sztuka.pdf
(
903 KB
)
Pobierz
97370076 UNPDF
3D
trudny
|
7 dni
3DStudio MAX
|
Vray sp1
|
Photoshop CS2
przestrzeni
architektura i krajobraz
Przedstawiona w tym tutorialu praca wygrała konkurs CGSociety, którego
tematem była Sztuka przestrzeni: architektura i krajobraz. Chciałbym
bardzo podziękować portalowi cgtalk.com i irmie Nvdia za szansę, jaką było
uczestnictwo w takim konkursie.
60
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
sztuka
sztuka przestrzeni – architektura i krajobraz
opracowanie pomysłu
Wykonujemy szybki szkic prostych modeli w 3D. Na pewno go-
dziny dokładnego przemyślenia poszczególnych etapów realiza-
cji szybko zwrócą się w postaci świetnego efektu końcowego. Wy-
starczą proste bryły (
Create/Primative
) ustawione według pomysłu
i kamera (
Target Camera
). Gotowy kadr pozwala określić odpowied-
nią szczegółowość obiektów i elementy, jakie będą potrzebne.
teksturowanie
Wciskając lewy przycisk myszki, wybierz
Convert to Editble poly
.
Wciśnij [
M
] (
Material Editor
). W zakładce
Maps/Diffuse/Bitmap
wybierz ścieżkę do tekstury (zdjęcia). Przypisz materiał –
Assign
Material to Selection
. Kliknij ikonę
Show Standard Map In Viewport
– pozwala to zobaczyć teksturę na obiekcie.
modelowanie i teksturowanie
Skupiamy się na pojedynczych obiektach, które posłużą jako
klocki – obiekty 3D: Low poly. Dodatkowe klocki, drzewka, sto-
ły, krzesła i elementy tła również są low poly. Użyłem tekstur z
portalu
cgtextures.com
. Wybieramy zdjęcie, które posłuży nam ja-
ko tekstura. W oknie
Front
wciskamy [
ALT
]+[
B
]. W oknie
Viewport
Background/Files
wybieramy ścieżkę do tekstury.
teksturowanie c.d.
W
Command Panel
, w zakładce
Modify/UVW Map
kliknij
Box
, pa-
rametr
Height
ustaw na podobną wartość do
Width
i kliknij
UVW
Mapping w Command Panel.
Pomarańczowy box (
Gizmo
) zmienił ko-
lor na żółty. Wciśnij prawy klawisz myszki i wybierz
Move
. Przesuń
tak, by tekstura pasowała do bocznych powierzchni.
modelowanie i teksturowanie c.d.
W tej samej zakładce klikamy
Match Bitmap
, dzięki czemu za-
chowamy proporcję referencji. Zatwierdź
OK
. W oknie
Front
s
twórz sześcian
Create/Primatives/Box, Length Segs2
i
Width Segs
3
. Dostosuj rozmiar boxa do tła.
wytłaczanie(bevel)
W
Command Panel
wróć do
Editable Poly
. Wciśnij [
4
] na klawia-
turze. W zakładce
Selection
zaznacz
Ignore Backfacing
. Wybierz
poligony oznaczające frontalną ścianę. Mając zaznaczone 6 poli-
gonów w zakładce
Edit Polygons/Bevel Toggle
, w oknie
Bevel Poly-
gons
, kliknij
By Polygon
. Parametr
Height
ustaw na 0.0,
Outline Amo-
unt
na 0,8m.
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
61
0
1
0
4
0
2
0
5
0
3
0
6
3D
dopasowanie okien
Wybierz
Select vertex
lub [
1
] na klawiaturze. Zaznacz vertexy od-
powiadające linii podziału na wysokości i szerokości wnęk okien-
nych ze zdjęcia. Pod warstwami są ikony do obsługi
Stacka
. Kliknij
Show end result on/off toggle
(ikonka obok pinezki). Przesuń zazna-
czone vertexy, aby pasowały do wnęk okiennych w referencji.
podłoże
Aby podłoże było ciekawsze, w Photoshopie zrobiłem czarno-bia-
łą maskę oznaczającą różne materiały – w materiale typu
Vray
Blend.
Podłoże jest zmapowane dwoma kanałami (
Map Channels)
–
jeden kanał na fakturę podłoża, drugi na maskę.
wytłaczanie – koniec
Klinknij na
Select/Polys
lub [
4
] na klawiaturze. Z
Edit geometry
wybierz
Bevel
, zaznacz
By Polygon
wartości
Height
-0,3
Outline
Amount
0,0. Klocek gotowy. W ten sposób wykonaliśmy kilkadzie-
siąt prostych modeli
.
Gotowe klocki ustaw obok siebie i upewnij się,
czy wszystkie do siebie pasują pod względem skali, kolorystyki etc.
klify
Klify w tle są podobnie wykonane jak
klocki
architektoniczne.
Podstawą są proste obiekty w kilku wariantach, które są wielo-
krotnie skopiowane, a następnie wygięte w pierścienie otaczające
budowlę.
kopiowanie obiektów.
Kopiując ([
Shift
]+
Move
lub
Edit/Clone
) gotowe klocki, ustaw je
w piętra. Zaznacz obiekty
Group/Group
i używając
Modify/bend
na tej grupie wygnij piętro w pożądany kształt.
klify c.d.
Aby w szybki sposób urozmaicić kształt klifów, użyj
Modiiers/
Noise.
Zaznacz
Fractal Noise.
W osiach X, Y, Z ustaw zniekształ-
cenie na kilka metrów,
Scale
na kilkanaście metrów (aby kształt był
modyikowany w dużych nierównościach). Wygięcie Modify/
Bend
jest ustawione na 360 stopni i jego środek znajduje się w okolicach
budowli, aby osiągnąć efekt pierścieni otaczających budowlę. Na ko-
niec zagęść siatkę.
62
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
0
7
1
0
0
8
1
1
0
9
1
2
sztuka przestrzeni – architektura i krajobraz
woda
Create/Shapes/Circle obiekt
musi być większy niż cała scena
i być w jej środku. W widoku z góry zrobiłem printscreena z całej
sceny. Następnie w Photoshopie, wiedząc gdzie znajdują się ważne
elementy, narysowałem prostą teksturę określającą kolory wody.
oświetlenie i rendering
Do renderingu całej sceny użyłem Vray Renderera .
Rendering
Dialog/Assign Renderer/Production/Vray Renderer
. Światło ty-
pu
sun
Create/Llight/
Vray Sun. Ustaw parametry
intensity multi-
pler
0,02 i
Gi Photons
na
22
. Scena jest bardzo duża i nie potrzebuje-
my zmniejszać parametru
photon emit radius.
Aby efekt renderingu
w Vray był poprawny, należy użyć
Vray Camera. Create/Camera/Vray
Camera.
Ustaw parametry
: f-number
na 4
, shutter speed
na 20.
woda c.d.
W miejscach płycizny stwórz jasne kolory piasku, resztę w odcie-
niach błękitu. W
Material Editor
wybierz (
Vray Material
) ustaw
Re-
lection
na 0,9 i kolor ciemno-szary.
Maps/Bump/Bitmap/Mix
. Ustaw
Mix Amount
na 50. W pierwszym slocie
Map/Noise
kliknij
Turbulence
.
W drugim slocie
Map/Cellular
kliknij
Fractal
. Dodaj niebo do
Environ-
mentu
. Wyrenderuj ze sceną we Vrayu i drugi raz bez budowli we Vrayu
i ostatni raz w Scan Line. Gotowe renderingi
zmixuj
w Photoshopie.
rendering
W
Rendering Dialog
w zakładce Vray/
Global switches
, ustaw
Enironment/Bitmap/Vray Sky.
Otwórz
Material Editor
i przecią-
gnij Vray Sky w slot materiału za pomocą
Instance
– to oznacza, że
zmieniając ustawienia w
Material Editor,
automatycznie zmieniają
się ustawienia w Vray
Environment.
mgła
Delikatny efekt mgły na takiej przestrzeni, dodaje odczucie
dużej odległości. Zapisz jako nowy plik z
Fog
w nazwie. Usuń
światła i materiały. Ustaw renderer na
Scanline
. Wybierz
Rendering/
Environment/Add/Fog,
Select/Camera
i ustaw
Near Range
w miej-
scu budowli na pierwszym planie, a
Far Range
w miejscu horyzontu.
Rendering Dialog/Render Elements/Add/Atmosphere
.
rendering c.d.
Czas renderingu używając
GI
jest długi, dlatego warto wcześniej
przeliczyć
GI
i
Light Cash, z
apisać do tekstury, mając zaznaczo-
ną opcję
Don't rendrer inal image
. Stwórz materiał
Vray Material
w białym kolorze. W
Rendering Dialog
zaznacz
Overide Mtl.
Skopiuj
z
Instance
stworzony biały materiał w slot
Overide Mtl.
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
63
1
3
1
6
1
4
1
7
1
5
1
8
3D
rendering c.d.
W
Rendering Dialog
w zakładce
Indirect Illumination
ustaw
GI En-
gine
na
Light Cashe.
W zakładce
Vray: Irradiance map
wybierz
z listy
Current preset/High.
W zakładkach
Mode
(oraz w
Irradiance
map
i w
Light cache
) podaj ścieżki, gdzie chcesz zapisać tekstury
z przeliczonym światłem. Wyredneruj (
Render
).
kompozycja
Po wyrenderowaniu wszystkich elementów, złożyłem je na war-
stwach w Photoshopie. Dodałem niebo, dorysowałem również
wiele elementów, na które już nie było czasu, aby je robić w 3D, np.
ludzi, detale do drzew i roślinek, wodę do fontann, fale pod statkami
i wiele innych detali. Całość obróciłem horyzontalnie.
Staszek Marek
Powyższa praca zwyciężyła w prestiżowym konkursie CGSocie-
ty. Artyści z całego świata zaproszeni zostali do nadsyłania wy-
generowanych cyfrowych obrazów niezwykłych fuzji architek-
tury i krajobrazu, nastaionych na eksponowanie wyobraźni i ar-
tystycznego wyrazu. Poprosiliśmy artystów, by stanęli na ra-
mionach takich gigantów jak na przykład Frank Gehrt i spojrze-
li w otchłań swojej wyobraźni, powiedział Mark Snoswell, prezes
CGSociety, światowej organizacji artystów cyfrowych.
Nasi arty-
ści stworzyli cudowne miejsca, które są czystą sztuką, w któ-
rych możemy budzić się każdego dnia i zdumiewać grą świateł
w fantastycznych przestrzeniach i wibrujących syntezach świa-
tła, koloru i tekstur.
rendering .c.d.
Wróć do zakładki
Global switches,
odznacz
Don't render inal
image
i
Overide Mtl.
Upewnij się, czy w zakładce
Indirect Illumi-
nation
w
Mode
jest ustawione
From File
(podaj ścieżkę, gdzie zapi-
sałeś tekstury oświetlenia). Wyrenderuj (
Render)
i zapisz (scenę
i efekt renderingu)
.
dodatkowy occulusion
Zapisz scenę do nowego pliku ze
scanline
w nazwie. Wróć do
scanline
renderera
.
Wybierz
Rendering Dialog/Assign Renderer/
Production/Scan Line. Wyłącz
wszystkie światła i nadaj wszystkim
obiektom biały materiał (
Standard
). Stwórz światło
Sky
. Kliknij
Cast
Shadows.
Scena ma już ponad milion face’ów, dlatego zmniejszyłem
Rays per Sample
na 10 (aby rendering nie trwał paru godzin). Efekt
nałożymy w Photoshopie na przezroczystości z
Multiply.
64
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
1
9
2
2
2
0
2
1
Plik z chomika:
farral
Inne pliki z tego folderu:
Fotogea01_2012.pdf
(23682 KB)
Digital Photographer's Handbook Special Effects, Retouching, and Restoration.pdf
(14315 KB)
Do It Yuself Wedding Photography.Complete Course (2004) - Booth J.pdf
(4999 KB)
For Wedding Photographers.doc
(4816 KB)
How to Take Great Family Portraits.pdf
(13513 KB)
Inne foldery tego chomika:
Photography
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin