Mechanika II - Agencja X.doc

(70 KB) Pobierz
M E C H A N I K A

 

A S P E K T Y

              Aspekty są to raczej ogólne skojarzenia. Stałe elementy postaci, nie mające charakteru specjalistycznego, wybiórczego lub chwilowego i nie mogą być wyrażone za pomocą umiejętności.
W zależności od upodobań graczy, aspekty mogą w trakcie rozgrywki przybierać różne formy. W najprostszej postaci są to ciekawsze odpowiedniki tradycyjnych atrybutów takich jak siła czy inteligencja. Jeżeli jednak zdecydujesz się wykorzystać w pełni potencjał aspektów, odkryjesz, że mogą one odzwierciedlać powiązania postaci ze światem i żyjącymi w nim ludźmi w sposób bezpośrednio wpływający na grę.

 

 

 


Jak używać Aspektów?

              Aspekty można wykorzystać na kilka sposobów. Najczęściej używa się ich w celu poprawienia uzyskanego wyniku rzutu kością (tzw. przerzut). Po wykonaniu rzutu sprawdzającego powodzenie akcji związanej z danym aspektem (np. walka na kopie z aspektem Rycerz lub szermierczy pojedynek z aspektem Silny) gracz opisuje w jaki sposób aspekt jest pomocny jego bohaterowi, skreśla okienko aspektu poczym:

1. Bierze wszystkie cztery kości rzuca jeszcze raz

2. Zmienia wartości pojedynczej kości o jeden poziom w górę (z -1 na 0

   lub z 0 na +1).

 

              Zazwyczaj wystarczy raz powtórzyć rzut aby poprawić fatalny wynik, ale uzyskanie wyjątkowo dobrego rezultatu może wymagać większej ilości prób. W efekcie - jeżeli bohater będzie uzasadniał każdą kolejną próbę poprawy swego wyniku, rzucanie kośćmi ma szansę nabrać sporo dramatyzmu. 
              Powtórzenie rzutu anuluje jego pierwotny rezultat. Jeżeli się na nie zdecydujesz będziesz skazany na nowy wynik chyba, że podejmiesz kolejną próbę.                      
              Używanie aspektów w powyższy sposób nazywa się korzystnym ujawnieniem.
              Musisz jednak pamiętać o tym że każde korzystne ujawnienie wiąże się z zaznaczeniem pola .Można tyle razy skorzystać z mocy aspektu jaki posiadasz jego poziom. Chyba, że postanowisz odświeżyć aspekt wydając punkt losu.

 

 

 

 

 

Przerzuty

Cyrus wdał się w barową bójkę i rzucił (-3). Ponieważ perspektywa połknięcia lecącej w jego stronę potłuczonej butelki nie bardzo mu odpowiada, skreśla okienko swojego Aspektu "Łobuz" i próbuje zadać cios poniżej pasa. Powtarza rzut wszystkimi czterema kośćmi i uzyskuje (-1). Lepiej, ale wciąż za słabo - najwyraźniej przeciwnik zna to nieczyste zagranie. Cyrus skreśla kolejne pole "Łobuza" uzasadniając to rzutem krzesła w przeciwnika i odwraca jedną z kości z 0 na +1. Zmienia to wynik z (-1) na (0) co wystarcza do uratowania tyłka.

 

Inne sposoby stosowania Aspektów

              Aspekty mają również pasywne znaczenie, o którym MG powinien pamiętać. Postać z aspektem Silny jest z zasady silniejsza od takiej, która go nie posiada. Aspekt Powolny czyni szybkie poruszanie się niemożliwym. W wyjątkowych okolicznościach konieczny może być rzut sprawdzający aspekt. Z punktu widzenia mechaniki, taki rzut nie różni się niczym od sprawdzenia umiejętności.
              Możliwe jest również ujawnienie aspektu, w celu wywołania konkretnego efektu. W tym przypadku, gracz używa aspektu aby osiągnąć coś w dziedzinie związanej z danym aspektem, co nie jest związane z testem czy wyzwaniem. Przykładem może być ujawnienie aspektu Bogaty Działania takie podlegają takim samym ograniczeniom jak wydawanie Punktów Losu na efekty związane z korzystnym ujawnieniem.

 

 

 

 

 

 

Co to za zapach?

Podczas gry w klimacie horroru, Świrus walczy z wampirem, który ukrywał się na stacji benzynowej. Bohater zaznacza pole swojego aspektu "śmierdziel" i oznajmia, że wszyscy wyczuwają zamiast zwyczajowego w takich przygodach zapachu zgnilizny silną woń benzyny. Świrus odpala swoją zapalniczkę i razem z wampirem stają w płomieniach.

              Kolejnym, często wykorzystywanym sposobem użycia aspektów są ich mimowolne ujawnienia. MG powołuje się na nie jeżeli uważa, że aspekty bohatera są niezgodne z działaniem gracza, lub będą mu to działanie utrudniać. MG oznajmia wtedy, że ujawnia aspekt  dając graczowi dwie możliwości: zachować się zgodnie z aspektem i otrzymać ilość Punktów Losu równą jego poziomowi, lub zapłacić taką ilość Punktów Losu aby zignorować ujawnienie aspektu.

 

Mimowolne ujawnienie Aspektu

Cyrus staje przed wyborem: stać i walczyć z nadciągającą hordą, albo wskoczyć na konia bezpiecznie czmychnąć. Obserwując rozwój sytuacji, MG decyduje, że jest to dobry moment aby ujawnił się jego Aspekt Samobójca. Cyrus ma ten aspekt na poziomie 2 więc ma dwie możliwości: może oddać 2 Punkty Losu aby postąpić wbrew swojej naturze i uciec, albo zostać i walczyć, za co MG ofiaruje mu 2 Punkty Losu.
Nie wszystkie sytuacje są tak dramatyczne. Partner Cyrus'a - Finn, ma aspekt Kleptoman na poziomie 1. Siedząc na przyjęciu pełnym bogatych arystokratów, na widok ich sakiewek wprost świerzbią go ręce. Mógłby oddać Punkt Losu aby oprzeć się pokusie, ale decyduje się pozostać w zgodzie z sobą i dostać dodatkowy Punkt Losu (ryzykując tym samym schwytanie)

 

 

 

 

 

 

 

Licytowanie Aspektu

Ciekawym rozwiązaniem, jest potraktowanie poziomu aspektu jako granicy nagrody PL za mimowolne ujawnienie aspektu. Może to w efekcie doprowadzić do swego rodzaju licytacji punktów pomiędzy MG i graczem.
Załóżmy, że gracz ma aspekt Chciwy na poziomie 3.
MG: (przesuwając punkt w stronę gracza) Złoto gubernatora leży na stole przed tobą. Oto Punkt Losu. Chcesz je wziąć.
Gracz: (przesuwając jeden ze swoich punktów w stronę MG) Nie! Nie chce łamać prawa.
MG: (przesuwa drugi punkt) Nie możesz oderwać spojrzenia od tego złota. Myślisz o swoich długach u lichwiarzy i o tym koniu bojowym, którego zawsze chciałeś kupić...
Gracz: (przesuwa swój drugi punkt) Lubię złoto tak jak wszyscy... Ale moja niechęć do więzienia jest silniejsza niż miłość do złota. Serio.
MG: (przesuwa trzeci punkt) Ach złoto, lśniące złoto. Jakie ono miłe w dotyku... Stary na pewno nie zauważy braku kilku monet.
Gracz: (przesuwa trzeci punkt) Nie chodzi o gubernatora. Moi przyjaciele są tutaj ze mną i naraziłbym ich na kłopoty. Nie da rady szefie.
MG: Więcej nie mogę zaoferować. Dobra, zgarniam pulę. (Zabiera 3 punkty gracza).
W każdym momencie takiej licytacji, MG lub gracz mogliby poddać się i zgarnąć punkty leżące na stole.


Rywalizacja Aspektów

              Od czasu do czasu może zachodzić potrzeba skonfrontowania bezpośrednio ze sobą dwóch aspektów. Na ogół odbywa się to w dwóch przypadkach - bohater rywalizuje z kimś dokładnie w obrębie zakresu działania aspektu lub w złożonym działaniu, które wymaga użycia wielu umiejętności.
Oczywistym rozwiązaniem jest pozwolić kościom decydować, jak w każdej innej rywalizacji z tym, że MG powinien dbać o sensowność takiego rzutu. Jeżeli jedna postać jest "Duża " a druga "Mała " i należy osądzić, która z nich jest wyższa, powinno obyć się bez czegoś tak niedorzecznego jak testowy "sprawdzian wysokości".                                                        
Warto zauważyć, że w przypadku rywalizujących aspektów, również można używać ich w celu uzyskania ponownego rzutu (patrz "Jak używać Aspektów?" na stronie xxx).                                    
 

P U N K T Y   L O S U

Podstawowe zasady używania punktów losu

1. Gracz wydaje punkt losu aby odnowić poziom swojego aspektu. Za każdy poziom jeden PL.

2. Gracz wydaje punkty losu aby uchronić się przed mimowolnym ujawnieniem aspektu – lub nie :)

 

Dodatkowe sposoby używania Punktów Losu

              Punkty Losu mogą być postrzegane jako argumenty graczy, które pomagają nadać wydarzeniom korzystny dla nich obrót w "dyskusji" z MG. Omówiliśmy już wpływ Punktów Losu na rzuty kośćmi, oraz sposób, w jaki wywoływać przy ich pomocy korzystne zbiegi okoliczności. Poniżej przedstawiamy kilka pomysłów, nad którymi warto się zastanowić, gdyż mogą wnieść do gry wiele ciekawych smaczków.

·       Gracz może wydać 2 Punkty Losu aby dać innemu graczowi możliwość ujawnienia aspektu.

·       Podczas walki, gracz może wydać Punkt Losu aby zostać trafionym zamiast kogoś innego bez konieczności rzucania kośćmi w celu sprawdzenia powodzenia akcji. Może to uczynić nawet podczas nie swojej tury, pod warunkiem, że ma możliwość zasłonięcia tego, kogo chce chronić.

·       Wydany punkt może zadecydować o zjawieniu się na czas - jeżeli bohater ma gdzieś dotrzeć w nieokreślonym momencie, gracz może wydać Punkty Losu aby ten moment wybrać.

·       Gracz może w krytycznym momencie wydać jakąś ilość PL (zależną od sytuacji i MG) aby uratować swoją postać przed śmiercią. Proponujemy to stosować w momentach kiedy zdecydowały o krytycznych momentach kości a nie głupota gracza.

A T U T Y

              Atuty są to te rzeczy związane z postacią, których nie obejmują umiejętności i aspekty. Przykładami atutów, jakie można posiadać, mogą być:

·       Płonący miecz

·       Zaufany sługa

·       Słaby punkt twego głównego wroga

·       Widzenie w ciemnościach

 

Zdobywanie atutów

              Atuty wykupuje się za poziomy umiejętności. W każdej fazie tworzenia postaci otrzymuje się określoną liczbę poziomów, zazwyczaj jeden, ale w zależności od MG może być ich więcej lub mniej.
              Sama różnorodność potencjalnych atutów czyni niemożliwym stworzenie listy ich wszystkich, choć większość z nich można zaliczyć do jednej z trzech głównych grup - Wrodzone, Osobiste lub Znajomości. Atuty wrodzone oznaczają jakąś specjalną właściwość postaci, taką jak na przykład widzenie w ciemnościach. Atuty osobiste to przedmioty lub osoby pozostające pod bezpośrednią władzą postaci, na przykład jej ekwipunek albo służący. Atuty znajomości pozostają częścią świata gry, mogą to być na przykład przynależność do jakiejś organizacji albo sieć informatorów.

              Atuty pozwalają robić pewne rzeczy normalnie, tzn. na poziomie Przeciętnym w sytuacji, gdy w innym wypadku nie byłoby to możliwe. Oczywiście tak jak umiejętności tak i atuty można podnosić na kolejne poziomy pod warunkiem, że ma to sens. Trudno podnieść na kolejny poziom widzenie w ciemnościach.                                  .                                                                                                               


Umiejętności specjalne i piramida

              Chociaż powyższe może się wydawać nieistotnym szczegółem, w praktyce ma ogromne znaczenie dla układu współzależności w regułach gry. Pamiętaj, że wydanie poziomu umiejętności poza piramidą zmniejsza możliwość rozwijania umiejętności. To jedna z cech tego systemu zapewniająca jego wewnętrzną spójność i zrównoważenie postaci.

·       Jeśli występuje spora grupa umiejętności związanych z magią lub czymś podobnym, powinny one tworzyć własną odrębną piramidę.

·       Jeśli umiejętności specjalne nie są ze sobą powiązane i nie jest ich zbyt wiele, to powinny być włączone do zwykłej piramidy.

 

Atuty i piramida

              Potencjalnie atuty mają ogromny wpływ na piramidę umiejętności. Każdy poziom umiejętności zużyty na atut to nie tylko jedna umiejętność rozwinięta o poziom mniej, ale także spore utrudnienie w konstrukcji poprawnej piramidy. Jeśli atutów nie uwzględnia się w piramidzie, postacie w nie inwestujące będą miały stosunkowo słabiej rozwinięte umiejętności. Teoretycznie, dodatkowa elastyczność i użyteczność atutów powinna to równoważyć. W praktyce jednak równowaga między atutami a piramidą jest dosyć delikatna.             
             

Atuty wewnątrz piramidy

Jeśli MG chce włączać atuty w strukturę piramidy, to technicznie nie jest to trudne, ale warto pamiętać o kilku sprawach.
Głównym problemem jest tutaj to, że gracze mogą wziąć sobie całe armie pomocników albo broń zdolną niszczyć całe planety.
Najlepszym zabezpieczeniem przeciwko temu jest oczywiście zdrowy rozsądek MG. Proste powiedzenie "Nie" przeciwdziała większości potencjalnych problemów.
Dla osób, które potrzebują jasnej wskazówki, odpowiednie wydaje się być ograniczenie do jednego atutu na fazę. I TAK WŁAŚNIE BĘDZIE !!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

R O Z W Ó J

Punktami Losu prowadzący powinien nagradzać graczy w czasie gry. Oczywiście po zakończeniu gry/sesji MG może dodatkowo nagrodzić graczy za daną sesje. Każdy MG może przyjąć własne kryteria nagradzania graczy.

1.    kreatywność gracza 1 PL (pomysły, które twórczo rozwijają fabułę gry)

2.    zaangażowanie gracza 1 PL (czyli współpraca na osi gracz - gracz lub gracz – mistrz)

3.    ogrywanie postaci 1 PL

I na zakończenie sesji:

1.    za „całokształt” 1-3 PL

 

1

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin