Perła wszechoceanów.doc

(34 KB) Pobierz
Perła wszechoceanów

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

 

Perła wszechoceanów


Występują trzy ekipy:

·  "Wilki morskie" - rycerstwo Neptuna, które broni "Perły wszechoceanów", oraz utrudniające dotarcie do niej innym ekipą. Składa się z siedmiu osób (obsługa).

·  "Szatani Głębin" - pragną zdobyć perłę

·  "Błękitni Wojownicy" - pragną zdobyć perłę
Dwie ostatnie ekipy rywalizują między sobą.

Cała gra składa się z trzech etapów.

Etap I
Przebiega na terenie neutralnym, gdzie znajduje się Trójkąt Bermudzki.
Aby zdobyć perłę obie ekipy muszą odnaleźć w tym Trójkącie pojemnik z wodą, który jest niezbędny do przechowywania perły. W przeciwnym razie może ona stracić swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na punktach granicznych) znajdują się informacje, które należy połączyć w jedną całość. Ona doprowadzi ekipy do pojemnika z wodą. Tu też będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry.
Na neutralnym terenie ekipy nie mogą walczyć - jest to obszar pokojowy.
Pojemnik z wodą jest tylko jeden, ale nie oznacza to końca gry dla ekipy, która nie zdobędzie pojemnika.


Etap II
Na punktach (jest ich osiem) z "Terenu rywalizacji" znajdują się szczątkowe wiadomości o siedzibie twierdzy i dokładnym umiejscowieniu "Perły wszechoceanów", a także hasło otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym znajduje się ów skarb. Na tym obszarze ekipy mogą ze sobą walczyć. Walka polega na stoczeniu pojedynków w "dupnika". "kamień, nożyczki, papier", siłowanie na rękę. Gdy ekipy się spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa wywołująca wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn. najwyższy z najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy, która wygra przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może odbyć się dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na "Terenie rywalizacji" ukrywają się rycerze Neptuna (działają oni w pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni podejść ekipę, Uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę rycerz klepie w ramię) lub od razu się ujawnić i rozkazać ekipie mu czymś zaimponować np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp. Ekipa może nie wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupi "wilka morskiego" np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu - rycerz porywa jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy nawiedzić tę samą ekipę. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę. Na tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy ekipa przypadkowo dostrzegnie (po raz trzeci) "wilka morskiego" może go wziąć do niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym delikwent przechodzi na ich stronę - staje się członkiem ekipy. Może się zdarzyć też tak, że ekipie będzie brakowała jakaś informacja z jednego punktu i nie będzie im się chciało tam iść, ale spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będą mogli wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się ekipa musi uprowadzić jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą.


Etap III
W momencie, gdy ekipy będą znały całą wiadomość o lokalizacji perły i haśle - to mogą przejść na "teren hrabstwa Neptuna". Tutaj ekipy, gdy się spotkają mogą jeszcze jeden jedyny raz walczyć o pojemnik z wodą. Później już nie mogą walczyć o pojemnik. Ekipa, która nie posiada pojemnika idzie w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o "awaryjnej ucieczce". Ekipa musi dotrzeć do pewnego punktu, przy którym znajdować się będzie nagroda pocieszenia. W tym samym czasie ekipa z pojemnikiem musi się przedrzeć przez obronę "wilków morskich" (wszystkie chwyty dozwolone). Linia obrony "wilków morskich" znajduje się ok. 20-25 metrów od perły. Jeżeli ekipie się uda to idą po perłę i wygrywają. Jeżeli natomiast woda z pojemnika się wyleje podczas walki i nie będą posiadali w swojej ekipie delikwenta "z praniem mózgu", to niestety nikt nie zdobywa perły - gra kończy się zwycięstwem "wilków morskich" - rycerzy Neptuna, którzy dzielnie strzegli skarbu.

Rekwizyty do gry "Perła wszechoceanów"

Na starcie dostają mapę i informację:
"Waszym zadaniem jest zdobycie "perły wszechoceanów".Aby zdobyć perłę musicie odnaleźć w Trójkącie Bermudzkim pojemnik z wodą, który jest niezbędny do przechowywania perły. W przeciwnym razie może ona stracić swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na punktach granicznych) znajdują się informacje, które należy połączyć w jedną całość. Doprowadzi Was ona do pojemnika z wodą. Tu też będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry. Trójkąt Bermudzki jest to teren neutralny, gdzie nie możecie walczyć z drugą ekipą.
Pojemnik z wodą jest tylko jeden, ale nie oznacza to końca gry dla Was jeżeli go nie zdobędzie."

Informacja przy pojemniku z wodą + mapa:
"Idźcie teraz na "teren rywalizacji", gdzie na ośmiu punktach znajdziecie szczątkowe wiadomości o siedzibie twierdzy i dokładnym umiejscowieniu "Perły wszechoceanów", a także hasło otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym znajduje się ów skarb. Na tym obszarze możecie walczyć z drugą ekipą. Walka polega na stoczeniu pojedynków w "dupnika". "kamień, nożyczki, papier", siłowanie na rękę. Gdy ekipy się spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa wywołująca wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn. najwyższy z najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy, która wygra przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może odbyć się dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na "terenie rywalizacji" ukrywają się "wilki morskie" - rycerze Neptuna (działają oni w pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni podejść Was podejść i uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę rycerz klepie w ramię) lub od razu się ujawnić i rozkazać Wam mu czymś zaimponować np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp. Możecie nie wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupicie "wilka morskiego" np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu - rycerz porywa jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy Was nawiedzić. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę. Na tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy przypadkowo go dostrzegnie (po raz trzeci)- może go wziąć do niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym delikwent przechodzi na Waszą stronę - staje się członkiem Waszej ekipy. Może się zdarzyć też tak, że będzie Wam brakowała jakaś informacja z jednego punktu i nie będzie Wam się chciało tam iść, ale spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będziecie mogli wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się musicie uprowadzić jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą."


List, który mogą otworzyć, gdy będą przechodzić na "teren hrabstwa Neptuna":
"Na "terenie hrabstwa Neptuna" możecie jeszcze jeden jedyny raz stoczyć pojedynek o pojemnik z wodą. Później już nie możecie walczyć o pojemnik. Jeżeli po tym pojedynku nie będziecie posiadali pojemnika to idzie w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o "awaryjnej ucieczce". Jeżeli posiadacie pojemnik to musicie się przedrzeć przez obronę "wilków morskich" (wszystkie chwyty dozwolone). Linia obrony "wilków morskich" znajduje się ok. 20-25 metrów od perły. Jeżeli uda się Wam to idziecie po perłę i wygrywacie. Jeżeli natomiast woda z pojemnika się wyleje podczas walki i nie będą posiadali w swojej ekipie delikwenta "z praniem mózgu", to niestety nikt nie zdobywa perły - gra kończy się zwycięstwem "wilków morskich" - rycerzy Neptuna, którzy dzielnie strzegli skarbu."
 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin