sztuka.pdf

(903 KB) Pobierz
97370076 UNPDF
3D
trudny | 7 dni
3DStudio MAX | Vray sp1 | Photoshop CS2
przestrzeni
architektura i krajobraz
Przedstawiona w tym tutorialu praca wygrała konkurs CGSociety, którego
tematem była Sztuka przestrzeni: architektura i krajobraz. Chciałbym
bardzo podziękować portalowi cgtalk.com i irmie Nvdia za szansę, jaką było
uczestnictwo w takim konkursie.
60
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
sztuka
97370076.051.png
sztuka przestrzeni – architektura i krajobraz
opracowanie pomysłu
Wykonujemy szybki szkic prostych modeli w 3D. Na pewno go-
dziny dokładnego przemyślenia poszczególnych etapów realiza-
cji szybko zwrócą się w postaci świetnego efektu końcowego. Wy-
starczą proste bryły ( Create/Primative ) ustawione według pomysłu
i kamera ( Target Camera ). Gotowy kadr pozwala określić odpowied-
nią szczegółowość obiektów i elementy, jakie będą potrzebne.
teksturowanie
Wciskając lewy przycisk myszki, wybierz Convert to Editble poly .
Wciśnij [ M ] ( Material Editor ). W zakładce Maps/Diffuse/Bitmap
wybierz ścieżkę do tekstury (zdjęcia). Przypisz materiał – Assign
Material to Selection . Kliknij ikonę Show Standard Map In Viewport
– pozwala to zobaczyć teksturę na obiekcie.
modelowanie i teksturowanie
Skupiamy się na pojedynczych obiektach, które posłużą jako
klocki – obiekty 3D: Low poly. Dodatkowe klocki, drzewka, sto-
ły, krzesła i elementy tła również są low poly. Użyłem tekstur z
portalu cgtextures.com . Wybieramy zdjęcie, które posłuży nam ja-
ko tekstura. W oknie Front wciskamy [ ALT ]+[ B ]. W oknie Viewport
Background/Files wybieramy ścieżkę do tekstury.
teksturowanie c.d.
W Command Panel , w zakładce Modify/UVW Map kliknij Box , pa-
rametr Height ustaw na podobną wartość do Width i kliknij UVW
Mapping w Command Panel. Pomarańczowy box ( Gizmo ) zmienił ko-
lor na żółty. Wciśnij prawy klawisz myszki i wybierz Move . Przesuń
tak, by tekstura pasowała do bocznych powierzchni.
modelowanie i teksturowanie c.d.
W tej samej zakładce klikamy Match Bitmap , dzięki czemu za-
chowamy proporcję referencji. Zatwierdź OK . W oknie Front
s twórz sześcian Create/Primatives/Box, Length Segs2 i Width Segs
3 . Dostosuj rozmiar boxa do tła.
wytłaczanie(bevel)
W Command Panel wróć do Editable Poly . Wciśnij [ 4 ] na klawia-
turze. W zakładce Selection zaznacz Ignore Backfacing . Wybierz
poligony oznaczające frontalną ścianę. Mając zaznaczone 6 poli-
gonów w zakładce Edit Polygons/Bevel Toggle , w oknie Bevel Poly-
gons , kliknij By Polygon . Parametr Height ustaw na 0.0, Outline Amo-
unt na 0,8m.
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
61
0 1
0 4
0 2
0 5
0 3
0 6
97370076.062.png 97370076.073.png 97370076.076.png 97370076.001.png 97370076.002.png 97370076.003.png 97370076.004.png 97370076.005.png 97370076.006.png 97370076.007.png 97370076.008.png 97370076.009.png 97370076.010.png 97370076.011.png 97370076.012.png 97370076.013.png 97370076.014.png 97370076.015.png 97370076.016.png 97370076.017.png 97370076.018.png
3D
dopasowanie okien
Wybierz Select vertex lub [ 1 ] na klawiaturze. Zaznacz vertexy od-
powiadające linii podziału na wysokości i szerokości wnęk okien-
nych ze zdjęcia. Pod warstwami są ikony do obsługi Stacka . Kliknij
Show end result on/off toggle (ikonka obok pinezki). Przesuń zazna-
czone vertexy, aby pasowały do wnęk okiennych w referencji.
podłoże
Aby podłoże było ciekawsze, w Photoshopie zrobiłem czarno-bia-
łą maskę oznaczającą różne materiały – w materiale typu Vray
Blend. Podłoże jest zmapowane dwoma kanałami ( Map Channels)
jeden kanał na fakturę podłoża, drugi na maskę.
wytłaczanie – koniec
Klinknij na Select/Polys lub [ 4 ] na klawiaturze. Z Edit geometry
wybierz Bevel , zaznacz By Polygon wartości Height -0,3 Outline
Amount 0,0. Klocek gotowy. W ten sposób wykonaliśmy kilkadzie-
siąt prostych modeli . Gotowe klocki ustaw obok siebie i upewnij się,
czy wszystkie do siebie pasują pod względem skali, kolorystyki etc.
klify
Klify w tle są podobnie wykonane jak klocki architektoniczne.
Podstawą są proste obiekty w kilku wariantach, które są wielo-
krotnie skopiowane, a następnie wygięte w pierścienie otaczające
budowlę.
kopiowanie obiektów.
Kopiując ([ Shift ]+ Move lub Edit/Clone ) gotowe klocki, ustaw je
w piętra. Zaznacz obiekty Group/Group i używając Modify/bend
na tej grupie wygnij piętro w pożądany kształt.
klify c.d.
Aby w szybki sposób urozmaicić kształt klifów, użyj Modiiers/
Noise. Zaznacz Fractal Noise. W osiach X, Y, Z ustaw zniekształ-
cenie na kilka metrów, Scale na kilkanaście metrów (aby kształt był
modyikowany w dużych nierównościach). Wygięcie Modify/ Bend
jest ustawione na 360 stopni i jego środek znajduje się w okolicach
budowli, aby osiągnąć efekt pierścieni otaczających budowlę. Na ko-
niec zagęść siatkę.
62
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
0 7
1 0
0 8
1 1
0 9
1 2
97370076.019.png 97370076.020.png 97370076.021.png 97370076.022.png 97370076.023.png 97370076.024.png 97370076.025.png 97370076.026.png 97370076.027.png 97370076.028.png 97370076.029.png 97370076.030.png 97370076.031.png 97370076.032.png 97370076.033.png 97370076.034.png 97370076.035.png 97370076.036.png 97370076.037.png 97370076.038.png 97370076.039.png
sztuka przestrzeni – architektura i krajobraz
woda
Create/Shapes/Circle obiekt musi być większy niż cała scena
i być w jej środku. W widoku z góry zrobiłem printscreena z całej
sceny. Następnie w Photoshopie, wiedząc gdzie znajdują się ważne
elementy, narysowałem prostą teksturę określającą kolory wody.
oświetlenie i rendering
Do renderingu całej sceny użyłem Vray Renderera . Rendering
Dialog/Assign Renderer/Production/Vray Renderer . Światło ty-
pu sun Create/Llight/ Vray Sun. Ustaw parametry intensity multi-
pler 0,02 i Gi Photons na 22 . Scena jest bardzo duża i nie potrzebuje-
my zmniejszać parametru photon emit radius. Aby efekt renderingu
w Vray był poprawny, należy użyć Vray Camera. Create/Camera/Vray
Camera. Ustaw parametry : f-number na 4 , shutter speed na 20.
woda c.d.
W miejscach płycizny stwórz jasne kolory piasku, resztę w odcie-
niach błękitu. W Material Editor wybierz ( Vray Material ) ustaw Re-
lection na 0,9 i kolor ciemno-szary. Maps/Bump/Bitmap/Mix . Ustaw
Mix Amount na 50. W pierwszym slocie Map/Noise kliknij Turbulence .
W drugim slocie Map/Cellular kliknij Fractal . Dodaj niebo do Environ-
mentu . Wyrenderuj ze sceną we Vrayu i drugi raz bez budowli we Vrayu
i ostatni raz w Scan Line. Gotowe renderingi zmixuj w Photoshopie.
rendering
W Rendering Dialog w zakładce Vray/ Global switches , ustaw
Enironment/Bitmap/Vray Sky. Otwórz Material Editor i przecią-
gnij Vray Sky w slot materiału za pomocą Instance – to oznacza, że
zmieniając ustawienia w Material Editor, automatycznie zmieniają
się ustawienia w Vray Environment.
mgła
Delikatny efekt mgły na takiej przestrzeni, dodaje odczucie
dużej odległości. Zapisz jako nowy plik z Fog w nazwie. Usuń
światła i materiały. Ustaw renderer na Scanline . Wybierz Rendering/
Environment/Add/Fog, Select/Camera i ustaw Near Range w miej-
scu budowli na pierwszym planie, a Far Range w miejscu horyzontu.
Rendering Dialog/Render Elements/Add/Atmosphere .
rendering c.d.
Czas renderingu używając GI jest długi, dlatego warto wcześniej
przeliczyć GI i Light Cash, z apisać do tekstury, mając zaznaczo-
ną opcję Don't rendrer inal image . Stwórz materiał Vray Material
w białym kolorze. W Rendering Dialog zaznacz Overide Mtl. Skopiuj
z Instance stworzony biały materiał w slot Overide Mtl.
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
63
1 3
1 6
1 4
1 7
1 5
1 8
97370076.040.png 97370076.041.png 97370076.042.png 97370076.043.png 97370076.044.png 97370076.045.png 97370076.046.png 97370076.047.png 97370076.048.png 97370076.049.png 97370076.050.png 97370076.052.png 97370076.053.png 97370076.054.png 97370076.055.png 97370076.056.png 97370076.057.png 97370076.058.png 97370076.059.png 97370076.060.png 97370076.061.png
3D
rendering c.d.
W Rendering Dialog w zakładce Indirect Illumination ustaw GI En-
gine na Light Cashe. W zakładce Vray: Irradiance map wybierz
z listy Current preset/High. W zakładkach Mode (oraz w Irradiance
map i w Light cache ) podaj ścieżki, gdzie chcesz zapisać tekstury
z przeliczonym światłem. Wyredneruj ( Render ).
kompozycja
Po wyrenderowaniu wszystkich elementów, złożyłem je na war-
stwach w Photoshopie. Dodałem niebo, dorysowałem również
wiele elementów, na które już nie było czasu, aby je robić w 3D, np.
ludzi, detale do drzew i roślinek, wodę do fontann, fale pod statkami
i wiele innych detali. Całość obróciłem horyzontalnie.
Staszek Marek
Powyższa praca zwyciężyła w prestiżowym konkursie CGSocie-
ty. Artyści z całego świata zaproszeni zostali do nadsyłania wy-
generowanych cyfrowych obrazów niezwykłych fuzji architek-
tury i krajobrazu, nastaionych na eksponowanie wyobraźni i ar-
tystycznego wyrazu. Poprosiliśmy artystów, by stanęli na ra-
mionach takich gigantów jak na przykład Frank Gehrt i spojrze-
li w otchłań swojej wyobraźni, powiedział Mark Snoswell, prezes
CGSociety, światowej organizacji artystów cyfrowych. Nasi arty-
ści stworzyli cudowne miejsca, które są czystą sztuką, w któ-
rych możemy budzić się każdego dnia i zdumiewać grą świateł
w fantastycznych przestrzeniach i wibrujących syntezach świa-
tła, koloru i tekstur.
rendering .c.d.
Wróć do zakładki Global switches, odznacz Don't render inal
image i Overide Mtl. Upewnij się, czy w zakładce Indirect Illumi-
nation w Mode jest ustawione From File (podaj ścieżkę, gdzie zapi-
sałeś tekstury oświetlenia). Wyrenderuj ( Render) i zapisz (scenę
i efekt renderingu) .
dodatkowy occulusion
Zapisz scenę do nowego pliku ze scanline w nazwie. Wróć do
scanline renderera . Wybierz Rendering Dialog/Assign Renderer/
Production/Scan Line. Wyłącz wszystkie światła i nadaj wszystkim
obiektom biały materiał ( Standard ). Stwórz światło Sky . Kliknij Cast
Shadows. Scena ma już ponad milion face’ów, dlatego zmniejszyłem
Rays per Sample na 10 (aby rendering nie trwał paru godzin). Efekt
nałożymy w Photoshopie na przezroczystości z Multiply.
64
.psd 11/2008 » www.psdmag.org
1 9
2 2
2 0
2 1
97370076.063.png 97370076.064.png 97370076.065.png 97370076.066.png 97370076.067.png 97370076.068.png 97370076.069.png 97370076.070.png 97370076.071.png 97370076.072.png 97370076.074.png 97370076.075.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin