3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne.pdf
(
330 KB
)
Pobierz
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
IDZ DO
PRZYK£ADOW
Y ROZDZIA£
3ds max 7. Æwiczenia
SPIS TREŒCI
praktyczne
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 83-7361-960-7
Format: B5, stron: 124
Przyk³ady na ftp: 869 kB
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
Poznaj potêgê najnowszej wersji 3ds max
3ds max 7 to jedna z najbardziej znanych i docenianych aplikacji do tworzenia grafiki
i animacji 3D. Jej mo¿liwoœci wykorzystuj¹ twórcy filmowych efektów specjalnych,
specjaliœci od wizualizacji procesów i projektów oraz autorzy kreskówek. Jednak grafika
3D nie jest tylko domen¹ profesjonalistów -- jej tworzenie mo¿e byæ doskona³¹ zabaw¹
dla ka¿dego. Dla amatora, nieprzyzwyczajonego do rozbudowanych interfejsów
i skomplikowanych zasad tworzenia obiektów 3D, pierwszy kontakt z 3ds max 7 mo¿e
byæ przyt³aczaj¹cy. Takiej osobie najbardziej przydatna oka¿e siê ksi¹¿ka wyjaœniaj¹ca
w prosty sposób podstawowe zasady pracy z aplikacj¹.
„3ds max 7. Æwiczenia praktyczne” to taka w³aœnie ksi¹¿ka. Jeœli rozpoczynasz swoj¹
przygodê w œwiecie grafiki i animacji 3D, znajdziesz tu informacje, które pomog¹ Ci
wkroczyæ w ten œwiat. Wykonuj¹c kolejne æwiczenia, nauczysz siê tworzyæ obiekty przy
u¿yciu ró¿nych narzêdzi i metod modelowania, zmieniaæ atrybuty obiektów za pomoc¹
modyfikatorów oraz przypisywaæ obiektom materia³y i tekstury. Dowiesz siê,
jak uk³adaæ obiekty w scenie, oœwietlaæ je i ustawiaæ kamerê. Poznasz tak¿e ró¿ne
sposoby tworzenia animacji.
Tworzenie modelu psa
Stosowanie modyfikatorów
Materia³y, tekstury i œwiat³a
Animowanie za pomoc¹ deformacji i pól si³
Podstawowe sposoby animacji postaci
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
ONOWOŒCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
Spis treści
Rozdział 1. Trzy wymiary i pies .................................................................................................................................... 5
Pies ............................................................................................................................. 8
Modyfikatory ............................................................................................................ 18
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 19
Rozdział 2. Czajnik, kamera, akcja .......................................................................................................................... 21
Czajnik u fotografa ................................................................................................... 21
Czajnik na planie filmowym ..................................................................................... 34
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 40
Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) ......................................................................................................... 43
Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju ............................................................. 43
Szkło i chrom ............................................................................................................ 55
Kreskówka ................................................................................................................ 64
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 70
Rozdział 4. Gimnastyka czajnika ...............................................................................................................................71
Gimnastyka czajnika ................................................................................................ 71
Warto zapamiętać ..................................................................................................... 83
Rozdział 5. Inne sposoby animacji ........................................................................................................................ 85
Pękający czajnik ....................................................................................................... 85
Powtórka z fizyki ...................................................................................................... 99
Warto zapamiętać ................................................................................................... 103
Rozdział 6. Pies, czyli animacja postaci ...........................................................................................................105
Maszerujący pies ................................................................................................... 107
Warto zapamiętać .................................................................................................. 122
Rozdział
3.
Więcej światła
(i materiałów)
W poprzednim rozdziale udało się nam uzyskać całkiem przekonujący obraz czajnika na
drewnianym blacie. Realizm tej sceny zawdzięczamy głównie światłom i materiałom maksa.
Zobaczmy, co jeszcze można osiągnąć za ich pomocą. Scena także i tym razem nie będzie
zbyt skomplikowana: zamodelujemy piłkę porzuconą w kącie pokoju.
Zaawansowane oświetlenie
w kącie pokoju
Tym razem postaramy się lepiej kontrolować skalę modelowanych obiektów. Zachowanie
właściwej skali jest bardzo ważne, gdy planujemy zastosować oświetlenie typu
Radiosity
.
Przygotowanie
Ćwiczenie 3.1.
1.
Wybierz z górnego menu
Customize/Units Setup
i wybierz centymetry jako
jednostkę (rysunek 3.1).
2.
Wybierz
Customize/Grid and Snap Settings
i w zakładce
Home Grid
wpisz rozmiar
„oczka” siatki —
10 cm
(
Grid Spacing
) (rysunek 3.2). Przejdź do zakładki
Snaps
i sprawdź, czy włączona jest opcja przyciągania do punktów siatki (
Grid Points
).
44
3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne
Rysunek 3.1.
W systemie
metrycznym (Metric)
jednostką mogą być
milimetry, centymetry
lub metry
Rysunek 3.2.
Będziemy posługiwać
się jednostkami
metrycznymi i siatką
o rozmiarze 10 cm
3.
Wciśnij ikonę przyciągania kursora (
Snaps Toggle
) i utwórz w widoku
Top
pudełko (
Box
) o rozmiarach 100×100×100 cm. Wewnątrz pudełka, w pobliżu
narożnika utwórz kulę (
Sphere
) o promieniu 10 cm i w widoku
Front
lub
Left
,
podnieś ją o 10 cm do góry. Przy wciśniętej ikonie
Snaps Toggle
jest to bardzo
proste, gdyż wymiary tworzonych obiektów same „skaczą” co 10 cm,
przemieszczenia także przebiegają skokowo.
Przyjrzyj się
. Czy zastanawia Cię, dlaczego ikona przyciągania kursora dostępna jest
w trzech wersjach:
3D
,
2D
oraz (co najdziwniejsze)
2,5D
? Otóż, jak łatwo zauważyć,
przeglądając zawartość zakładki
Snaps
okna
Grid and Snap Settings
, kursor może być
przyciągany nie tylko do punktów siatki, lecz i do rozmaitych charakterystycznych punktów
trójwymiarowych obiektów, na przykład do ich wierzchołków (opcja
Vertex
). Przy włączonej
ikonie
3D Snap
kursor będzie przyciągany do wierzchołków leżących gdziekolwiek
w przestrzeni,
2D Snap
— do wierzchołków leżących w płaszczyźnie danego okna
(na siatce konstrukcyjnej), a
2,5 Snap
— do wierzchołków dowolnie położonych
w przestrzeni, ale zrzutowanych na siatkę konstrukcyjną.
4.
Wyłącz ikonę
Snaps Toggle
i utwórz kamerę typu
Target
(kategoria
Geometry/Cameras
w panelu
Create
). Jej cel (obiekt
Camera01.Target
) umieść pośrodku kuli, a samą
kamerę gdzieś wewnątrz pudełka, tak by móc z niej oglądać narożnik z kulą. Zmień
widok
Perspective
na widok z kamery (uaktywnij go i wciśnij
C
). Wyreguluj ustawienie
widoku, uważaj jednak, by kamera pozostała wewnątrz pudełka (rysunek 3.3).
Rozdział 3.
Więcej światła (i materiałów)
45
Rysunek 3.3.
Kamera, pudło, które posłuży nam za ściany i podłogę oraz piłka, która potoczyła się w kąt
5.
Zrenderuj scenę, a przekonasz się, że pudełko jest niewidzialne. Dzieje się tak
dlatego, że oglądamy je od środka. Powierzchnie obiektów w maksie domyślnie są
jednostronne, a ich „prawa strona” — ta przeznaczona do oglądania — skierowana
jest do zewnątrz; trzeba więc przenicować powierzchnię pudełka. Przypisz do obiektu
Box
modyfikator
Edit Mesh
i przejdź na poziom edycji wieloboków (
Polygon
).
Możesz to zrobić w okienku ze stosem modyfikatorów lub kliknąć ikonę
Polygon
w rolecie
Selection
(rysunek 3.4 po lewej stronie).
Rysunek 3.4.
Po przejściu na poziom
edycji wieloboków
możemy odwrócić
kierunek powierzchni
i przypisać im numery
identyfikacyjne
6.
Wybierz
Edit/Select All
. Wszystkie wieloboki należące do obiektu
Box01
zostaną
zaznaczone.
7.
Rozwiń roletę
Surface Properties
i kliknij przycisk
Flip
w polu
Normals
. W ten
sposób kierunek powierzchni wszystkich wieloboków (czyli wszystkich ścianek
pudełka) zostanie odwrócony.
8.
Mając nadal zaznaczone wszystkie wieloboki, wpisz
1
w okienku
Set ID
(rysunek
3.4 po prawej) i naciśnij
Enter
, by na użytek edytora materiałów przypisać im taki
właśnie numer identyfikacyjny.
Plik z chomika:
A-n-i-t-a
Inne pliki z tego folderu:
Renderowanie 3D Max.pdf
(3080 KB)
Jak Modelować w 3D Studio Max - Modelowanie Wnętrza Pokoju.mp4
(3468 KB)
TexTools Toolbox for the texture artist ScriptSpot.flv
(10840 KB)
v3.0_install.gif
(15 KB)
2-Złącze użytkownika.doc
(1568 KB)
Inne foldery tego chomika:
Modelowanie -lekcje
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin