3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne.pdf

(330 KB) Pobierz
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
IDZ DO
PRZYK£ADOW Y ROZDZIA£
3ds max 7. Æwiczenia
SPIS TREŒCI
praktyczne
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 83-7361-960-7
Format: B5, stron: 124
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Poznaj potêgê najnowszej wersji 3ds max
3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki
i animacji 3D. Jej mo¿liwoœci wykorzystuj¹ twórcy filmowych efektów specjalnych,
specjaliœci od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika
3D nie jest tylko domen¹ profesjonalistów -- jej tworzenie mo¿e byæ doskona³¹ zabaw¹
dla ka¿dego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów
i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 mo¿e
byæ przyt³aczaj¹cy. Takiej osobie najbardziej przydatna oka¿e siê ksi¹¿ka wyjaœniaj¹ca
w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacj¹.
„3ds max 7. Æwiczenia praktyczne” to taka w³aœnie ksi¹¿ka. Jeœli rozpoczynasz swoj¹
przygodê w œwiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomog¹ Ci
wkroczyæ w ten œwiat. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia, nauczysz siê tworzyæ obiekty przy
u¿yciu ró¿nych narzêdzi i metod modelowania, zmieniaæ atrybuty obiektów za pomoc¹
modyfikatorów oraz przypisywaæ obiektom materia³y i tekstury. Dowiesz siê,
jak uk³adaæ obiekty w scenie, oœwietlaæ je i ustawiaæ kamerê. Poznasz tak¿e ró¿ne
sposoby tworzenia animacji.
Tworzenie modelu psa
Stosowanie modyfikatorów
Materia³y, tekstury i œwiat³a
Animowanie za pomoc¹ deformacji i pól si³
Podstawowe sposoby animacji postaci
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
ONOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
91176789.009.png 91176789.010.png 91176789.011.png 91176789.012.png
Spis treści
Rozdział 1. Trzy wymiary i pies .................................................................................................................................... 5
Pies ............................................................................................................................. 8
Modyfikatory ............................................................................................................ 18
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 19
Rozdział 2. Czajnik, kamera, akcja .......................................................................................................................... 21
Czajnik u fotografa ................................................................................................... 21
Czajnik na planie filmowym ..................................................................................... 34
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 40
Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) ......................................................................................................... 43
Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju ............................................................. 43
Szkło i chrom ............................................................................................................ 55
Kreskówka ................................................................................................................ 64
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 70
Rozdział 4. Gimnastyka czajnika ...............................................................................................................................71
Gimnastyka czajnika ................................................................................................ 71
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 83
Rozdział 5. Inne sposoby animacji ........................................................................................................................ 85
Pękający czajnik ....................................................................................................... 85
Powtórka z fizyki ...................................................................................................... 99
Warto zapamiętać ................................................................................................... 103
Rozdział 6. Pies, czyli animacja postaci ...........................................................................................................105
Maszerujący pies ................................................................................................... 107
Warto zapamiętać .................................................................................................. 122
 
Rozdział 3.
Więcej światła
(i materiałów)
W poprzednim rozdziale udało się nam uzyskać całkiem przekonujący obraz czajnika na
drewnianym blacie. Realizm tej sceny zawdzięczamy głównie światłom i materiałom maksa.
Zobaczmy, co jeszcze można osiągnąć za ich pomocą. Scena także i tym razem nie będzie
zbyt skomplikowana: zamodelujemy piłkę porzuconą w kącie pokoju.
Zaawansowane oświetlenie
w kącie pokoju
Tym razem postaramy się lepiej kontrolować skalę modelowanych obiektów. Zachowanie
właściwej skali jest bardzo ważne, gdy planujemy zastosować oświetlenie typu Radiosity .
Przygotowanie
Ćwiczenie 3.1.
1. Wybierz z górnego menu Customize/Units Setup i wybierz centymetry jako
jednostkę (rysunek 3.1).
2. Wybierz Customize/Grid and Snap Settings i w zakładce Home Grid wpisz rozmiar
„oczka” siatki — 10 cm ( Grid Spacing ) (rysunek 3.2). Przejdź do zakładki Snaps
i sprawdź, czy włączona jest opcja przyciągania do punktów siatki ( Grid Points ).
91176789.001.png
44
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek 3.1.
W systemie
metrycznym (Metric)
jednostką mogą być
milimetry, centymetry
lub metry
Rysunek 3.2.
Będziemy posługiwać
się jednostkami
metrycznymi i siatką
o rozmiarze 10 cm
3. Wciśnij ikonę przyciągania kursora ( Snaps Toggle ) i utwórz w widoku Top
pudełko ( Box ) o rozmiarach 100×100×100 cm. Wewnątrz pudełka, w pobliżu
narożnika utwórz kulę ( Sphere ) o promieniu 10 cm i w widoku Front lub Left ,
podnieś ją o 10 cm do góry. Przy wciśniętej ikonie Snaps Toggle jest to bardzo
proste, gdyż wymiary tworzonych obiektów same „skaczą” co 10 cm,
przemieszczenia także przebiegają skokowo.
Przyjrzyj się . Czy zastanawia Cię, dlaczego ikona przyciągania kursora dostępna jest
w trzech wersjach: 3D , 2D oraz (co najdziwniejsze) 2,5D ? Otóż, jak łatwo zauważyć,
przeglądając zawartość zakładki Snaps okna Grid and Snap Settings , kursor może być
przyciągany nie tylko do punktów siatki, lecz i do rozmaitych charakterystycznych punktów
trójwymiarowych obiektów, na przykład do ich wierzchołków (opcja Vertex ). Przy włączonej
ikonie 3D Snap kursor będzie przyciągany do wierzchołków leżących gdziekolwiek
w przestrzeni, 2D Snap — do wierzchołków leżących w płaszczyźnie danego okna
(na siatce konstrukcyjnej), a 2,5 Snap — do wierzchołków dowolnie położonych
w przestrzeni, ale zrzutowanych na siatkę konstrukcyjną.
4. Wyłącz ikonę Snaps Toggle i utwórz kamerę typu Target (kategoria Geometry/Cameras
w panelu Create ). Jej cel (obiekt Camera01.Target ) umieść pośrodku kuli, a samą
kamerę gdzieś wewnątrz pudełka, tak by móc z niej oglądać narożnik z kulą. Zmień
widok Perspective na widok z kamery (uaktywnij go i wciśnij C ). Wyreguluj ustawienie
widoku, uważaj jednak, by kamera pozostała wewnątrz pudełka (rysunek 3.3).
91176789.002.png 91176789.003.png 91176789.004.png 91176789.005.png
Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów)
45
Rysunek 3.3. Kamera, pudło, które posłuży nam za ściany i podłogę oraz piłka, która potoczyła się w kąt
5. Zrenderuj scenę, a przekonasz się, że pudełko jest niewidzialne. Dzieje się tak
dlatego, że oglądamy je od środka. Powierzchnie obiektów w maksie domyślnie są
jednostronne, a ich „prawa strona” — ta przeznaczona do oglądania — skierowana
jest do zewnątrz; trzeba więc przenicować powierzchnię pudełka. Przypisz do obiektu
Box modyfikator Edit Mesh i przejdź na poziom edycji wieloboków ( Polygon ).
Możesz to zrobić w okienku ze stosem modyfikatorów lub kliknąć ikonę Polygon
w rolecie Selection (rysunek 3.4 po lewej stronie).
Rysunek 3.4.
Po przejściu na poziom
edycji wieloboków
możemy odwrócić
kierunek powierzchni
i przypisać im numery
identyfikacyjne
6. Wybierz Edit/Select All . Wszystkie wieloboki należące do obiektu Box01 zostaną
zaznaczone.
7. Rozwiń roletę Surface Properties i kliknij przycisk Flip w polu Normals . W ten
sposób kierunek powierzchni wszystkich wieloboków (czyli wszystkich ścianek
pudełka) zostanie odwrócony.
8. Mając nadal zaznaczone wszystkie wieloboki, wpisz 1 w okienku Set ID (rysunek
3.4 po prawej) i naciśnij Enter , by na użytek edytora materiałów przypisać im taki
właśnie numer identyfikacyjny.
91176789.006.png 91176789.007.png 91176789.008.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin