Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Specjalne zdolności dzielimy na nadzwyczajne, czaropodobne lub nadnaturalne.
Zdolności nadzwyczajne (zw): Są niemagiczne. Tych mocy nie można wykorzystywać ani się ich nauczyć, jeśli nie przejdzie się specjalistycznego szkolenia. Na zdolności nadzwyczajne nie mają wpływu ani obszary, w których magia jest negowana lub jej działanie ulega zakłóceniu, ani moce o podobnych efektach.
Zdolności czaropodobne (zc): Jak sama nazwa wskazuje, działanie tych mocy bardzo przypomina efekty zaklęć. Zdolności czaropodobne podlegają odporności na czary oraz rozproszeniu magii. Nie działają na obszarach, na których magia jest stłumiona lub zanegowana (takich jak pole antymagii).
Zdolności nadnaturalne (zn): Zdolności nadnaturalne są magiczne, lecz nie czaropodobne. Zdolności nadnaturalne nie podlegają odporności na czary, ale nie działają na obszarach, na których magia jest stłumiona lub zanegowana (takich jak pole antymagii). Takich efektów nie sposób również rozpraszać ani kontrczarować.
W tabeli znajdziesz podsumowanie typów specjalnych zdolności.
Tabela: Typy specjalnych zdolności
Nadzwyczajne
Czaropodobne
Nadnaturalne
Rozpraszanie
Nie
Tak
Odporność na czary
Pole antymagii
Atak okazyjny
Rozpraszanie: Czy rozproszenie magii i podobne czary rozpraszają efekt zdolności danego typu?
Odporność na czary: Czy odporność na czary chroni istotę przed danymi zdolnościami?
Pole antymagii: Czy pole antymagii i podobna magia tłumi zdolności?
Atak okazyjny: Czy użycie zdolności prowokuje atak okazyjny tak jak rzucanie czaru?
Zaklęcie pole antymagii znoszą działanie magii. Wywiera on wpływ na moce i statystyki.
• Na obszarze antymagii nie działają żadne zdolności nadnaturalne i czaropodobne oraz żadne zaklęcia (lecz zdolności nadzwyczajne wciąż funkcjonują).
• Antymagia nie rozprasza magii, lecz ją tłumi. Gdy magiczny efekt nie znajduje się już pod jej działaniem (antymagia ustępuje, środek efektu przesuwa się itp.), magia ponownie zaczyna funkcjonować. Czary, których czas działania nie dobiegł końca, ponownie funkcjonują, magiczne przedmioty znów są użyteczne i tak dalej.
• Czar, którego obszar działania częściowo nakłada się na pole antymagii, lecz którego środek nie leży w owym polu, funkcjonuje, jednak tylko na zwykłym obszarze (nieobjętym antymagią). Jeżeli środek zaklęcia znajduje się w polu antymagii, czar ulega stłumieniu.
• Na obszarze antymagii normalnie funkcjonują golemy oraz inne magiczne konstrukty, żywiołaki, przybysze i cieleśni nieumarli (choć antymagia w zwykły sposób tłumi ich zdolności nadnaturalne i czaropodobne oraz umiejętność rzucania zaklęć). Jeśli jednak takie stworzenia zostały przyzwane lub przywołane, patrz dalej.
• Przyzwane lub przywołane stworzenia dowolnego rodzaju oraz bezcieleśni nieumarli znikają, gdy znajdą się w polu antymagii. Pojawiają się ponownie w tym samym miejscu, jeśli antymagia przestanie działać.
• Magiczne przedmioty o efektach ciągłych nie funkcjonują w polu antymagii, lecz ich działanie nie zostaje zanegowane (czyli zawartość pojemnej torby jest niedostępna, ale nie rozsypuje się w obszarze antymagii i nie znika na zawsze).
• Dwa pola antymagii działające na tym samym obszarze, ani się nawzajem nie negują, ani nie kumulują ze sobą.
• Antymagii nie podlegają ściana mocy, pryzmatyczna ściana oraz pryzmatyczna sfera. Złamanie zaklęcia, rozproszenie magii oraz potężniejsze rozproszenie magii nie są w stanie jej rozproszyć. Rozłączenie maga ma szansę 1% na poziom czarującego na zniszczenie pola antymagii. Jeśli pole antymagii przetrwa rozłączenie maga, żadne przedmioty w jego obszarze nie podlegają działaniu tego ostatniego czaru.
Spojrzenie meduzy to powszechnie znany atak wzrokowy. Nie jedyny jednak. Spojrzenie niektórych stworów może zauroczyć, innych przekląć, a jeszcze innych – nawet zabić. Ataki wzrokowe, które nie powstają za sprawą czaru, są nadnaturalne.
Każda postać w zasięgu działania ataku wzrokowego musi wykonać rzut obronny (zwykle na Wytrwałość lub Wolę) w każdej rundzie, na początku swojej tury.
Bohater może odwrócić wzrok od twarzy istoty, spoglądając na jej ciało, obserwując cień lub śledząc ją w lustrze czy w podobnej powierzchni. W każdej rundzie ma szansę 50% na to, że nie będzie musiał wykonywać rzutu obronnego chroniącego go przed atakiem wzrokowym. W tej sytuacji jednak atakujący stwór zyskuje ukrycie względem tak zachowującego się śmiałka.
Bohater może też zacisnąć powieki, odwrócić się od stworzenia czy nawet zasłonić sobie oczy opaską. W tej sytuacji nie będzie musiał wykonywać rzutu obronnego. Jednakże atakujące spojrzeniem stworzenie zyskuje w tym przypadku całkowite ukrycie względem osoby stosującej takie zabezpieczenia.
Istota może aktywnie wykorzystać swoje niebezpieczne spojrzenie, wykonując akcję ataku. Wybiera po prostu znajdującą się w zasięgu ofiarę, która musi następnie wykonać rzut obronny. Jeśli atakowany nieszczęśnik próbuje ochronić się przed niebezpiecznym wzrokiem w opisany wcześniej sposób, ma szansę uniknąć konieczności wykonania rzutu obronnego (50% – gdy odwraca wzrok; 100% – gdy zamyka oczy). Może się zdarzyć, że ofiara będzie musiała bronić się przed spojrzeniem dwa razy: pierwszy raz w wyniku akcji stworzenia, drugi w trakcie swojej akcji.
Spoglądanie na odbicie stworzenia (na przykład: w lustrze lub w wyniku działania jakiejś iluzji) nie wystawia patrzącego na atak wzrokowy.
Stworzenie jest niepodatne na własny atak wzrokowy.
Ograniczenie widoczności (słabe oświetlenie, mgła itd.) powodujące ukrycie sprawia, że postać ma szansę równą procentowemu ryzyku chybienia na to, że nie będzie musiała wykonać rzutu obronnego. Ta szansa nie kumuluje się z szansą uniknięcia spojrzenia – rzuty wykonuje się oddzielnie.
Niewidzialne stworzenia nie mogą korzystać z ataków wzrokowych.
Postacie używające widzenia w ciemnościach w całkowitym mroku w normalny sposób podlegają atakom wzrokowym.
Jeśli nie stwierdzono inaczej, inteligentne stworzenie obdarzone atakiem wzrokowym może go kontrolować i „wyłączyć”, gdy sobie tego życzy.
Widziadła, widma oraz niektóre inne stworzenia nie posiadają ciał fizycznych. Istoty takie nazywane są bezcielesnymi. Nie sposób ich dotknąć niemagiczną materią oraz energią. One z kolei nie mogą wpływać na przedmioty i oddziaływać na nie siłą fizyczną. Bezcielesne stworzenia są jednak namacalnie obecne, co czasem ma efekt podobny do fizycznego ataku wymierzonego w cielesną istotę. Takie istoty przebywają na tym samym planie co bohaterowie, zatem ci ostatni mają szanse na nie wpłynąć.
Istoty bezcielesne mogą zranić jedynie inne stworzenia bezcielesne, broń magiczna, zaklęcia, efekty czaropodobne i nadnaturalne. Są one niepodatne na wszystkie niemagiczne formy ataku. Nie spali ich zwykły ogień, nie zrani naturalne zimno czy normalny kwas.
Nawet zaatakowane magią lub magiczną bronią bezcielesne stworzenie ma szansę 50% na zignorowanie wszelkich obrażeń pochodzących z cielesnego źródła – poza efektami mocy czy ranami spowodowanymi przez widmowy oręż.
Stworzenia bezcielesne są niepodatne na trafienia krytyczne, dodatkowe obrażenia wynikające z właściwości klasowych preferowany wróg czy podstępny atak. Mogą bez problemu na życzenie poruszać się w dowolnym kierunku (nawet w górę i w dół). Nie muszą chodzić po ziemi. Potrafią swobodnie na życzenie przechodzić przez materialne przedmioty, choć nie widzą, gdy ich oczy znajdują się w litym obiekcie.
Bezcielesne stworzenie, które ukryje się w materialnym przedmiocie, zyskuje premię z okoliczności +2 do testów Nasłuchiwania, jako że takie obiekty świetnie przenoszą dźwięki. W przypadku dokładnego lokalizowania przeciwnika z wnętrz materii stosuje się takie same zasady co przy lokalizowaniu niewidzialnych adwersarzy.
Stworzeń bezcielesnych nie słychać, chyba że postanowią wywołać dźwięk.
Fizyczne ataki stworzeń bezcielesnych ignorują materialny pancerz, nawet magiczny, chyba że zbroja jest efektem działania mocy (na przykład zbroja maga czy karwasze pancerza) albo jest to widmowy pancerz.
Stworzenia bezcielesne przechodzą przez wodę i działają w niej bez przeszkód, jakby była powietrzem.
Stworzenia bezcielesne nie upadają i nie otrzymują obrażeń w wyniku upadku.
Istoty cielesne nie mogą przewrócić ani pochwycić w zwarcie stworzeń bezcielesnych.
Stworzenia bezcielesne nic nie ważą i nie uruchamiają pułapek uaktywnianych przez nacisk o jakimś ciężarze.
Stworzenia bezcielesne nie pozostawiają śladów, nie wydzielają woni i nie wydają dźwięków, chyba że się zamanifestują – nawet wtedy jednak wywołują odgłosy jedynie wówczas, gdy tego chcą.
Stworzenie zionie jakąś substancją, a nie powołuje ją do istnienia za sprawą czaru lub innej mocy magicznej. Większość istot posługujących się bronią oddechową może to czynić ograniczoną liczbę razy dziennie lub pomiędzy kolejnymi użyciami musi minąć nieco czasu. Stworzenia są zwykle na tyle roztropne, że nie szafują zionięciami – sięgają po nie, gdy jest to konieczne.
• Użycie broni oddechowej to zwykle akcja standardowa.
• Nie jest konieczny test ataku. Zionięciem objęty zostaje po prostu określony obszar.
• Każda postać, która znajdzie się na obszarze zionięcia, musi wykonać odpowiedni rzut obronny – nieudany oznacza, iż cierpi ona z powodu wszystkich skutków działania broni oddechowej. W wielu przypadkach bohater, któremu powiedzie się rzut obronny, otrzymuje połowę obrażeń lub pada ofiarą słabszego efektu.
• Zionięcie to zdolność nadnaturalna, chyba że zaznaczono inaczej.
• Stworzenia są niepodatne na własną broń oddechową.
• Nawet stworzenia niezdolne do oddychania mogą korzystać ze swej broni oddechowej (nazwa jest trochę myląca).
Czasem wraz ze zranieniem przyplącze się jakaś zaraza. Postać może też dotknąć przedmiotu wysmarowanego jakąś plugawą substancją, albo spożyć zakażony napój lub żywność. W takiej sytuacji musi natychmiast wykonać rzut obronny na Wytrwałość. Udany oznacza, że choroba nie powoduje żadnych efektów – system immunologiczny zwalczył infekcję. Nieudany zaś sprawia, że po okresie wylęgania stworzenie pada ofiarą dolegliwości (obniżającej zwykle wartości atrybutów). Od tej chwili raz dziennie musi wykonywać rzut obronny na Wytrwałość – udany oznacza uniknięcie kolejnych efektów choroby. Dwa zakończone sukcesem rzuty obronne pod rząd oznaczają, że postać zwalczyła dolegliwość i zdrowieje, nie pada zatem ofiarą jej kolejnych efektów.
Rzuty obronne na Wytrwałość można wykonywać w sekrecie, dzięki czemu gracz nie będzie wiedział, czy choroba wciąż trawi jego postać.
...
Vervel