Orki_i_Gobliny.1.pdf

(20346 KB) Pobierz
Orki i Gobliny.indb
ORKI I GOBLINY
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie . . . . . . . . . 2
Zielonoskórzy . . . . . . . . . 4
Historia Orków . . . . . . . . 6
Ważne wydarzenia . . . . . 14
Bestiariusz . . . . . . . . . . . 16
Animozje . . . . . . . . . . . 16
Łaaa! . . . . . . . . . . . . . . . 17
Rozmiar rzondzi . . . . . . 17
Orki . . . . . . . . . . . . . . . 18
Orki na Dzikach. . . . . . 19
Orkowe Rydwany . . . . . 19
Czarne Orki . . . . . . . . . 20
Dzikie Orki . . . . . . . . . 21
Gobliny . . . . . . . . . . . . 22
Goblińscy
Wilczy Jeźdźcy . . . . . . . 23
Goblińskie Rydwany. . . 23
Nocne Gobliny. . . . . . . 24
Fanatycy Nocnych
Goblinów . . . . . . . . . . . 25
Stada Paszczaków . . . . . 26
Nocne Hop-Gobliny . . 26
Goblińska
Gleba-Łaaa!-Gleba . . . . 27
Głazociski
i Dzidomioty . . . . . . . . 27
Snotlingi. . . . . . . . . . . . 28
Snotlingami Napendzany
Objekt Taranujoncy . . . 28
Jeźdźcy Pajonków
Leśnych Goblinów . . . . 29
Wywerny . . . . . . . . . . . 29
Olbrzymy . . . . . . . . . . . 30
Trolle . . . . . . . . . . . . . . 32
Gorbad Żelazoszpony . . 33
Azhag Rzeźnik . . . . . . . 34
Grimgor Żelazoskóry . . 36
Grom Brzuch
spod Mglistej Góry. . . . 37
Skarsnik,Władca
Ośmiu Szczytów . . . . . . 38
Magia Łaaa! . . . . . . . . . . 39
Łaaarsenał rzondzi! . . . . 42
Lista Armii . . . . . . . . . . . 47
Lordowie . . . . . . . . . . . 48
Bohaterowie . . . . . . . . . 50
Jednostki Podstawowe. . 52
Jednostki Specjalne . . . . 54
Jednostki Rzadkie . . . . . 56
Podsumowanie . . . . . . . . 58
Armia Orków
i Goblinów . . . . . . . . . . . 59
Pióra Matthew Warda
Materiały dodatkowe: Andy Hoare. Pierwowzór: Rick Priestley. Projekt okładki: Alex Boyd. Ilustracje: John Blanche, Alex Boyd, Paul Dainton,
David Gallagher, Paul Jeacock, Karl Kopinski i Adrian Smith. Projekt graficzny: Alun Davies i Nathan Winter. Rzeźbiarze: Tim Adcock, Mike Anderson,
Alex Hedström, Trish Morrison, Brian Nelson, Seb Perbet, Steve Saleh i Dave Thomas. ’Eavy Metal: Fil Dunn, Pete Foley, Neil Green, Neil Langdown, Darren Latham,
Keith Robertson, Anja Wettergren i Kirsten Williams. Materiały hobbistyczne: Dave Andrews, Mark Jones, Chad Mierzwa, Dominic Murray i Adrian Wood.
Skład i łamanie: Michelle Barson, Chris Eggar, Marc Elliot, Dylan Owen, Mark Owen i Ian Strickland . Podziękowania dla: Peter Borlace, Alessio Cavatore, Graham
Davey, Alan Merrett, Rick Priestley, Gavin Thorpe, Jeremy Vetock i testerów gry
Copyright © Games Workshop Ltd.
Prawa autorskie do tekstu, szaty graficznej i wizerunków zawartych w tym produkcie stanowią własność Games Workshop Limited 2005. Wszelkie prawa zastrzeżone. Znak
dwugłowego/imperialnego Orła, logo Games Workshop, Games Workshop, Warhammer, Orcs, Orki, Orc Boar Boyz, Orki na Dzikach, Orc Boar Chariots, Orkowe Rydwany,
Black Orcs, Czarne Orki, Savage Orcs, Dzikie Orki, Goblins, Gobliny, Wolf Riders, Wilczy Jeźdźcy, Goblin Wolf Chariots, Goblińskie Rydwany, Night Goblins, Nocne
Gobliny, Night Goblin Fanatics, Fanatycy Nocnych Goblinów, Night Goblin Squig Herds, Stada Paszczaków, Night Goblin Squig Hoppers, Hop-Gobliny, Doom Diver
Catapults, Katapulty Gleba-Łaaa!-Gleba, Rock Lobbers, Głazociski, Spear Chukkas, Dzidomioty, Snotlings, Snotlingi, Snotling Pump Wagon, Snotlingami Napendzany
Objekt Taranujoncy, Forrest Goblin Spiders, Pajonki Leśnych Goblinów, Wyverns, Wywerny, Giants, Olbrzymy, Trolls, Trolle, Gorbad Ironclaw, Gorbad Żelazoszpony, Azhag
the Slaughterer, Azhag Rzeźnik, Grimgor Ironhide, Grimgor Żelazoskóry, Grom the Paunch of Misty Mountain, Grom Brzuch spod Mglistej Góry, Skarsnik, Warlord of
the Eight Peaks, Skarsnik, Władca Ośmiu Szczytów i wszelkie związane z nimi znaki, loga, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy oraz związne z nimi insygnia/znaki/loga/symbole,
pojazdy, lokacje, broń, jednostki, postacie, produkty, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera oraz Warhammera 40.000 są albo
® , TM i/lub © Games Workshop Ltd
2000-2005, zarejestrowane pod różnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych państwach świata. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawarte w tej publikacji zdjęcia użyte zostały wyłącznie w celach ilustracyjnych. Niektóre produkty firmy Citadel mogą, w przypadku niezgodnego z przeznaczeniem
zastosowania, być niebezpieczne. Firma Games Workshop zaleca, aby dzieci poniżej 16 roku życia, korzystały z takich produktów pod nadzorem osoby dorosłej. Używając
kleju, narzędzi o ostrych krawędziach i sprayów, zachowaj ostrożność i bez względu na swój wiek stosuj się do zawar tych na opakowaniu instrukcji.
Copyright © for the Polish edition by Faber i Faber
Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna.
Wydanie I, Warszawa 2006
ISBN 83-921706-9-5
www.faberfaber.pl
Tłumaczenie: Bogusław Jakubowski
Zespół redakcyjny: Paweł Sajewicz, Maciej Król, Witold Faber
Korekta: Joanna Satora
Skład: Michał W. Dagajew
Druk: GRAFIS Pruszków
Orki i Gobliny.indb 1
11-10-2006 21:07:13
178472231.002.png
WPROWADZENIE
i Gobliny to brutalni, a jednocześnie przebiegli wojow-
nicy o zielonej skórze, których jedynym celem są grabież
i rzeź. N iniejszy podr ęcznik jest pr zewodnikiem po
kolekcjonowaniu, malowaniu i rozgrywaniu bitew armią
Orków i Goblinów w grze o nazwie Warhammer.
W armii O rków i Goblinów walczą z reguły liczne
oddziały różnego rodzaju zielonoskórych wojowników, ale
niczym niezwykłym nie jest w niej obecność tak monstru-
alnych bestii jak Trolle, O lbrzymy czy Wielkie Pajonki.
Podczas gdy O rkowie czują się doskonale w wirze walki
wręcz i rzucają się w eń tak szybko, jak to tylko moż-
liwe, G obliny wnoszą do armii zabójczą pr zebiegłość,
dość wspomnieć Katapulty G leba-Łaaa!-Gleba czy nafa-
szerowanych gr zybkami Fanatyków Nocnych G oblinów.
Masz więc do wybor u elitarną armię opar tą na twar dych
Orkach bądź też nieprzeliczoną hordę Goblinów – tudzież
wszystkie możliwe kombinacje tych dwóch sił.
WARHAMMER
Wszelkie zasady doty czące rozgrywania bite w za pomocą
modeli Citadel znaleź ć można w podręczniku głó w-
nym Warhammera. Każ da z armii ma własną księgę,
która w korespondencji z zasadami podręcznika głównego
umożliwia przekształcenie zbioru Twoich modeli w zorga-
nizowaną i gotową do walki siłę. N iniejsza Księga Armii
poświęcona jest wojo wniczym O rkom i Goblinom, pr e-
zentuje ich listę armii oraz dostępne w jej ramach modele.
JAK POSŁUGIWAĆ SIĘ
NINIEJSZĄ KSIĘGĄ
Każda z Ksiąg Armii podzielona jest na czter y głó wne
części, któr e omawiają posz czególne aspekty armii.
Księga Armii Warhammera O rki i Gobliny składa się
z następujących części:
DLACZEGO ZBIERAĆ ORKI
I GOBLINY?
Orki są kłótliwymi, łatwo wpadającymi w gniew stwo-
rzeniami, któr e potrafią stłuc pr zeciwnika na kr wawą
miazgę. Trzeba jednak mieć się na baczności – jeśli
w pobliżu nie ma żadnego przeciwnika, Orki szybko roz-
poczną walkę między sobą! B ędziesz zatem wiwato wać,
gdy Twoi potężni, zielonoskór zy wojo wnicy nisz czyć
będą wszystko, co stanie im na dr odze. Będziesz jednak
wyć z wściekłości, gdy Twoja armia utknie w miejscu
pogrążając się w kłótniach. Tak czy owak, cokolwiek się
zdarzy, „prać się bendziem bez dwu z dań”.
Zielonoskórzy. P ierwsza cz ęść traktuje o rasie zielo-
noskórych i okrutnych czynach jakich dopuściła się
w świecie Warhammera. Znaleźć w niej można kr wawą
historię zniszczeń sianych pod wodzą najpotężniejszy ch
przywódców Orków i Goblinów.
Bestiariusz. Znaleźć tu można pełny opis każdej jednostki
armii O rków i Goblinów, w tym potwor ów, bohater ów
i machin wojenny ch wraz z kompletnym spisem zasad
i zdolności specjalnych, którymi te dysponują.
Lista Ar mii. Lista armii obejmuje wszystkich wojo w-
ników opisany ch w części popr zedniej i pozwala na
stworzenie z nich gotowej do walki armii.
Armia Orków i Goblinów. Ostatnia część Księgi zawiera
zdjęcia modeli firmy Citadel, które składają się na armię
Orków i Goblinów. Znaleźć tu można również propozy-
cje doty czące kolor ystyki posz czególnych plemion oraz
przykładową armię zielonoskórych.
DOWIEDZ SIĘ WIĘCEJ
Choć Księga Armii Warhammera Orki i Gobliny dostar-
czy Ci wszystkich informacji potr zebnych do rozegrania
bitwy, to war to do wiedzieć się więcej na temat samej
taktyki, r ozgrywania r óżnych scenariuszy czy choćb y
malowania modeli. Ar tykuły por uszające wszystkie
aspekty Warhammera zar ówno jako gr y, jak i hobby,
publikowane są w miesięczniku White Dwarf, natomiast
więcej ar tykułów poświęcony ch O rkom i Goblinom
znaleźć można na naszej stronie internetowej:
www.games-workshop.com
2
Orki i Gobliny.indb 2
11-10-2006 21:07:16
J eśli szukasz r ozróby, to właśnie ją znalazłeś! O rki
178472231.003.png
3
Orki i Gobliny.indb 3
11-10-2006 21:07:17
178472231.004.png
ZIELONOSKÓRZY
uciechy, niż znaleź ć się w wirze bitwy , w której
każdy, i największy, i najpospolitszyszy wojo wnik, jest
zwycięzcą. Owa wojo wniczość jest siłą O rków, ale i ich
słabością, gdyż zb yt wiele energii tr wonią na tocz enie
walk między sobą zamiast, na walkę z wrogiem.
ników lojalności – chociaż każ dy z wodzów liczyć może
na ich podziw za umiejętność wbijania pr zeciwnikom
nosa do czaszki. P ośród zielonoskórych trudno o senty-
menty – owszem, mogą pamiętać wielkiego pr zywódcę,
ale z całą pewnością nie będą go opłakiwać. P o śmierci
Herszta, nieważne czy poniósł ją na polu bitwy czy poza
nim, pr zywództwo trafia szybko i nieuchronnie w ręce
kolejnego największ ego i najbardziej kr zykliwego O rka
z jego otocz enia. W bitwie pod G órą Z agłady ciało
Nagrata Czaszkołupacza nie zdążyło paść na ziemię, ajuż
jego następca jął okładać kr óla Krasnoludó w odciętą,
ciągle jeszcze podrygującą, ręką samego Nagrata.
Skóra O rków jest twar dsza od wyprawionej skór y i co
ciekawe, jakb y nawosko wana. Z wiekiem pokr ywa się
strupami i naroślami i twardnieje bar dziej jesz cze, b y
osiągnąć ostatecznie stan, w którym nawet najsilniejsze
pchnięcie miecza kończy się ledwie zadrapaniem. J eśli
nawet uda się skór ę pr zebić i popłynie z eń purpur owa
krew, to i tak nie jest to żadną gwarancją dla pr zeciw-
nika, ż e O rk mimo to nie z etrze go na pr och. Rany
Orków goją się w niesłychanym tempie. J eżeli odcięte
ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nie-
poradnie, to i tak zrośnie się ono na dobre w ciągu kilku
zaledwie dni. O rki uważają kr zepkość swych ciał za coś
jak najbar dziej naturalnego i uznają wszystkich inny ch
za słabych, kruchych i miękkich.
Herszt musi stale walczy ć z pobratymcami o swą pozy-
cję, szczególnie jeśli bitki i łupy nie były ostatnimi czasy
zbyt satysfakcjonujące. Dla O rków pojedynki o przy-
wództwo są chlebem po wszednim, a najlepszym w nich
argumentem są zarówno potężne ostrza jak i tępe narzę-
dzia (z braku alternatywy za broń może posłużyć równie
dobrze poręczny Goblin). Z natury mniejsze i bardziej
tchórzliwe G obliny są w walce o władzę duż o bar-
dziej „subtelne ”. O bowiązki H erszta G oblinów można
wprawdzie pr zejąć w wyniku bezpośr edniego poje-
dynku, ale r ównie często stosuje się zgoła inne metody .
Środki zaradcz e zastoso wane pr zez wodza plemienia
Ztyłubójców, Szczurzoflaka Obdartusa w postaci ciężkiej
kolczugi i zwyczaju stałego dotykania ściany własnymi
plecami okazały się nie wystarczające – pr zyszło mu
eksplodować desz czem gr yzącej posoki po zjedz eniu
grzybków, któr e w tajemniczy sposób pr zemieniły się
z jadalnych w niejadalne.
Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków Gobliny mają
dalece bar dziej r ozwinięty instynkt samozacho wawczy.
Są bardziej przebiegłe niż silne i tak poważne zajęcie jak
walka pozostawiają Orkom. Same wolą zabezpieczać tyły
armii, jednakż e zmusz one pr zez okoliczności, goto we
są dobić wr oga, o ile ten z ebrał już stoso wne baty od
Orków. Tak czy inacz ej, bandy G oblinów budzą strach
na rubieżach cywilizowanych krain. A takują wtedy, gdy
mają przewagę liczebną, tudzież gdy coś znacznie potęż-
niejszego i podlejszego wydaje im rozkazy.
Świat zna wiele podgatunkó w zielonoskór ych. N ocne
Gobliny zamieszkują w niedostępnych głębinach jaskiń,
a jeżeli wy chodzą z nich za dnia, to tylko odpo wied-
nio wzmocnione swym war zonym z grzybków piw em.
W posępnych pusz czach I mperium grasują Leśne
Gobliny, natomiast w dżunglach Z iem P ołudniowych
rozbrzmiewa r ówny r ytm bębnó w Dzikich O rków.
Najbardziej znane i przerażające są Czarne Orki o twar-
dych niczym stal ciałach. J eśli pr zystaną do jakiegoś
plemienia, to tylko po to, b y podporządkować je sobie
i przejąć w nim przewodnictwo, krwawo rozprawiając się
z wszystkimi przeciwnikami.
DOMINIUM ORKÓW
Orki nie zakładają królestw czy państw tak, jak czynią to
Ludzie. Mimo to, istnieją krainy pozostające pod całko-
witą kontr olą czy to O rków, czy G oblinów. Większość
Orków r ozróżnia dwa r odzaje ziem: „zielone ” i „insze
kawałki”. Bardziej ambitni Hersztowie widzą świat bar-
dziej dokładnie: „moje zielone ”, „zielone co bendom
moje” i „insze kawałki”.
Orki i Gobliny występują najliczniej na Złych Ziemiach.
Są również i inne rejony, w których pozostają dominu-
jącą, (nieomalże) inteligentną rasą. Z iemie, które przed
pojawieniem się na nich O rków nie b yły kompletnie
jałowe, stają się tako wymi wkr ótce po ich pr zybyciu.
Ów fakt w połączeniu z niemożliwą do zaspokojenia
żądzą kr wi sprawia, ż e plemiona O rków nieustannie
się pr zemieszczają, chociaż zielonoskór zy po z dobyciu
szczególnie duż ej czy łatw ej do obr ony for tecy z ostają
w niej na dłuż ej. Jednak nawet plemię wiodące osiadły
tryb ży cia goto we jest por zucić sw e umocnienia, kiedy
wzywa je Łaaa!
HERSZTOWIE
Plemieniu zielonoskór ych przewodzi Herszt – najwięk-
szy i najbardziej kr zykliwy z Orków. J ego zwolennicy
traktują go z szacunkiem bądź też po pr ostu pragną
uniknąć ciosó w pięści, któr e spadają na ty ch, któr zy
zwolennikami H erszta nie są. Los plemienia zależy
w dużym stopniu od tego, jak mocno H erszt potrafi
przywalić. H ersztowie nie ocz ekują od swy ch zwolen-
4
Orki i Gobliny.indb 4
11-10-2006 21:07:18
O rki żyją, b y walczyć i nie masz dla O rka większ ej
178472231.005.png
POTĘGA ŁAAA!
Codzienność, w której zielonoskórzy spadają na pojedyń-
cze wioski, wycinają w pień ich mieszkańców jedynie po
to, by z uciętych głów usypać możliwie wielki „ tron” dla
wodza, jest dostateczną gr ozą, ale dopier o na z ew Łaaa!
Orki stają się naprawdę niebezpieczną i brutalną siłą.
szących barbar zyńskie okr zyki wojenne zielonoskór ych
bestii ciągnie się aż po hor yzont.
Historia O rków i G oblinów, wśr ód nich samy ch pr ze-
kazywana z ust do ust, jest racz ej fragmentar yczna, gdyż
opowiada w zasadzie tylko o wzlotach i upadkach kolej-
nych wielkich Łaaa! i o ich pr zywódcach. O poz ostałych
bojach Orków i G oblinów mówi historia inny ch ras, tak
jak to ma miejsce w pr zypadku kampanii S igmara, któ-
rej efektem b yła Bitwa na P rzełęczy Czarnego Ognia czy
wysiłków G illesa B retończyka w twor zeniu kr ólestwa
Bretonni. Z punktu widzenia Orków, nie ma sensu zaprzą-
tać sobie tym głowy, szczególnie dlatego, że poniosły klęskę
w starciu z „mientkimi ludziakami”.
Łaaa! przypomina toczącą się śniegową kulę, która w miarę
podbojów stale rośnie. Stojący na czele Łaaa!, niezaspoko-
jony w swych ambicjach zwycięski Herszt, sprawia, że Orki
i Gobliny ściągają zewsząd, by się do niego przyłączyć.
Widok Łaaa! moż e napraw dę zmr ozić kr ew w żyłach
– niepowstrzymane morze dyszących, wyjących i wzno-
5
Orki i Gobliny.indb 5
11-10-2006 21:07:19
178472231.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin