Mechanika OT08 by Wędrowca.doc

(76 KB) Pobierz

Propozycja mechaniki OT08 by Wędrowca

 

              Akredytacja

1. Każdy uczestnik imprezy na początku uiszcza opłatę akredytacyjną oraz podaje swoje dane personalne. Uczestnik otrzymuje: identyfikator z wybraną przez siebie ksywką (której będą używać inni uczestnicy zabawy), na którego odwrocie organizatorzy zapisują dodatkowe informacje – rozdział punktów w czasie akredytacji.

 

2. Uczestnik otrzymuje pulę wirtualnych punktów, za które „wykupuje” (uzyskuje możliwość posługiwania się w czasie zabawy), pokazywane przez siebie w trakcie akredytacji elementy swojego wyposażenia i przedmioty fabularne. „Wykupić” może także umiejętności fabularne. Uczestnik ma „XX” punktów za które może „wykupić” następujące elementy:

- X punkty za: sztukę broni ASG

- X punkty za: sztukę granatu ASG

- X punkty za: lekki pancerz*

- X punkty za: ciężki pancerz*

- X punkty za: porcję amunicji

- X punkty za: porcję kapsli (kapsle zapewniają organizatorzy)

- X punkty za: umiejętność sanitariusz

- X punkty za: umiejętność lekarz

- X punkty za: umiejętność kapłan/szaman

- X punkty za: umiejętność chemik

- X punkty za: umiejętność XXXXXXXXXXX

- 0 punktów za sztukę: broni otulinowej (otuliniaki są darmowe)

* - aby możliwe było „wykupienie”pancerza, strój uczestnika musi mieć wymagane cechy charakterystyczne lekkiego/ciężkiego pancerza. Lekki pancerz to ...... Ciężki pancerz to ......

UWAGA: W trakcie zabawy (fabularnie) - ani na innych uczestnikach - nie wolno używać broni ASG/kulek do broni/granatów ASG/otuliniaków ani żadnych innych przedmiotów niezgłoszonych na akredytacji (niefabularnych).

 

              Gra

3. Umiejętności fabularne

a) sanitariusz

b) lekarz

c) kapłan/szaman

d) chemik

 

4. Przedmioty fabularne

 

5. Ogłuszanie

 

6. Niewola

 

7. Ograbianie

 

 

              Walka

7. Strzelanie z broni ASG/detonowanie granatów ASG dozwolone jest wyłącznie w przeznaczonej do tego celu „strefie ASG”, której granice wyznaczają organizatorzy (uczestnicy zostaną poinformowani o oznaczeniach strefy już na miejscu imprezy). Na obszarze „strefy ASG” wszystkich uczestników obowiązuje nakaz noszenia ochrony oczu (okulary/gogle ochronne). Poza „strefą ASG” nie wolno strzelać z broni ASG ani detonować granatów ASG, nie wolno także celować do ludzi i namiotów bronią z założonym magazynkiem/naładowaną.

 

8. Za pojedyncze „trafienie” uznaje się uderzenie jednej lub kilku kulek, wystrzelonych z jednej broni ASG/granatu ASG, w czasie nie dłuższym niż jedna sekunda, w dowolną część ciała/ubrania/wyposażenia uczestnika. Analogicznie, jedno lub kilka uderzeń, jedną bronią otulinową, w dowolną część ciała/ubrania/wyposażenia, w czasie nie dłuższym niż sekunda, uznaje się za jedno „trafienie”. Przy czym uderzenie bronią otulinową w drugą broń otulinową nie liczy się jako „trafienie”.

Uwaga: Niedozwolone jest stosowanie przemocy fizycznej i psychicznej (znęcanie się) wobec innych uczestników. Nie należy strzelać do osób bez okularów ochronnych (ani detonować w ich pobliżu granatów ASG).

 

9. Uczestnik, który otrzyma „trafienie” traktowany jest jako ciężko ranny dlatego musi natychmiast położyć się na ziemi i nie może atakować ani komunikować się z innymi uczestnikami. Może jedynie wzywać sanitariusza.

 

10. Uczestnik, który znajdzie się w „strefie ASG”, w pobliżu starcia z użyciem broni ASG/granatów ASG, a nie ma założonych okularów ochronnych automatycznie otrzymuje status „ciężko rannego” i ma obowiązek położyć się na ziemi i zasłonić oczy. W stosunku do takich osób wyciągnięte zostaną konsekwencje.

 

11. „Ciężko ranny” uczestnik, który nie został opatrzony, uzyskuje status „martwego” po upływie określonego czasu zależnego od rodzaju pancerza:

- jeżeli nie posiada pancerza to po 1 minucie,

- jeżeli posiada lekki pancerz to po upływie 5 minut,

- jeżeli posiada ciężki pancerz to po upływie 10 minut.

 

12. „Ciężko ranny”uczestnik, który został opatrzony ma na lewym ramieniu białą opaskę/bandaż (założony przez sanitariusza, o minimalnej szerokości 6cm) i może brać udział w zabawie normalnie przez 3 godziny. Po upływie tego czasu opatrunek „puszcza” i uczestnik natychmiast „umiera” niezależnie od posiadanego pancerza. Jeżeli opatrzony uczestnik otrzyma  ponowne „trafienie”, również natychmiast otrzymuje status „martwego”, niezależnie od posiadanego pancerza.

 

13. Uczestnik, który uzyskuje status „martwego” ma obowiązek natychmiast założyć na lewe ramię żółtą opaskę ( odblaskową o szerokości minimum 6cm) oraz leżeć na ziemi w tym samym miejscu (ew. kucać) przez co najmniej 10 minut chyba, że zdarzenie zakończy się wcześniej, albo uczestnik zostanie „ograbiony”. Później uczestnik może odejść.

 

              Po śmierci - respawn

14. „Martwy” uczestnik nie bierze udziału w fabule, nie może wykonywać zadań, zbierać/handlować  żadnymi przedmiotami fabularnymi, udzielać ani uzyskiwać informacji związanych z fabułą, atakować innych uczestników. W szczególności nie powinien ujawniać kto go „zabił”.

 

15. Uczestnik pozostaje „martwy” przez 12 godzin od uzyskania tego statusu, potem może ściągnąć opaskę i powrócić do gry. Uczestnik może skrócić czas „bycia martwym” do minimum 6 godzin, korzystając z usług kapłana/szamana, płacąc mu XX (1/3 początkowej ilości kapsli) za każdą godzinę „bycia martwym”.

 

              Cyborgi i deathclaw

16.

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin