenie wymiarów obrazka. W tym celu
w oknie odszukaj opcję .
Zmniejsz wielkość obrazka o dwie jednostki,
klikając lewą strzałkę
okna n .
Zamknij okienko
Okno widokowe zo-
stanie zastąpione nowym oknem klasycznego
menedżera plików. Zaznacz w nim obrazek
i naciśnij przycisk n .
, klikając n .
52
PC Format 10/2006
SOFTWARE
Projektowanie graiki 3D w Blenderze (cz. 3)
SOFTWARE
Przygotowanie roboczego obrysu bryły
Na bazie graiki źródłowej przygotujemy część ob-
rysu puszki. Do tego celu wykorzystamy krzywe
Beziera. Niestety, na fotograii nie widać wszyst-
kich detali. Jeśli się dokładnie przyjrzymy puszce,
to zauważymy, że jej spód ma zaokrąglone wgłę-
bienie, natomiast górne wieczko jest osadzone nie-
co niżej niż jej górna krawędź. W dodatku wiecz-
ko jest lekko zaokrąglone i odizolowane od kra-
wędzi puszki dodatkowym rowkiem. Te elementy
będziemy musieli odtworzyć na wyczucie.
1 Podstawowym obiektem na twojej scenie
Dla zapewnienia sobie większej precyzji po-
większ okno widokowe. Dokonasz tego, przy-
trzymując klawisz [Ctrl] i środkowy przycisk mysz-
ki, a następnie przesuwając myszkę w dół.
3 Prawym przyci-
scu poniżej po-
przedniego punktu, ale
nadal tak, aby znajdował
się on na krawędzi pusz-
ki. W ten sposób dodasz
nowy punkt, charaktery-
zujący się takimi samymi
ustawieniami jak poprzedni n .
Tak jak wcześniej, ustaw wąsy nowego punktu,
aby stworzona linia w miarę wiernie pokrywała
się z dalszym zarysem puszki n .
skiem myszki klik-
nij lewy punkt naszej
krzywej n .
Następnie również pra-
wym przyciskiem mysz-
ki kliknij górny punkt
wąsa n
i naciśnij [G] na klawia-
turze. Przytrzymując kla-
wisz [Ctrl] , przesuń wąs
tak, aby linia była równoległa do górnej krawędzi
puszki n .
będzie nadal sześcian. Usuń go, naciskając
klawisz [Del] . Operację
potwierdź, klikając
myszką komendę n
w otwartym okienku.
2 Naciśnij klawisz [Spacja] . Z otwartego menu
kontekstowego wybierz , oraz
. Pojawi się czarna linia w kształcie
leżącej litery S n .
Jeśli uzyskiwane krzywe cię nie zadowalają, po-
manewruj wąsami punktu poprzedzającego. Tak-
że cały czas operuj widokiem w oknie widoko-
wym tak, aby możliwie najwygodniej było wy-
kreślać zarys obiektu.
6 Manewrując podglądem okna widokowego
przyciskiem mysz-
ki prawy punkt linii.
Przesuń go do prawej
krawędzi puszki n .
Kliknij prawym przyci-
skiem myszki wąs tego punktu, naciśnij klawisz
[G] i tak przesuń wąs, aby tworzona linia moż-
liwie najlepiej pokrywa-
ła się z górną krawędzią
puszki n .
Zaznacz drugi wąs punk-
tu, naciśnij przycisk [G]
i skróć wąs tak, jak zo-
stało pokazane na ry-
sunku n .
oraz dodając nowe punkty, stwórz zarys
połowy modelowanej puszki. Pamiętaj, że w ra-
zie pomyłki możesz usunąć wynik ostatniej czyn-
ności, naciskając klawisze [Ctrl+Z] . Staraj się moż-
liwie wiernie odwzorować wszystkie proste od-
cinki oraz wszystkie krzywizny obiektu, poza
spodem puszki. Ten powinien być zbudowany
z jednej linii prostej, prostopadłej do ostatniego
punktu utworzonego na bocznej ściance pusz-
ki. W efekcie spód powinien wyglądać tak:
Kliknij niebieską strzałkę n
i przesuń krzywą na górę puszki. Następnie klik-
nij czerwoną strzałkę i przesuń krzywą w pra-
wo tak, aby lewym końcem dotykała niebieskiej
linii wyznaczającej środek okna podglądu n .
Modelowanie detali obrysu projektowanego obiektu
4 Przesuń widok do górnej części puszki.
wisz [Shift] i prawym przyciskiem zaznacz także
poprzedzający go punkt n .
Z menu dolnego wybierz opcję ,
a z rozwiniętego menu
.
W otwartym okienku kliknij ikonkę n .
W następnym otwartym
oknie wybierz plik z graiką
i naciśnij .
5 Do okna podglądu załaduje się widok pusz-
element zazwyczaj jest mało ważny. W więk-
szości ujęć go nie widać. Kliknij prawym przy-
ciskiem myszki na ostatni punkt obrysu n .
Naciśnij przycisk [W] i z otwar-
tego menu wybierz wartość n .
3 Na odcinku między wcześniej zaznaczo-
ki od góry. Niestety, będzie się znajdował
na środku okna widokowego. Musisz go prze-
sunąć tak, aby się znalazł przy górnej krawędzi
zarysu. W tym celu w okienku
nymi punktami stworzony zostanie nowy
punkt. Zaznacz go, a następnie przesuń w pra-
wą stronę. Po-
manewruj też
długością i kie-
runkiem wą-
sów, by uzy-
skać kształt
pokazany na
ilustracji n .
zwiększ wartość do wartości 5.90 .
Kliknij zatem strzałkę znajdującą się po prawej
stronie n
Kliknij niebieską strzałkę i przytrzymując kla-
wisz [Ctrl] , przesuń punkt w górę o 3 jednostki.
Teraz prawym przyciskiem myszki kliknij prawy
wąs i przesuń go o 9 jednostek.
2 Prawym przyciskiem myszki kliknij ponow-
i przytrzymując lewy klawisz myszki, przesuwaj
ją aż do uzyskania pożądanych wskazań. Z ko-
lei dla opcji ustaw wartość na 0.15 .
Zamknij okienko
, wciska-
nie ostatni punkt obrysu. Przytrzymaj kla-
jąc n .
PC Format 10/2006
53
5 Przytrzymaj przycisk [Ctrl] i kliknij w miej-
4 Kliknij prawym
Zarówno górna pokrywka puszki, jak i jej spód
składają się z dodatkowych przetłoczeń, których
niestety nie widać na naszej graice, ale dla za-
chowania realizmu należałoby je wykonać. Oto,
jak to zrobić:
1 Zaczniemy od spodu puszki, ponieważ ten
SOFTWARE
Projektowanie graiki 3D w Blenderze (cz. 3)
6 Prawym przyciskiem myszki kliknij pierw-
punktu i przesuń go w miejsce, gdzie ze-
wnętrzna krawędź zaczyna spadać do środka
puszki n .
Utworzysz w ten sposób kolejny punkt na na-
szym obrysie.
8 Według opisu w kroku 7 . utwórz jeszcze
kilka dodatkowych punktów i rozmieść je
tak, jak widać na rysunku:
a następnie, przytrzymując klawisz [Shift] ,
zaznacz drugi punkt obrysu n .
Naciśnij [W] na klawiaturze i z otwartego menu
wybierz funkcję n .
Przytrzymując klawisz [Shift] , zaznacz znowu
pierwszy punkt obrysu i naciśnij klawisz [W] .
Z otwartego menu wybierz wartość .
Ú Rysowanie „grzybka”
„Grzybkiem” nazywamy element puszki, na którym
zamocowana jest zawleczka służąca do jej otwie-
rania. Zamiast dorabiać go w ostatnim etapie two-
rzenia puszki, dorysujemy go już w tej chwili.
1 Prawym przyciskiem myszki kliknij pierw-
suń go od niebieskiej osi wyznaczającej
środek okna widokowego. Teraz metodą two-
rzenia dodatkowych punktów na obrysie oraz
ich przesuwania i manewrowania kierunkiem,
utwórz tak wyglądający w dużym powiększeniu
zarys n .
Pamiętaj, by pierwszy punkt był ustawiony na
niebieskiej osi okna widokowego, a przekrój
grzybka odpowiadał rozmiarami temu elemen-
towi na rysunku wzorcowym. Dzięki temu two-
rzona puszka będzie bardzo realistyczna.
szy punkt obrysu i przytrzymując [Shift] ,
zaznacz najbliższy punkt obrysu. Naciśnij kla-
wisz [W] i z otwartego menu wybierz wartość
. Zmniejsz wąsy w nowo utworzonym
punkcie i przesuń go w pobliże punktu pierw-
szego naszego obrysu.
Ú Bryła obrotowa – puszka
Napracowaliśmy się nad stworzeniem obrysu.
Teraz z tak utworzonej ścieżki uzyskamy bryłę
obrotową, która do złudzenia będzie przypomi-
nała nasz obiekt docelowy. Wcześniej jednak
krzywą tę musimy zamienić na obiekt siatkowy.
Na szczęście program sam zadba o zachowanie
utworzonych zaokrągleń.
1 Naciśnij przycisk
Naciśnij kombinację kla-
wiszy [Shift+S] , a z otwar-
tego menu wybierz n .
4 Kliknij ikonkę wyboru środka osi n .
czysz nieco więcej wierzchołków. Naciśnij kla-
wisz [W] i z otwartego menu wybierz funkcję
. Klikając okienko, które się otwo-
rzy, potwierdź licz-
bę usuwanych wierz-
chołków n .
7 Kliknij przycisk i z rozwinię-
winiętej palety wybierz funkcję n .
. Z roz-
Z rozwiniętej palety wybierz opcję .
Na klawiaturze nume-
rycznej naciśnij [7] , dzię-
ki temu uzyskasz widok
od góry. W zakładce
kliknij śro-
tej palety wybierz funkcję .
W zakładce kliknij przycisk n .
Z rozwiniętej palety
wybierz funkcję
. Teraz kliknij
przycisk n
Następnie naciśnij kom-
binację klawiszy [Alt+C]
i potwierdź operację, kli-
kając w otwartym menu funkcję n .
2 Kliknij przycisk n
dek opcji n .
Kiedy wartość 90 zosta-
nie podświetlona na ró-
żowo , wpisz z klawiatury
wartość 360 i naciśnij [Enter] .
5 Kliknij środek funkcji n ,
w okienku .
Puszka zostanie wygładzona:
wpisz wartość 24 i naciśnij [Enter] . Dwa
razy naciśnij klawisz
[A] . W ten sposób zo-
staną zaznaczone na
żółto wszystkie punk-
ty naszej krzywej n .
Kliknij przycisk n .
Powstanie zarys puszki.
6 Naciśnij klawisz [B]
i z rozwiniętej palety wybierz . Przy-
bliż teraz w oknie widokowym obraz tak moc-
no, abyś widział poszczególne punkty wcześniej
utworzonego „grzybka”.
3 Prawym przyciskiem myszki kliknij pierw-
i zaznacz jeszcze
raz podświetloną na żół-
to linię wierzchołków n .
Nie przejmuj się, jeśli
w środku obiektu zazna-
W następnym odcinku wymodelujemy zawlecz-
kę puszki, a następnie nadamy jej odpowiedni
materiał. Nauczymy się też nakładać na puszkę
tekstury.
54
PC Format 10/2006
SOFTWARE
szy punkt obrysu n ,
7 Zmniejsz długość wąsów nowo powstałego
2 Podnieś nieznacznie punkt pierwszy i od-
szy punkt naszej linii n .
Zgłoś jeśli naruszono regulamin