czasowniki nieregularne niemiecki.xls

(751 KB) Pobierz
Twoja pierwsza Animacja

Twoja pierwsza Animacja.

Jeśli chcielibyśmy uzyskać statyczny obrazek nasza praca kończyłaby się w tym punkcie, ale my chcemy aby Gus się ruszał! Następnym krokiem będzie nadanie mu szkieletu, który to umożliwi nam poruszanie nim. Ta czynność jest zwana sztuką riggingu. Gus będzie miał bardzo prosty rigging: cztery kończyny (dwie ręce i dwie nogi) i kilka połączeń (bez łokci, tylko kolana), ale nie będzie miał stóp czy dłoni.

Tworzenie szkieletu - Rigging

Dodawanie szkieletu:

Dodanie pierwszej kości, bezłokciowego ramienia.

Dodanie pierwszej kości, bezłokciowego ramienia.

·         Ustaw kursor 3D tam gdzie powinien znajdować się bark, wciśnij press SPACE>>Add>>Armature. Pojawi się romboidalny obiekt, kość systemu armatury. Zostaniesz automatycznie przeniesiony do Trybu Edycji.

·         Ustaw drugi koniec kości w na dłoni Gus'a za pomocą (G) i myszy, (Dodanie pierwszej kości, bezłokciowego ramienia.). Nie potrzeba nam dodatkowych kości. Powinieneś mieć teraz jedną kość idącą od barku do okolic dłoni.


 

Dodawanie drugiej i trzeciej kości, kości połączone nogi.

Dodawanie drugiej i trzeciej kości, kości połączone nogi.

·         Pozostań w Trybie Edycji, przesuń kursor 3D do miejsca gdzie powinno być biodro i dodaj nową kość (SPACE>>Add>>Bones) lub użyj Shift A.

·         Złap (G) i przesuń żółty koniec nowej kości w okolice kolana.

·         Teraz dodaj "połączoną" nową kość z kolana do nogi przez Ctrl LMB Image:Template-LMB.pngw okolicach stopy. Nowa "złączona" kość się pojawi, automatycznie połączona z kolenem i kończąca się na stopie, (Dodawanie drugiej i trzeciej kości, kości połączone nogi). Innym sposobem tworzenia "złączonych" kości użycie wytłoczenia (E). Ten sposób tworzy nową kość i ustawia cię automatycznie w trybie przesuwania. Użyj LMB Image:Template-LMB.pngby ustawić kość.

Ustawienie kości

Kości, które dodajemy będą deformować siatkę Gus'a. By uzyskać ładny efekt, spróbuj ustawić końce kości tak jak to jest pokazane na obrazkach.


 

Kompletny szkielet po duplikacji i odbiciu.

Kompletny szkielet po duplikacji i odbiciu.

·         Teraz umieść kursor 3D na środku i zaznacz wszystkie kości używając A. Zduplikuj je wciskając Shift D i wyjdź z trybu przesuwania ESC, następnie odbij M względem kursora i Globalnej osi X (Global X axis) tak jak to robiłeś z siatką.

·         Przesuń odbite kości na lewą stronę łąpiąc (G) i przesuwając wzdłuż osi X (X). Powinieneś otrzymać to, co na (Kompletny szkielet po duplikacji i odbiciu).


 

Kiedy zaznaczysz wszystkie kości (A), w oknie przycisków powinien się pojawić panel Armature i panel Armature Bones, które to zawierają ustawienia Armatury (Panel Armature i Panel Armature Bones).

Panel Armature .

Panel Armature .

Panel Armature Bones .

Panel Armature Bones .

Wciśnij przycisk Draw Names by wyświetlać nazwy kości, następnie w oknie przycisków klikniaj LMB Image:Template-LMB.pngna nazwie kości by zmienić ją, na bardziej pasującą, jak Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L i LoLeg.L, zobacz (Okno przycisków dla armatury). Wyjdz z trybu edycji (TAB).

Nazywanie kości

To bardzo istotne abyś nazwywał kości z końcówką '.L' lub '.R' by rozróżnić lewą(L) i prawą(R) stronę, dzięki temu Action editor będzie w stanie automatycznie odbijać pozy.

Łączenie Szkieletu z Ciałem - Skinning

Teraz musimy zrobić tak aby deformacje armatury powodowały odpowiednie deformacje ciała . Zrobimy to używając Skinning'u, który przypisuje wierzchołki do kości tak, że poruszanie koścmi powoduje porusznie ciałem.

·         Zaznacz ciało Gus'a, a następnie z wciśniętym SHIFT zaznacz armaturę, tak aby ciało było koloru magneta a armatura jasno różowa.

·         Wciśnij Ctrl P, by podpiąć ciało pod armaturę. A Pojawi się menu (Menu dziedziczenia). Wybierz pozycję Armature

Armatura odziedziczona.

Armatura odziedziczona.

Menu dziedziczenia.

Menu dziedziczenia.

Menu Create Vertex Group.

Menu Create Vertex Group.

·         Pojawi się nowe menu, z zapytaniem się czy chcesz, by Blender: nic nie robił, stworzył puste grupy wierzchołków, czy też stworzył i wypełnił grupy wierzchołków (Menu Create Vertex Group). My wybierzemy tą ostanią automatyczny skinning.

·         Użyjemy automatycznego skinning'u . Idź dalej wybierając Create From Closest Bones. Teraz wybierz tylko ciało Gus'a i przejdź do EditMode (TAB). Zauważysz w oknie przycisków (F9) w panelu Link and Materials, obecność menu grup wierzchołków i przycisków (Ustawienia grup wierzchołków w oknie przcisków.).

Ustawienia grup wierzchołków w oknie przycisków

Ustawienia grup wierzchołków w oknie przycisków

Menu z grupami wierzchołków automatycznie stworzonymi podczas skinningu.

Menu z grupami wierzchołków automatycznie stworzonymi podczas skinningu.

Po naciśnięciu przycisku menu, pojawi się menu z wszystkimi dostępnymi grupami wierzchołków (sześć w naszym przypadku). Pełna postać, z kompletnym rigging'iem dłoni i stóp, może mieć ich kilkadziesiąt, zobacz (Menu z grupami wierzchołków automatycznie stworzonymi podczas skinningu). Przyciski Select (zaznacz) i Deselect (odznacz) pokazują, które wierzchołki należą do której grupy.

Gus w trybie edycji z zaznaczonymi wszystkimi wierzchołkami grupy Arm.R.

Gus w trybie edycji z zaznaczonymi wszystkimi wierzchołkami grupy Arm.R.

Wybierz grupę prawego ramienia (Arm.R) i ze wszystkimi wierzchołkami odznaczonymi (A, jeśli potrzebne) naciśnij Select. Powinieneś zobaczyć coś takiego jak na (Gus w trybie edycji z zaznaczonymi wszystkimi wierzchołkami grupy Arm.R.).

Jeśli nie widzisz tego samego, prawdopodobnie umieściłeś kości w odpowiednich miejscach jednakże proces auto skinningu troche inaczej połączył wierzchołki z kośćmi. Bardzo rzadko proces skinningu dobiera wierzchołki tak jak byśmy tego oczekiwali. To oznacza, że musisz ręcznie dopasować wierzchołki do odpowiednich grup.

Wierzchołki zaznaczone żółtymi kółkami, na (Gus w trybie edycji z zaznaczonymi wszystkimi wierzchołkami grupy Arm.R.), należą do grupy deformacji, ale nie powinny.

Proces autoskinning'u uznał, że są bardzo blisko kości, więc dodał je do grupy deformacji. Nie chcemy ich w tej grupie ponieważ, dopóki kilka z nich jest w głowie i kilka w klatce piersiowej, dodawanie ich do grupy deformacji zdeformowałoby także te części ciała.

By usunąć je z grupy, odznacz wszystkie inne wierzchołki, te które powinny zostać w grupie, używając prostokątnego zaznaczenia (B), ale użyj MMB Image:Template-MMB.pnga nie LMB Image:Template-LMB.pngprzy rysowaniu zaznaczenia, wtedy wszystkie wierzchołki w środku prostokąta zostaną odznaczone.

Gdy tylko 'niechciane' wierzchołki będą zaznaczone, wciśnij przycisk Remove (Ustawienia grup wierzchołków w oknie przycisków) by usunąć je z grupy (Arm.R). Odznacz wszystko (A) a potem sprawdź inna grupę. Sprawdź je wszystkie i upewnij się, że wyglądają tak jak te na (Sześć grup wierzchołków).

Sześć grup wierzchołków.

Sześć grup wierzchołków.

Grupy wierzchołków

Bądź ostrożny dodając (assign) lub usuwając (remove) wierzchołki z grup. Jeśli później zobaczysz nieoczekiwaną deformacje, prawdopodobnie zapomniałeś o jakichś wierzchołkach, lub umieściłeś ich za dużo w grupie. Możesz modyfikować grupy wierzchołków kiedy tylko chcesz.

Pozostałe detale

Nasza deformacja dotyczy tylko ciała Gus'a, ale nie jego oczu, ust czy guziczków, które są oddzielnymi obiektami. Nie jest to bardzo ważne w tej prostej animacji, ale są takie gdzie trzeba brać pod uwagę bardziej złożony projekt, na przykład z dziedziczeniem czy też innym dodawaniem różnych części do ciała, by stworzyć pojedynczą siatkę. (Opiszemy dokładnie te wszystkie opcje w dalszych rozdziałach).

Posing

Gdy już zrobiłeś rigging i skinning Gus'a, możesz zacząć bawić się nim jakby był lalką, poruszając jego kośćmi i obserwować wyniki

Przycisk trybów w nagłówku oknia 3D.

Przycisk trybów w nagłówku oknia 3D.

·         Zaznacz tylko armaturę, potem wybierz Tryb pozy z menu "Mode" (Przycisk trybów w nagłówku oknia 3D). Ta opcja jest dostępna tylko gdy armatura jest zaznaczona.

Armatura zrobi się niebieska. Jesteś teraz w trybie Pose Mode. Jeśli teraz zaznaczysz kość, zabarwi się ona na kolor jasno niebieski, a nie na różowy, i jeśli ją przesuniesz (G), albo obrócisz ją (R), ciało się zdeformuje!

Jesteś teraz w trybie pozy!

Jesteś teraz w trybie pozy!

Pierwotna poza

Blender pamięta pierwotną pozycję kości. Możesz ustawić armaturę w pierwotnej pozycji naciskając przycisk RestPos w oknie przycisków Armature (Okno przycisków dla armatury.).

Kinematyka odwrotna (IK)

Inverse Kinematics (IK) zachodzi wtedy, gdy ustalasz pozycję "ostatniej" kości w łańcucha połączonych ze sobą kości, często zwaną "End Effector". Reszta kości przybiera pozycję, liczoną automatycznie przez IK solver, tak aby utrzymać łańcuch bez przerw (tzn. że IK matematycznie oblicza pozycję każdej kości w łańcuchu za nas). To pozwala na łatwieje i bardziej precyzyjne ustawienie rąk i nóg przy użyciu IK.

Kinematyka prosta (FK)

Gdy pomanipulujesz koścmi w Pose Mode zauważysz, że poruszają się one sztywno, są to nierozciągliwe kształty ze sferycznymi złączeniami na końcach. Możesz teraz na przykład złapać tylko pierwsza kość z łańcucha, a reszta podąży za nią. Wszystkie kolejne kości nie mogą być przesuwane, możesz tylko je obracać tak, że zaznaczona kość, będzie się obracać względem kości ją poprzedzającej, a kolejne kości z łańcucha podążą za tym obrotem.

Ta procedura zwana jest Forward Kinematics (FK) jest prosta do stosowania, ale sprawia, że precyzyjne umieszczenie ostatniej kości z łańcucha jest trudne.

Sprawimy by Gus chodził przy użyciu FK definiując cztery różne pozy odnoszace się do czterech faz kroku. A Blender stworzy płynną animację.

Przycisk z aktualnym numerem klatki w nagłówku okna przycisków.

Przycisk z aktualnym numerem klatki w nagłówku okna przycisków.

·         Najpierw, sprawdź czy znajdujesz się w klatce 1 osi czasu. Numer klatki znajduje się na przyciksu numerycznym po prawej stronie nagłówka okna przycisków (Przycisk z aktualnym numerem klatki w nagłówku okna przycisków.). Jeśli nie jest ustawiony na 1, ustaw go na 1 teraz.

·         Teraz, obracając (R) po jednej kości na raz podniesiemy UpLeg.L i odegniemy LoLeg.L do tyłu, potem podniesiemy lekko Arm.R i opuścimy lekko Arm.L, by uzyskać mniej więcej to co jest na Nasza pierwsza poza..

Nasza pierwsza poza.

Nasza pierwsza poza.

Zapisywanie pozy do klatki.

Zapisywanie pozy do klatki.

·         Zaznacz wszystkie kości A. Z kursorem nad 3D Window, wciśnij I. pojawi się menu (Zapisywanie pozy do klatki) Wybierz LocRot z tego menu. To pobierze pozycję i orientację wszystkich kości i zapisze jako pozę w klatce 1. Ta poza ukazuje Gus'a w połowie wykonywania kroku, gdy wysuwa swą lewą nogę do przodu i lekko ją podnosi.

·         Teraz przejdź do klatki 11 przez wprowadzenie numeru w NumButton albo przyciskając UPARROW. Potem przestaw Gus'a do innej pozycji, jak na (Nasza druga poza), z jego lewą nogą z przodu a prawą z tyłu, obydwie nieco zgięte. Gus będzie chodził w miejscu!


 

Nasza druga poza.

Nasza druga poza.

Menu Pose

Menu Pose

·         Zaznacz wszystkie kości i naciśnij I by zapisać pozę w klatce 11.

·         Teraz potrzebujemy trzeciej pozy w klatce 21, z prawą nogą podniesioną, ponieważ jesteśmy w połowie drugiej fazy kroku. Ta poza jest lustrzanym odbiciem tej zdefiniowanej w klatce 1. Zatem, wróć do klatki 1 i w menu Pose z paska narzędzi okna 3D wybierz opcję Copy Current Pose, patrz (Menu Pose.). Skopiowałeś aktualną pozę do bufora.

·         Przejdź do klatki 21 i wklej pozę przy pomocy opcji Paste Flipped Pose z menu Pose patrz (Menu Pose.). Ta opcja wklei skopiowaną pozę, zamieniając pozycje kości z końcówkami ".L" z koścmi z końcówkami ".R", praktycznie odbijając pozę!

Poza, już jest ale nie jest jeszcze zapisana! Musisz wcisnąć I z zaznaczonymi wszystkimi koścmi.

·         Teraz zastosuj tą samą procedurę, by skopiować pozę z klatki 11 do klatki 31, także ją odbijając.

·         By dokończyć cykl, potrzebujemy kopii pozy z klatki 1 bez odbijania w klatce 41. Zrób to przez zwykłe kopiowanie, używając opcji Paste Pose. Skończ sekwencję poprzez zapis pozy przy pomocy I.


 

Sprawdzanie animacji

By podglądnąć animację, ustaw aktualną klatkę na 1 i wciśnij Alt A w oknie 3D.

Gus chodzi!

Kroczenie w miejscu jest podstawą chodzenia, i jak już zdefiniujesz takowe, to są techniki by sprawić aby nasza postać chodziła wzdłuż zadanej ścieżki. Ale, jako że ma to być szybki start, ten pojedynczy krok w miejscu jest wystarczający.

·         Przejdź do Przycisków renderingu (F10) i ustaw w Panelu Anim, start animacji (sta) na 1 i koniec (end) z 250 na 40, (Ustawienia przycisków renderingu dla animacji). Ponieważ klatka 41 jest iden...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin