gra_Armia Krajowa.doc

(25 KB) Pobierz
ARMIA KRAJOWA

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

 

 

 

ARMIA KRAJOWA

Forma: Zajęcia w terenie - gra w mieście
Potrzebne przedmioty:
a) CB – 2 krótkofalówki
b) Mapa Polski przedstawiająca okres II Wojny Światowej
c) Zdjęcia ważnych dowódców
d) Skrzynka pocztowa – zrobiona z pudła
e) 2 łączników – jeden z czerwoną książką, drugi ubrany w strój wojskowy
f) koperty
g) krzyżówka – dotycząca historii AK i drużyny
h) tekst Pieśni Szturmowej Parasola – egzemplarz dla każdego harcerza
Plan zbiórki:
1. Rozpoczęcie zbiórki (obrzędowe, np. przez okrzyki zastępów, specjalne powitanie itp.)
2. Musztra, sprawdzenie umundurowania
3. Opowiedzenie o Armii Krajowej, Szarych Szeregach, opis działalności tych organizacji, przedstawienie dowódców, ważniejszych osób (zdjęcie, ew. portret danej osoby, opis czymś się zajmowała, kim była), zadań wykonanych przez te organizacje (ze wskazaniem na mapie polski z tamtego okresu miejsc, w których miały miejsca te wydarzenia) – zastępowy mówi wszystko w czasie teraźniejszym, tak, aby druhowie poczuli się jak żołnierze AK
4. Gra w mieście – druhowie stylizowani na żołnierzy AK, podzieleni na patrole 2-3 osobowe, otrzymują informacje, gdzie mają się udać z otrzymanym wcześniej hasłem (udają się do kiosku w odstępach czasu 5-10 minut, hasło – np. „poproszę wczorajszy Dziennik Polski”. Kioskarka wręcza zawiniętą gazetę, znajduje się w niej CB radio. Druhowie muszą nadać drugie hasło (np. Wczorajszy obiad u cioci Zofii był wyśmienity – w zamian otrzymują odpowiedź, np. Tak, zwłaszcza ten barszczyk). Odpowiadają na pytanie z historii AK, jeśli odpowiedz jest poprawna, otrzymują dalsze instrukcje, jeśli nie odpowiedzą poprawnie, odejmowane są im punkty, i również dostają dalsze instrukcje. W dalszych instrukcjach znajduje się informacja, iż w kawiarence (odległej o ok. 1 km) znajduje się łącznik – osoba z czerwoną książką – muszą powiedzieć mu hasło, łącznik odpowiada na hasło, i przekazuje informacje – np. „baterie dział w górnym biegu Wisły, 40 km poniżej Krakowa, strzeżone przez 2 plutony niemieckie”. WAŻNE! Harcerze nie mogą zapisać tej informacji, muszą ją zapamiętać. Następnie wracają do punktu wyjścia, muszą odnaleźć drugiego, rannego łącznika, opatrzyć go, przetransportować do punktu kwatery głównej. W kwaterze głównej zapisują wiadomość otrzymaną przez łącznika, szyfrują ją wymyślonym szyfrem (zapisują klucz do szyfru), wkładają ją do koperty, kopertę poprawnie adresują i wrzucają do „skrzynki pocztowej”.
W międzyczasie (podczas trwania całej gry) pytają się przechodniów, co wiedzą o AK, zapisują odpowiedzi (musi ich być co najmniej 5), oraz wykonują ukryte na trasie zadanie (ukryta krzyżówka związana z historią AK i drużyny)
5. Pieśń Szturmowa Parasola
6. Zakończenie gry, ogłoszenie wyników zmagań
7. Podsumowanie zbiórki w formie quizu – zastępowy zadaje pytania, na które po kolei odpowiadają harcerze
8. Zakończenie zbiórki (również obrzędowo)

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin