Voodoo Detektyw.pdf

(100 KB) Pobierz
178659535 UNPDF
Autor gry: Jarosław Kopeć
Grafika stworzona przy użyciu darmowej dla własnego użytku czcionki
„Voodoo Spirits”.
Na początek garść wyjaśnień
Ta gra prawdopodobnie nie jest grywalna. A to dlatego, że
powstała na trwający tydzień Nibykonkurs na system
autorski. Odnosi się do dwóch spośród trzech wylosowanych
haseł: Hellblazer i voodoo.
Informacje na temat voodoo i kultury Karaibów, zawarte w
tym podręczniku, nie są fachowe i nie można ich traktować
jako fachowego źródła. Nie ma też sensu nad nimi
dyskutować: to wszystko fikcja inspirowana duchem
karaibskich wierzeń, która ma stanowić interesujące
środowisko dla rozgrywanych wydarzeń.
Ewentualny wydźwięk antychrześcijański nie jest opinią
autora a jedynie kostiumem, który ma pomóc graczom
poczuć atmosferę gry. Nie jest też stwierdzeniem na temat
faktycznego postrzegania tej religii przez karaibskich
tubylców.
O co chodzi
Gracze będą wspólnie kierować poczynaniami detektywa-egzorcysty-
czarownika, cieszącego się szacunkiem wszystkich grup na wyspie.
Jego pozycja jest na tyle silna, że nawet Hiszpanie starają się go nie
urażać. To pozwala mu załatwiać sprawy lokalnej społeczności.
Gra nie zakłada pojedynczego Mistrza Gry, ani przygotowywanych
wcześniej scenariuszy. Zadaniem wszystkich Graczy jest stworzenie
interesującej historii o Bohaterze i jego społeczności, uciskanej coraz
bardziej uwierającym jarzmem kolonializmu.
Esclavitud
Akcja gry toczy się na wyspie Esclavitud. Mamy nieokreślony rok na
przestrzeni XVI wieku. Wyspą zarządzają hiszpańscy administratorzy
z arystokratycznej rodziny Corazon del Mar. Oprócz nich (wraz z
białą normalnie opłacaną służbą przywiezioną z Europy) na wyspie
znajduje się garnizon wojskowy, zakon misyjny Santa Maria,
działający jako przedłużenie wpływów Corazonów, przywiezieni z
Afryki niewolnicy, pracujący na uprawach i hodowlach, oraz
niewielkie skupisko autochtonicznych Indian zamieszkujących
dżunglę na zachodzie wyspy.
Sytuacja na wyspie jest napięta z kilku powodów.
Po pierwsze, uciskana ludność czarnych zaczyna zdawać sobie
sprawę, że zbrojne powstanie przegoniłoby Hiszpanów z wyspy. Z
kolei wodzowie i szamani wiedzą, że zaraz po przegnaniu kolonistów
pojawiliby się kolejni – liczniejsi i bardziej okrutni, którzy bez
wahania wymordują wszystkich mieszkańców i przywiozą kolejnych.
To wywołuje konflikt międzypokoleniowy, w którego środku miota
się Bohater.
Po drugie, ukrywający się w dżungli Indianie podzielili się na żądną
walki i wyzwolenia młodzież, oraz pragmatyczną „geruzję”, pragnącą
pokojowego ułożenia Indianom życia obok Hiszpanów. Obie te
frakcje dążą jednak do niemożliwego – kolonistów nie da się ani
wygnać, ani uzyskać od nich jakichkolwiek gwarancji wzajemnego
bezpieczeństwa. Żołnierze nie zapuszczają się w głąb dżungli w
obawie przed pewną śmiercią, a Indianie wychodzą z lasu tylko nocą,
a i to sporadycznie. I tak trwa status quo .
Po trzecie, Indianie pozostają w niestabilnych relacjach z murzynami.
Młodzi nie szanują ich za poddańczą pracę dla Hiszpanów, ale widzą
w nich jedynego sprzymierzeńca w ewentualnym powstaniu, z kolei
geruzja wskazuje murzynów jako wzór do naśladowania – zdających
sobie sprawę z konsekwencji walki i służących w zamian za prawo do
życia, skąpe wyżywienie i prawo do chociaż ograniczonego
przemieszczania się po wyspie.
 
Detektyw
Bohater, nazwijcie go jak chcecie, to przedstawiciel czarnoskórych
niewolników. Tak jak wspomniano we wstępie, cieszy się szacunkiem
wszystkich mieszkańców wyspy. Liczą się z nim zarówno jego
ziomkowie, jak również Hiszpanie i Indianie. Jego wpływy czynią go
też naturalnym kozłem ofiarnym, na którego spadnie
odpowiedzialność za porażki w kontaktach między frakcjami.
Nominalnie Bohater gdzieś pracuje, jest czyimś niewolnikiem, ale
może dowolnie przemieszczać się po wyspie i rozmawiać z
niewolnikami. Hiszpanie widzą go jako wentyl bezpieczeństwa dla
wewnątrzmurzyńskich konfliktów. Mają też świadomość, że w razie
czego bez problemu mogą odstrzelić mu głowę i wyznaczyć kogoś na
jego miejsce.
Bohater ma ponadprzeciętną wiedzę na każdy temat, nie może jednak
równać się ze specjalistami poszczególnych dziedzin. Musicie mieć to
w pamięci.
Bohatera opisują też jego punkty determinacji, których ma na
początku pięć. Kiedy ich liczba spadnie do zera, detektyw popada w
niełaskę swoich, Indian lub Hiszpanów i jest zmuszony do takiego czy
innego odejścia z funkcji. Może zostać zabity, zginąć w walce, zostać
wygnany albo wyklęty przez społeczność. Więcej w kolejnej sekcji.
Voodoo
Istotnym elementem gry jest walka ze złymi duchami, które
opanowują ludność wyspy i dążą jej rękami do przelewu krwi.
Bohater jest adeptem zniedołężałego szamana, który nauczył go
walczyć z loa.
Duchy działają opętując konkretne osoby. Każdy duch może
opanować tylko jedną naraz. Zabicie nosiciela powoduje przejście
ducha na zabójcę. Jedyną metodą przerwania cyklu jest odesłanie
ducha. Jak to się robi?
Duchy są jak ludzie – mają swoje wady. Są chciwe i pożądliwe.
Wystarczy odkryć czego pragną (można to często wnioskować z
wyczynów opętanych albo z natury skorup, które loa dla siebie
wybierają) i zaproponować im tego pod dostatkiem w zamian za
wypowiedzenie imienia. Kiedy egzorcysta zna już imię ducha, może
go odesłać, poświęcając jeden punkt determinacji.
 
Kara rozgrywki
Kartą rozgrywki nazywamy diagram, który ma pomóc nam
organizować rozgrywkę.
W centrum diagramu powinien znaleźć się Bohater. Od niego
promieniście należy poprowadzić linie do napotkanych przez niego
Bohaterów. Przy tych liniach należy napisać, jaka relacja łączy
Bohatera z daną postacią i dane postaci między sobą. Te informacje
wpisuje zawsze Gracz, który wprowadził daną postać do gry,
konsultując relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi z tymi, którzy
wprowadzili te postaci. Przykładowe typy relacji to: miłość, przyjaźń,
podejrzliwość, niechęć, wrogość, chęć zabicia.
Na karcie zapisujemy też zaszłości, wykorzystane i niewykorzystane
motywy, wydarzenia czy dowolne elementy otoczenia, które mogą
przydać się w późniejszym toku rozgrywki do ubarwienia gry.
Wprowadzenie elementu już znajdującego się na karcie rozgrywki
do danej sceny nie kosztuje gracza żetonu.
Opowieść
Fabuła gry rządzi się swoimi własnymi prawami, które mają pozwolić
na zrównoważony jej rozwój i aktywizować wszystkich graczy do
wspólnego opowiadania.
Na początek gracze otrzymują po pięć żetonów. Każdy z nich pozwoli
na wprowadzenie do konkretnej sceny konkretnego elementy, który
kontrolował będzie Gracz płacący za niego żetonem. Może to być
bohater niezależny, element krajobrazu, lub poszlaka, która może
skierować fabułę gry w określonym kierunku. W każdej scenie
pojawić się mogą maksymalnie dwa elementy danego typu (krajobraz,
bohater niezależny, poszlaka).
Kiedy wszyscy gracze wykorzystają swoje żetony, wtedy każdy z nich
na nowo dobiera po pięć.
Takich dobrań może być maksymalnie od jednego do trzech – w
zależności od tego, na jak długo planujemy rozciągnąć rozgrywkę.
Grę rozpoczyna się ustalając sytuację wyjściową. Decydujemy, co
zmusiło Bohatera do działania: zaostrzenie konfliktu pomiędzy
stronnictwami, morderstwo, polityczny przewrót, prośba
współplemieńca o pomoc, opętanie.
Później sceny następują po sobie płynnie. Wyjątkiem jest scena
upadku Bohatera, który następuje gdy ten straci wszystkie swoje
 
punkty determinacji. Wówczas o konsekwencjach upadku bohatera
decyduje arbiter, który zdecydował się forsować konflikt i utracił
ostatni żeton.
W każdej scenie jeden z graczy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara,
pełni rolę arbitra. Oto specjalne uprawnienia arbitra:
Wyznacza miejsce i czas akcji danej sceny. Może to być
scena następująca zaraz po poprzedniej, retrospekcja,
futurospekcja lub scena opisująca wątek poboczny. Musi
jednak znajdować się w niej Bohater.
W swojej scenie arbiter opisuje działania Bohatera, ale musi
mieć na uwadze jego charakter nakreślony w poprzednich
scenach. Poważniejsze wolty fabularne powinny być
konsultowane z pozostałymi graczami.
Podejmuje dotyczące Bohatera decyzje w konfliktach.
Jeśli Gracz nie ma w danym momencie pomysłu na scenę może
przekazać arbitraż kolejnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek
zegara, jednak powinno się korzystać z tej możliwości jak najrzadziej.
Gracze nie będący arbitrami w danej scenie umieszczają w niej swoje
elementy za pomocą żetonów. Mogą również odgrywać i opisywać co
dzieje się z wprowadzonymi przez nich elementami. Jeśli arbiter
wprowadzi do sceny bohatera niezależnego, jego odgrywanie bierze
na siebie zawsze gracz po przeciwnej stronie stołu, a jeśli gracie w
nieparzystej liczbie wyznaczcie do tej roli osobę która czekała i będzie
jeszcze czekać najdłużej na swoją kolejną turę.
Gdy podczas sceny dojdzie do konfliktu pomiędzy Bohaterem a
otoczeniem, reprezentowanym przez pozostałych Graczy, arbiter
decyduje co się dalej stanie. Może zadeklarować porażkę Bohatera w
osiągnięciu jego celu (przesłuchania, walki, czarów), lub zużyć jeden
z jego punktów uporu, żeby przeforsować powodzenie Bohatera.
Wprowadzenie konfliktu przez Gracza nie będącego arbitrem może
być w vetowane przez innego nie będącego arbitrem Gracza za
pomocą zużycia jednego żetonu. Musi to się stać zanim arbiter
zadecyduje o wydaniu lub nie punktu uporu detektywa.
Po zakończeniu sceny dokonuje się jej podsumowania – czego
Bohater się dowiedział, co się z nim stało, jak zmieniło się jego
nastawienie do bohaterów niezależnych. Następnie te informacje
nanosi się na kartę rozgrywki i arbitraż przejmuje kolejny gracz.
Jeśli Bohater dotrwał do końca opowieści z chociaż jednym punktem
determinacji, jego misja musi się powieść. Plemiona muszą się
pogodzić, a demon musi zostać odesłany. Jeśli Bohater straci
determinację przed końcem opowieści, oznacza to automatycznie
porażkę wyspy i eskalację problemów. Bohater jest niezbędny do
zażegnania kryzysu.
 
Zgłoś jeśli naruszono regulamin