51 Animacja odbijającej się piłki.doc

(159 KB) Pobierz
Animacja odbijającej się piłki:

 

 

Animacja odbijającej się piłki:

 

Odbijająca się piłka jest podstawowym przykładem dla nowo upieczonych animatorów. Ten klasyczny przykład jest doskonałym programem narzędziowym dla wyjaśnienia podstawowych procesów animacji.

 

 

Pliki do tego ćwiczenia znajdują się w katalogu \tutorials\intro_to_animation.

 

Wykonanie animacji:

 

Otwórz plik bounce_start.max. Plik znajduje się w katalogu \3dsmax5\tutorials\intro_to_animation.

 

Widok z okna perspektywy bounce_start.max.

 

W tym pliku okno perspektywy znajduje się po lewej stronie. To nie jest znormalizowany format okien ekranu; format został przystosowany dla tej lekcji.

 

  Kliknij przycisk Auto Key.

 

  Przycisk Auto Key zmienił zabarwienie na kolor czerwony, to wskazuje że przeszedłeś do animacji. Aktywne okno ekranu ma także czerwoną ramkę. Teraz gdy przemieszczasz, skalujesz lub obracasz obiekt to tworzysz ramki kluczowe automatycznie.

 

Time Slider (wodzik animacji) i aktywne okno są w kolorze czerwonym.

 

W oknie perspektywy kliknij piłkę aby ją zaznaczyć.

Obiekt jest pokazany w białej ramce oznaczającej że obiekt jest wybrany.

 

Kliknij prawym przyciskiem myszki na piłce i z menu kontekstowego wybierz Move, wektory ruchu zostały w ten sposób aktywowane i są w trzech kolorach, oznacza to że są gotowe do pracy.

 

 

Gdy będziesz potrzebował przemieścić obiekt, to musisz umieścić kursor na wybranym wektorze, zmieni on barwę na kolor żółty informując tym samym, w którym kierunku można przemieścić obiekt.

 

 

Umieść kursor na osi Z i przemieść obiekt w pionie do góry.

 

Przemieszczając piłkę w osi Z, zwróć uwagę na Coordinate Display, mieszczącym się pod wodzikiem animacji.

Początkowa wartość lokalizacji w okienku Z, wynosi 0. Przemieszczając obiekt do góry wartość ta ulega zmianie na wartość dodatnią, natomiast gdy będziesz przemieszczać obiekt w dół od wartości 0, wartość ta będzie wartością ujemną.

 

  W Time Slider są zaznaczane ramki kluczowe. Ramki te zaznacza się poprzez wciśnięcie ikony z rysunkiem klucza Set Keys. Na rysunku poniżej ramką kluczową jest ramka 0.

 

  Natomiast na wodziku czasu znajduje się informacja o ilości ramek i na której aktualnie ramce znajduje się wodzik.

 

Ramka kluczowa utworzona w Auto Key Mode.

 

Przesuń wodzik czasu Time Slider do ramki 15.

Umieść kursor na wodzikach Coordinate display i kliknij prawym przyciskiem myszki. Obiekt opuścił się w dół do powierzchni podłoża a wartość osi Z wynosi 0,0.

 

Okienka Coordinate Display mogą służyć do precyzyjnej animacji.

 

Podłoże na którym spoczywa piłka jest umieszczone poniżej siatki w zestyku z nią, tak więc wartość 0,0 osi Z ustawi piłkę bezpośrednio w zestyku z siatką jak i podłożem.

 

Pamiętaj o tym że: wartości zerowe osi XYZ znajdują się na przecięciu pogrubionych linii siatki i na jej powierzchni. W oknie ekranu perspektywy najlepiej jest to widoczne.

 

W klatce 15 (Frame 15) piłka spoczywa w kontakcie z podłożem i na wartościach 0.0 osi XYZ.

 

Teraz zrobimy że piłka podnosi się do jej oryginalnej pozycji z ramki kluczowej 0 do lokalizacji w ramce 30. Zamiast przemieszczania jej, użyjesz odmiennej metody.

 

Umieść kursor na wodziku czasu animacji który jest w pozycji 15/100 i kliknij prawym przyciskiem myszki.

Otworzy się okno Create Key.

 

W oknie tym zmień wartości; Source Time na 0 i Destination Time na 30, po czym kliknij OK.

 

  Kliknij guzik odtwarzania animacji Play Animation, albo pociągnij wodzik tam i z powrotem pomiędzy ramką 0 a 30.

Piłka powinna opadać od ramki 0 do ramki 15 i podnosić się od 15 do 30 a od 30 do 100 pozostaje w bezruchu.

 

  Jeśli użyłeś guzika Play Animation, to naciśnij teraz guzik Stop Animation, by przerwać odtwarzanie animacji.

Ustaw wodzik czasu na ramce 30.

 

  W oknie Time Configuration, grupa Animation, ustaw wartość End Time na 30. Nie naciskaj zamieszczonego poniżej przycisku Re-scale Time. Kliknij przycisk OK.

 

Program 3 ds max pozwala pracować Ci nad animacją w nieograniczonym czasie. Ramki od 0 do 30 są ramkami aktywnymi nad którymi będziesz pracować i wodzik czasu przedstawia aktualnie tylko te ramki. Inne ramki istnieją tylko nie są aktywne i w każdym momencie pracy nad animacją, możesz to zmienić dodając ilość ramek Ci potrzebną .

 

Wciśnij guzik Play Animation jeszcze raz. Teraz piłka podnosi się i opada, nie ma już pozycji statycznej która występowała w ramkach od 30 do 100.

 

Zatrzymaj odtwarzanie animacji.

 

Program przeliczył za Ciebie ruch piłki w ramkach pomiędzy ramkami kluczowymi. Piłka porusza się z taką sama szybkością we wszystkich ramkach, nie przyspiesza ani nie spowalnia swojego ruchu.

 

Aby symulować zjawisko grawitacji tak, by piłka zwalniała swój ruch zbliżając się do jej górnego położenia i przyspieszała gdy zbliża się do podstawy i ponownie odbija się ku górze. Aby dokonać tego, użyjesz kluczowych krzywych interpolacji będących w dyspozycji w Curve Editor. Pomożesz sobie przy użyciu Ghosting feature, by wizualizować krzywe interpolacji.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin