Rusz ciało Bucka. Pomów z kopišcym grób mnichem. Gdy zauważy zniknięcie ciała pocznie biegać w kółko. Wycišgnij z ziemi rękojeć i kilof. Rękojeciš walnij mnicha i zdejmij z niego szatę. Użyj osiołka i jed cieżkš do klasztoru. Pomów z wartownikiem i spróbuj wyłudzić od niego woreczek lekkiego tytoniu. Jeli się nie uda, wracaj na miejsce startu i stšd udaj się do miasta (kanion). Wejd do stajni. Zajrzyj do balii w rogu. rubka jest twoja. Wdrap się na górę po drabinie. Stršć znak i na dole go podnie. Na zewnštrz pomów z gociem w studni. Zajrzyj na stację kolejowš. Dokładnie wypytaj telegrafistę i przyjrzyj się wiadomoci w telegrafie. Przed sklepem otwórz skrzynię i wyjmij z niej drewno. Przed wejciem do saloonu zatrzyma cię tępy ważniak. Musisz go przekonać by cię wpucił. Jednym ze sposobów jest odwiedzenie zastępcy szeryfa i opowiedzeniu ważniakowi o głupocie zastępcy. W saloonie pomów z barmanem, wyłud od niego pustš butelkš po whisky, zapytaj go też o zaparzacz kawy. Przyjrzyj się butelce. Zaczep rzezimieszka przy ladzie. Wypytaj go dokładnie a dowiesz się, że jego brat pi na górze. Wejd na pierwsze piętro. Zapukaj do drzwi po prawo. Pomów z tancerkš, wydobšd od niej informacje na temat skrytki na pienišdze jej koleżanki. Zajrzyj do dziurki od klucza przy drugich drzwiach. Wyjd przed saloon. Pomów z Mimi na balkonie. Opisz jej Dicksona (C,E,B,D). Wypytaj staruszkę o jej syna. W sklepie powiedz włacicielowi że woła go matka. Gwizdnij cukier, ciastka, papierosy, kawę, marchew. Złóż wizytę zastępcy szeryfa. Przekonaj go by pozwolił ci zabrać z szafy zaparzacz. Przed stajniš podaruj osiołkowi marchew zdejmujšc mu jednoczenie kapelusz. W kociele pomów z proboszczem. Następnie otwórz drzwi po prawo i w zakrystii spróbuj zabrać bilet ze stołu. Po nieudanej próbie id pod zbiornik wodny. Wrzuć kawę do zaparzacza i nalej do niego wody ze zbiornika. W banku spróbuj otworzyć konto i popro o kredyt. Jeli ci się nie udało na poczštku zdobyć tytoniu, wracaj do osiołka i jed do klasztoru go kupić od strażnika. Możesz się solidnie potargować. W miecie, przed stacjš napraw drezynę przy pomocy posiadanej rubki. Użyj drezyny i jed na cmentarz. Zdejmij linę z drzewa. Zaczep papugę. Daj jej krakersa. Gdy będzie zajęta jedzeniem, we jš. Złóż rękojeć i kilof. Rozkop nim kawałek ziemi po prawej. Odkryjesz żyzne miejsce. Jed do wioski Indian. Pamiętaj, że tam gdzie już byłe, możesz się przemieszczać za pomocš mapy w swym inwentarzu. Podnie nóż z ziemi. Wejd do bocznej szczeliny pierwszego wigwamu. W rodku zabierz wieczkę i butelkę. Opuć szałas. Porozmawiaj z Apaczem, który strzeże ostatniego namiotu. Każe ci przynieć pewnš przyjemnš rzecz, której nie potrafi nazwać. Udaj się do lasu. Przy domu z jednego z drzew cišgnij materiał. W ostatniego po prawej drzewa zeskrob nożem gumę. Z chatki wynie wędkę. Pomów przy okazji z Tomem o składnikach whisky. Przy pomocy wędki, wyłów tršbkę z rzeki. Jed do fortu. Zaczep samotnego maszynistę. W forcie od sierżanta dowiesz się o planach gen. Leconte`a. Pierwsze otwarte na lewo drzwi wiodš do tutejszej kuchni. Z kredensu wydobšd sos tabasco. Przy dachu kuchni znajduje się klapa. Wejd na górę i otwórz jš. Wędkš z magazynu wyłów dynamit. Zaczep wartownika i zapytaj go o instrument na dwięk którego opuszcza się flagę. Jest nim oczywicie tršbka. Zatršb a gdy flaga zostanie spuszczona, zdejmij jš masztu. Na dole, zajrzyj prze okno do kwatery Leconte`a (okna na wprost wejcia) i podaj mu w charakterze ręcznika flagę. W obozie Indian strażnikowi podaruj gumę do żucia. W rodku zgód się wypalić fajkę pokoju. Gdy nadejdzie twoja kolej, szybko nasyp do fajki lekkiego tytoniu. Po ceremonii, id do namiotu za totemem. Z koszyka wyjmij paczkę zapałek. Wróć do namiotu wodza i zajrzyj do kociołka po rodku. W forcie zajrzyj do kwatery generała. Przesuń beczkę. Podnie gšbkę za ze stołu we mundur. W dalszej częci pomieszczenia zatkaj alarm nad drzwiami gšbkš. Odwied strażnika w celi więziennej obok pralni. Wypytaj go o mieszkańców fortu. Po rozmowie zajd do pralni. Popytaj Chińczyka i daj mu mundur. Przywłaszcz sobie miskę ryżu. Opuć pralnię i zaraz wróć do niej po czysty uniform. Po pierwszych oględzinach znajdziesz w nim kluczyk. Otworzysz nim drzwi z alarmem u generała. Zbadaj sejf. W kuchni włóż drewno do paleniska i podpal zapałkami. Postaw na piecu dzbanek kawy. Po chwili będziesz mógł zabrać zaparzonš kawę. Przesyp ryż do miski na drugiej fajerce. Zaaplikuj kawę pišcemu Meksykaninowi przed klasztorem. Na cmentarzu zasiej nasiona na żyznej glebie. Zro je płynem z zielonej butelki. Zbierz plon. Zatankuj do beczki na drezynie wodę z pompy na stacji kolejowej. Następnie wrzuć do niej jęczmień na koniec zatkaj beczkę niebieskim znakiem. Zawie jš do destylacji Tomowi. W obozie Indian napełnij pustš butelkę po whisky z beczki. Spróbuj wzišć czaszkę. W miecie zanie babci płachtę materiału do naprawy. Zajrzyj do kocioła. Wsad wiecę do kandelabru na cianie i podpal jš zapałkami. Posad papugę na konfesjonale. Każ proboszczowi by ten przywołał brata Anzelmo. Skorzystaj z nieobecnoci mnicha w zakrystii i gwizdnij stamtšd bilet za ze skrzyni wyjmij rewolwer. W banku przebierz się w stój mnicha. Spytaj o złote czaszki i daj bilet. Gdy okaże się, że sejf jest uszkodzony, powiedz, że rozpowiesz o nieudolnoci tego banku. Już bez przebrania popro o zamknięcie swego konta z powodu pogłosek o złej reputacji banku. Zgód się spróbować naprawić sejf. Na dole przyczep do ršczki sejfu dynamit i podpal. W saloonie na piętrze użyj zielonej buteleczki. Ze stołu zabierz wiadro. Przy studni przyczep wiadro do liny i przy pomocy korby spuć je na dno poczym wcišgnij z powrotem. Przyjrzyj się czaszce. Zyskasz stetoskop. W kociele wejd na dzwonnicę. Zeskocz na balkon saloonu. Wysuń prawš szufladę i przeczytaj instrukcję którš tam znajdziesz. W pokoju tancerek zaopatrz się w dwie poduszki i obie rozpruj nożem. Odkryjesz fałszywy banknot. Popatrz na niego. Jed do kanionu. Pomów z mnichem. Okaże się on zamaskowanym generałem Lardbelly. Wręcz mu kapelusz i pistolety. Nad krzakami nieco po prawej odkryjesz w skale wejcie do kryjówki rewolucjonistów. Skieruj swe kroki nad wodospad. Wdrap się na szczyt. Zarzuć linę na kamień po rodku wodospadu. W jaskini zbadaj karty w głębi. Jed do fortu. Wejd do ostatniej kwatery po prawej. Zaproponuj butelkę whisky sierżantowi i zamień kilka słów z paniami plotkujšce w drugim końcu pokoju. Sprezentuj sierżantowi whisky i donie na niego członkiniom Ligi Przeciwalkoholowej. Masz wolnš drogę do przeszukania tablicy z odznaczeniami. W tym gšszczu odszukaj Gwiazdę Meksyku. Gdy już jš odnajdziesz, przyjrzyj się jej. Odkryjesz korkocišg. Otwórz nim sos tabasco. Zanie Gwiazdę Lardbellemu i powiedz mu gdzie znajduje się siedziba jego towarzyszy. Dokładnie wypytaj generała o jego plany. Zaproponuj mu swojš pomoc. Pokaż balon i powiedz o ukrytym przejciu pod wodospadem. Opuszczajšc kryjówkę rewolucjonistów z koca podnie karty. Przy bliższym zapoznaniu się z nimi, okażš się fałszywkami. W saloonie w czasie rozmowy z szeryfem zaproponuj przyłšczenie się do gry. Zastaw dolary poczym zasišd do stołu. Kiedy karty zostanš rozdane, wybierz OK i odpowied C. Szybko podłóż fałszywe karty (użyj ich na fałszywym banknocie). Zostałe aresztowany. Podnie kamień z ziemi (jest ukryty, leży nieopodal prawej nogi bohatera). Rzuć kamieniem w asystenta szeryfa. Wycišgnij rzutkę tyłka Dickinsona. Wydłub niš piercień w suficie. Id na stację kolejowš. Podejd dwigni semaforu i obserwuj wiatrak. Gdy zacznie się bardzo szybko kręcić, przesuń dwignię. Drzwi prze wracajšcym telegrafistš powinny się zamknšć, Wejd do rodka. Na regale odszukaj ksišżkę. Po lekturze użyj sprzętu na stole obok telegrafu i wyjd. W siedzibie szeryfa Fillmore odzyska wszystkie swoje rzeczy plus nowy więzienny klucz. Jed do fortu. Pomów z wartownikiem przy celi więziennej. Wypomnij mu złe traktowanie więniów. Gdy napomknie o głodzie, skieruj swe kroki do kuchni. Polej sosem tabasco miskę ryżu na fajerce. Na progu, przed kuchniš użyj wiszšcego trójkšta by zwołać załogę. Otwórz kluczem od celi więzienie. Po rozmowie z zakładnikami daj Bykowi stetoskop. Id zagadać ćwiczšcych na placu żołnierzy by Indianin mógł dostać się do generalskiego sejfu. Dołšcz do niego. Odwied saloon. Pomów z Leconte i powiedz mu planach ataku na klasztor za Anzelmowi o tajnym przejciu. Wręcz generałowi uniform. W kryjówce rewolucjonistów na wieży pomów z Lardbellym i powiedz o wykonaniu pierwszych dwóch zadań. Zejd na dół i doczep materiał do niekompletnego balonu. Powiadom Lardbelly`ego, że już wszystko gotowe. W klasztorze otwórz zachodnie drzwi. W rodku otwórz pierwsze drzwi po lewo. Pokręć kołem by podnieć kratę. Zabierz uwięzionemu Meksykaninowi kulę. Wróć na dziedziniec. Zarzuć linę na armatnie działo i wdrap się na mur. Przestaw działo, załaduj je kulš i znów przestaw lufę. Ponownie skorzystaj z liny by zejć na dół. Przemknij się raz jeszcze do wnętrza klasztoru. Id do końca w prawo. Otwórz drzwi w głębi. Pootwieraj wszystkie szuflady z brzegu by mógł wejć po nich na szczyt szafy. Połšcz wšż z kranikiem przy beczce. Wyjd przez okno. Spuć wšż do mniejszego okna nad wschodnim wejciem. Zajrzyj przez nie do wnętrza. Rzuć zapałkę na ksišżki. Wejd do klasztoru wschodnim wejciem. Odszukaj na ziemi zielonš ksišżkę. Przekartkuj jš a w rodku odkryjesz klucz. Wejd schodami na górę. Otwórz kluczem drzwi wyroczni. Wewnštrz przejd w prawo. cišgnij zasłonę ze ciany i popatrz na malowidło. W drugiej częci jaskini rusz symbol słońca. Teraz na samym wschodnim końcu znajdziesz wyjcie. Koniec. 11. III. 04 Bartłomiej Szus...
ventura_JK