Dzikie Pola 2 Edycja - Errata.pdf

(112 KB) Pobierz
Microsoft Word - dp2ed_errata-small.rtf
ciĶcie wrĶczne/pchniĶcie (konieczny test
ataku;
ciĶcie wrĶczne/pchniĶcie (konieczny ÿatwy
test ataku
Uznajmy, ƌe do dalekiego wypadu szablista
musi mieĚ wysokħ ZwinnoŰĚ (minimum 15).
Inaczej musi dodatkowo wydaĚ 2 PW, aby
utrzymaĚ rwnowagĶ i sprawnie wrciĚ do
wÿaŰciwej pozycji.
siĶ, poczekaĚ na kolejne Zwarcie.
Gdy wszystkim walczħcym wyczerpiħ siĶ PW,
zaczyna siĶ nowe Zwarcie. Starosta ustala na nowo
kolejnoŰĚ deklarowania Atakw. Tym razem
pierwszy bĶdzie Krzysztof Walicki, gdyƌ ma 14
Inicjatywy, a Inicjatywa Krzesza zmniejszyÿa siĶ do
10 Punktw. Po nim w kolejce jest Jakub (12),
potem zaŰ jednoczeŰnie pachoÿek Krzesza i Krzesz
(obaj 10), na koścu zaŰ Michaÿ Walicki (7).
Test obraƌeś (chwyt): Nie ma testu obraƌeś.
Szermierz chwycony za uzbrojonħ rĶkĶ moƌe
tylko prbowaĚ siĶ wyrwaĚ (przeciwstawny
test Krzepy)
C
Konieczny test ataku.
Konieczny normalny test ataku (TT 20).
Trzech Graczy wcielajħcych siĶ w braci Walickich:
Krzysztof (Inicjatywa 14), Jakub (Inicjatywa 12) i
Michaÿ (Inicjatywa 7) atakuje pana Krzesza
(Inicjatywa 15), ktrego wspiera jeden pachoÿek
(Inicjatywa 10).
Na poczħtku Starosta Gry ustala, jak przebiega
starcie, to znaczy kto kogo atakuje. Gracze
deklarujħ, ƌe Krzysztof oraz Michaÿ dopadajħ z
szablami Krzesza. Natomiast Jakub bĶdzie walczyÿ
z jego pachoÿkiem.
Teraz Starosta Gry ustala kolejnoŰĚ deklarowania
Atakw. Jako pierwsza atakowaĚ moƌe postaĚ z
najwyƌszħ Inicjatywħ, a wiĶc Krzesz (15). Tnie on
Michaÿa Walickiego, ktry deklaruje ObronĶ. Drugi
w kolejnoŰci jest Krzysztof (14), ktry rħbie Krzesza.
Znany zawalidroga deklaruje ObronĶ, jednak
otrzymuje powaƌnħ ranĶ, a jego Inicjatywa spada do
10. Kolejny atakuje Jakub (12) Ï tnie pachoÿka,
ktry decyduje siĶ odpowiedzieĚ Wyprzedzeniem (10
+3 za ciĶcie wrĶczne). Obaj otrzymujħ obraƌenia.
Poniewaƌ wszyscy walczħcy wykonali juƌ manewry,
ale majħ jeszcze wolne PW, przechodzimy do drugiej
serii akcji w tym Zwarciu. Teraz prawo Ataku
majħ ci, ktrych poprzedniħ akcjħ byÿo
Przeciwnatarcie lub Obrona, a wiĶc Krzesz
(Inicjatywa zmniejszona ranħ do 10), pachoÿek (10)
i Michaÿ (7). OczywiŰcie te Ataki rwnieƌ
rozstrzygamy wedÿug kolejnoŰci Inicjatywy. Krzesz
(10) atakuje Krzysztofa, a jego pachoÿek (10)
Jakuba Ï obaj przechodzħ do Obrony Ï wreszcie
Michaÿ (7) tnie Krzesza, ktry takƌe siĶ broni.
Jeƌeli walczħcy wciħƌ majħ Punkty Walki, w
kolejnej serii manewrw prawo Ataku mieliby
teraƊniejsi Obroścy, czyli Krzysztof (14), Jakub
(12) i Krzesz (10).
Komu wyczerpiħ siĶ Punkty Walki, temu brakuje
tchu, ƌeby atakowaĚ. Moƌe jedynie skÿadaĚ Obrony
z karħ -4 do testw. Najlepiej by byÿo dlaś wycofaĚ
dodanie lub odjĶcie 1 punktu od dowolnego
wyniku rzutu kostkħ Ï sobie lub
przeciwnikowi.
dodanie lub odjĶcie 1 punktu od dowolnej
Cechy lub BiegÿoŰci przy pojedynczej akcji Ï
sobie lub przeciwnikowi
Starosta Gry ma prawo zarzħdziĚ ujemny
modyfikator do testu ataku, jeƌeli Gracz
prbuje trafiĚ w maÿe i trudno dostĶpne
miejsce. Przyjmijmy, ƌe celowanie w kawaÿ
ciaÿa wielkoŰci ramienia czy nogi to normalny
test ataku; w samħ twarz lub miejsce
wielkoŰci twarzy (np. udo poniƌej kolczugi
czy rĶkĶ powyƌej rĶkawicy) to test nieÿatwy
(trudnoŰĚ +3), zaŰ w wyjħtkowo malutka
przestrześ (np. szczelinĶ w szyszaku
husarskim miedzy nosalem a policzkiem) to
test trudny (trudnoŰĚ +6). Poraƌka w teŰcie
ataku oznacza, ƌe trafienie poszÿo jednak w
pancerz.
TrudnoŰĚ Testu (TT) ataku na ominiĶcie
pancerza zaleƌy od tego, jak duƌy jest
odsÿoniĶty fragment ciaÿa, w ktry chcemy
trafiĚ. Szczelina pancerza czy heÿmu ma TT
bardzo trudnħ (28) lub arcytrudnħ (32); twarz
lub mniej niƌ poÿowa kośczyny TT trudnħ
(24); obszar wielkoŰci uda czy ramienia TT
normalnħ (20). Poraƌka w teŰcie ataku
oznacza, ƌe trafienie poszÿo jednak w
pancerz.
(JeŰli w teŰcie ataku wypada 1, pocisk uderza
dokÿadnie tam, gdzie ƌyczy sobie strzelec.)
[ZmieniĚ liczbĶ 1 na 20. ]
Ï albo zadaĚ bÿyskawiczne pchniĶcie.
Ï albo zadaĚ bÿyskawiczne pchniĶcie (0 PW,
Inicjatywa +5).
Sarmata ma biegÿoŰĚ þuk na poziomie 12. Pan
Gracz rzuca kostkħ. Wypada 3, a zatem trafiÿ.
Plugawy pośczosznik pada ze strzaÿħ w piersi.
Sarmata ma biegÿoŰĚ þuk o wartoŰci 12, suma
modyfikatorw obniƌa jħ do 10. Normalna
TrudnoŰĚ Testu wynosi 20, a zatem imĚ
Michaÿowski na 1k20 wyrzuciĚ musi co najmniej
10.
Test obraƌeś (zmiana caÿego akapitu)
Test obraƌeś: Zamiast testu obraƌeś
wykonuje siĶ przeciwstawny test Krzepy
atakujħcego i obroścy.
JeŰli obrośca przegra test, broś wylatuje mu z
rĶki. Paluch przy rĶkojeŰci daje obroścy
korzyŰĚ +2 do testu, a ÿaścuszek lub paÿħk
+1 (razem +3).
JeŰli na kostce w teŰcie strzelania wypadnie
20, to mamy do czynienia ze skuchħ.
[ZmieniĚ liczbĶ 20 na 1. ]
C
Test obraƌeś (chwyt): Nie ma testu obraƌeś.
Szermierz chwycony za uzbrojonħ rĶkĶ moƌe
tylko prbowaĚ siĶ wyrwaĚ [porwnawczy
test (Krzepy +1k20) przeciw (Krzepie
+1k20) przeciwnika]
Uznajmy, ƌe do wypadu szablista musi mieĚ
wysokħ ZwinnoŰĚ (minimum 15). Inaczej
grozi mu utrata rwnowagi i upadek na
ziemie.
Podczas zwykÿego deszczu broś nie wypali
wskutek zamoczenia prochu, jeŰli w teŰcie
trafienia na 1k20 wypadnie 14-19
[14-19 zamieniĚ na 2-6]
~ 1 ~
~ ~
~ 2 ~
~ ~
~~
~
~
~~
~
~
18900289.001.png
podczas siarczystej ulewy broś prochowa
zamoknie juƌ przy wyniku 9-19
[9-19 zamieniĚ na 2-12]
Osobom bieglejsze czy sprawniejsze (o
ponadprzeciĶtnych wspÿczynnikach) osiħgnħ
sukces nawet przy odpowiednio gorszych
rzutach 1k20. ZaŰ postaciom sÿabo
wyszkolonym czy o niskich Cechach w
normalnym teŰcie potrzeba dobrego wyniku
na kostce. Ustalajħc TT miej na uwadze takie
porwnania:
Tatarw. Pan Gracz, ktry wciela siĶ w rolĶ
dzielnego Sarmaty, decyduje siĶ na prbĶ wywaƌenia
drzwi w czeladnej izbie, ktre prowadzħ do ogrodu.
JeŰli mu siĶ to uda, bĶdzie mgÿ skryĚ siĶ w sadzie
lub dobiec do stajni, gdzie czeka osiodÿany koś. Pan
JĶdrzej pĶdzi z caÿħ mocħ na drzwiczki. Starosta
Gry decyduje siĶ na wykonanie testu Krzepy (wszak
to od siÿy zaleƌy, czy uda siĶ uszkodziĚ ƌelazne
zawiasy). Cecha ta u naszego Bohatera wynosi 12.
Wywaƌanie wrt z pewnoŰciħ nie jest czynnoŰciħ
pospolitħ ani ÿatwħ, ale teƌ drzwi do czeladnej nie
majħ takiej mocy, iƌby trzeba byÿo na nich
Herkulesa. Starosta ustala wiĶc normalny poziom
TT (20). Aby pokonaĚ ten poziom TT, Rusztowicz
(Krzepa 12) musi uzyskaĚ na kostce co najmniej 8
punktw.
pomc, a nie przeszkadzaĚ. Moƌesz ich
uƌywaĚ zawsze, czasem lub nigdy. Jesli ci
fantazja przyjdzie, w ogle nie musisz na
koŰci spoglħdaĚ.
Hej, parchu! A nuƌe jeszcze garniec miodu
przynieŰ! Do kroĚset, podÿy miodzik w tej
karczmie dajħ. Ot, co mi przyszÿo na staroŰĚ,
gdym ƌywot caÿy na wojnach strawiÿ i w
obozach wodħ krynicznħ i lebiodħ jedynie siĶ
ƌywiÿem, tak ƌe mi kijanki siĶ w brzuchu
zalĶgÿy i u medyka z Italii musiaÿem bywaĚ.
þotr to byÿ okrutny i ƌadnej podwice cnoty
nie przepuŰciÿ... a o czym to ja miaÿem?
Dalibg, wiem juƌ!
Strona 218
[Do skreŰlenia Ï caÿa czĶŰĚ â2.
ModyfikatoryÒ]
Rzeczy arcyÿatwe umie
zrobiĚ kaƌdy czÿek, przy odrobinie
skupienia i wysiÿku nawet najgorsza
fajtÿapa, chyba tylko dzieciom i
upoŰledzonym groziÿaby poraƌka.
Akcje bardzo ÿatwe
niemal zawsze udajħ siĶ osobom o choĚby
przeciĶtnej sprawnoŰci czy wyszkoleniu,
poraƌka grozi jedynie sÿabeuszom (bardzo
niskie Cechy) czy ignorantom (brak
BiegÿoŰci).
CzynnoŰci ÿatwe sprawiajħ
pewien kÿopot osobom o niskich i
przeciĶtnych predyspozycjach, natomiast
kto jest dobry, ten czynnoŰci ÿatwe
wykonuje rutynowo.
Akcje trudniejsze od
codziennych, pospolitych wyzwaś. Nawet
sprawnym i dobrze wyszkolonym nie
zawsze siĶ udajħ, chociaƌ osoby o bardzo
wysokich kwalifikacjach nie majħ
kÿopotw.
Tutaj osoby dobrze
wyszkolone i sprawne (BiegÿoŰĚ/Cecha
11-17) potrzebujħ rwnieƌ nieco szczĶŰcia
(okoÿo 10 na 1k20), nawet najwiĶksi
mistrzowie (BiegÿoŰĚ/Cecha 18-20) nie
mogħ byĚ caÿkiem pewni sukcesu.
Dziaÿania bardzo
trudne i czĶsto niebezpieczne, ktrych
imaĚ siĶ winni tylko najlepsi. Ale nawet
mistrzw nieraz spotyka niepowodzenie.
Nawet najbieglejszy
mistrz do sukcesu potrzebuje sporej dozy
szczĶŰcia.
Strona 219
[Do skreŰlenia Ï przykÿad z Marmayem-
Stawowym, oprcz pierwszego akapitu]
Poziomy TT to narzĶdzie Starosty Gry. Tym
narzĶdziem WaszmoŰĚ ukazujesz warunki
obiektywne, wynikajħce z samej trudnoŰci
podjĶtej akcji oraz niektrych sprzyjajħcych
bħdƊ niesprzyjajħcych okolicznoŰci.
Natomiast modyfikatory sħ zabawkħ
kompanii Graczy. Zazwyczaj Gracz pilnie
Űledzi, ktre Ataki dajħ plusowy modyfikator
do Inicjatywy, ktre zaŰ zmniejszajħ wrogowi
ObronĶ. Gracz ma takƌe ŰwiadomoŰĚ, na ile
stan zdrowia jego postaci wpÿywa na szanse
powodzenia testw (lekkie osÿabienie,
powaƌne osÿabienie, ciĶƌkie osÿabienie
alkoholem, obraƌeniami lub wyczerpaniem
fizycznym Ï patrz: KsiĶga IV). Rƌnica jest
wyraƊna: poziomy TT wynikajħ z trudnoŰci
samego zadania i czasami z warunkw
panujħcych w Űwiecie wokÿ bohaterw Ï zaŰ
modyfikatory odzwierciedlajħ przewagi,
sÿaboŰci i rodzaj dziaÿaś samych bohaterw.
Zasady bardzo rzadko naruszajħ ten podziaÿ
kompetencji. Stħd teƌ przerƌne znane
Graczom modyfikatory dodaje siĶ i odejmuje
od ich Cech i BiegÿoŰci Ï nigdy zaŰ nie
wpÿywajħ na ustalony przez WaŰci poziom
TT.
[Zamiast skreŰlonej sekcji âInterpretacja
wynikw testwÒ tekst poniƌszy:]
[Do skreŰlenia Ï caÿa sekcja âInterpretacja
wynikw testwÒ]
Na koniec przypomnieĚ trzeba, ƌe WaŰĚ
jesteŰ Starostħ Gry i w twoich to rĶkach
spoczywa los caÿej opowieŰci. Czasami
moƌesz sobie pozwoliĚ na to, by czyjeŰ
niepowodzenie (lub udany test) zatuszowaĚ i
odmieniĚ wynik. Bo co zrobiĚ, gdy
niefortunna kostka obwieŰci ciĶƌkħ ranĶ Pana
Brata, ktrego koniecznie chcesz mieĚ
zdrowego w dalszej czĶŰci przygody? Czyƌ
moƌna pozwoliĚ bezrozumnej rzeczy, jakħ
jest 1k20, zmarnowaĚ przygotowany
Dyariusz i popsuĚ wszystkim zabawĶ? Veto!
Nie ma zgody! JeŰli wynik rzutu zaszkodziÿby
caÿej przygodzie, bez skrupuÿw go zafaÿszuj.
PamiĶtaj jednak, by nie czyniĚ tego za czĶsto.
[Zamiast skreŰlonej sekcji â2. ModyfikatoryÒ
tekst poniƌszy:]
Gdy WaŰĚ juƌ uznasz, ktrħ CechĶ czy
BiegÿoŰĚ naleƌy testowaĚ, okreŰliĚ musisz
poziom TrudnoŰci Testu. Z testami
przeciwstawnymi przychodzi to bez trudu,
wszak w KsiĶdze IV jest na to proŰciutka
zasada. Tutaj dopowiadamy jednak: gdy w
danej sytuacji dziaÿajħ wyjħtkowe czynniki,
ktre dodatkowo uÿatwiajħ bħdƊ utrudniajħ
powodzenie testowanej akcji, masz prawo
obniƌyĚ lub podnieŰĚ TT nawet o dwa
poziomy!
W testach prostych ustawiasz WaszmoŰĚ TT
wedÿug wÿasnego uznania. Poziom normalny
(TT 20) jest tak pomyŰlany, ƌe bohater o
przeciĶtnej, Űredniej wartoŰci Cechy czy
BiegÿoŰci (czyli 10) musi uzyskaĚ rwnieƌ
Űredniħ wysokoŰĚ rzutu kostkħ (teƌ 10).
Przykÿad: ImĚ pan JĶdrzej Rusztowicz salwuje siĶ
ucieczkħ z pÿonħcego dworu obleganego przez
I pamiĶtaj, MoŰci Starosto, ƌe modyfikatory
jest to instrumentum, ktre ma Wam w grze
~ 3 ~
~ ~
~ 4 ~
~ ~
~~
~
~
~~
~
~
18900289.002.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin