W tym rozdziale
§ Rzut oka na bibliotekę (panel Library)
§ Różnice pomiędzy symbolami
§ Importowanie dźwięków, map bitowych i plików QuickTime
§ Praca z klipami filmowymi (Movie Clips)
§ Organizowanie obiektów w bibliotece
§ Dodawanie symboli do projektu
§ Edycja symboli
§ Modyfikowanie właściwości klonów (instances)
§ Wykorzystanie okna Movie Explorer
§ Współdzielone czcionki (Shared Fonts) i biblioteki (Shared Libraries)
Oszczędność w wielkościach plików i interaktywną potęgę filmów Flasha uzyskujemy przede wszystkim dzięki zastosowaniu symboli (symbols). Symbol jest to element nadający się do wielokrotnego wykorzystania w projekcie, znajdujący się w bibliotece bieżącego projektu (Library), dostępnej po wybraniu polecenia Window/Library. Za każdym razem gdy umieścisz symbol w obszarze roboczym lub w obrębie innego symbolu, rozpoczynasz pracę z klonem (instance) pierwotnego symbolu. W przeciwieństwie do „zwykłych” rysunków, możesz wykorzystać wiele klonów tego samego symbolu i nie spowoduje to zwiększenia rozmiaru pliku.
Wykorzystanie symboli pomaga ograniczyć wielkość pliku z ukończonym projektem, ponieważ Flash zapisuje dany symbol tylko raz. Za każdym razem gdy klon tego symbolu zostaje użyty w filmie, Flash odwołuje się do tego samego symbolu. W celu uwzględnienia różnic pomiędzy poszczególnymi klonami, Flash przechowuje wyłącznie informacje o ewentualnych różnicach klonów — wielkości, położenia, proporcji i kolorów. Gdyby za każdym razem użyto osobnego rysunku, w pliku musiałyby być przechowywany cały opis każdego z tych rysunków — nie tylko informacja o rozmiarach czy kolorze elementu, ale także kompletny zbiór danych opisujących kształt i inne właściwości tego elementu.
Dodatkowo, symbole mogą oszczędzić ci wiele czasu i kłopotów związanych z edycją filmu. Wynika to z faktu, że zmiany wprowadzone w danym symbolu znajdującym się w bibliotece odzwierciedlają się we wszystkich klonach tego symbolu umieszczonych w filmie. Załóżmy na przykład, że w połowie pracy nad projektem zmieniła się koncepcja znaku logo. Bez użycia klonów wprowadzanie zmian w każdym powtórzeniu logo zajęłoby wiele godzin. Jeśli jednak wykorzystasz klony tego samego symbolu, wystarczy że zmienisz go raz, a wszystkie klony zostaną automatycznie uaktualnione w całym projekcie. W języku ActionScript, który bardzo rozwinął się w obecnej wersji Flasha, klony symboli są obiektami o określonych właściwościach i operujemy na nich w środowisku zorientowanym obiektowo.
W niniejszym rozdziale nauczysz się jak tworzyć symbole i poddawać je edycji. Dowiesz się jak używać symboli w filmie i w obrębie innych symboli, a także jak modyfikować klony symboli. Flash przechowuje symbole oraz importowane dźwięki, mapy bitowe i filmy QuickTime w bibliotece (Library). Opanowanie posługiwania się biblioteką jest kluczową sprawą jeśli chodzi o pracę z symbolami — na początku więc zajmiemy się samym panelem Library.
Biblioteka (Library) jest składnicą wszystkich powtarzających się w projekcie elementów, które zostały zdefiniowane jako symbole. Również importowane do projektu dźwięki i mapy bitowe są automatycznie umieszczane w bibliotece. Przyciski (Buttons) i klipy filmowe (Movie Clips) także dodawane są do biblioteki. Dobrym rozwiązaniem jest tworzenie prawie każdego elementu projektu jako symbolu i składanie z klonów symboli całej zawartości filmu.
Biblioteka jest osobnym oknem, a nie panelem. Jak widać po lewej stronie rysunku 9.1, okno Library (otwierane poleceniem Window/Library) nie jest takie samo jak sześć bibliotek z gotowymi zestawami symboli (po prawej stronie rysunku), które są dostępne w podmenu Window/Common Libraries. Okna te są jednak ze sobą powiązane. Gdy wybierzesz polecenie Window/Library, otwierasz bibliotekę bieżącego projektu, natomiast biblioteki z grupy Common Libraries w niezmienionej postaci są dostępne w każdym projekcie.
Rysunek 9.1. Główna biblioteka symboli jest zawsze związana z danym projektem, natomiast pozostałe biblioteki (Common Libraries) są dostępne w każdej chwili.
Rozwijając podmenu Window/Common Libraries otrzymujesz listę bibliotek z predefiniowanymi symbolami Flasha. Jest to jedyne menu, którego zawartość możesz zmieniać, ponieważ oprócz wykorzystania bibliotek, które domyślnie się tu znajdują, możesz także w nim własne pozycje. Biblioteki dostarczane wraz z Flashem zawierają kolekcje przycisków i innych symboli, które mogą być przydatne dla początkującego użytkownika. Są one zapisane na dysku w podkatalogu Libraries, znajdującym się w głównym katalogu Flasha (jeśli znudzą ci się te biblioteki, możesz je zwyczajnie usunąć!). Aby umieścić własną bibliotekę w podmenu Window/Common Libraries, zapisz ją jako plik Flasha, a następnie przenieś ten plik do podkatalogu Libraries w głównym katalogu Flasha na dysku twardym. Ponieważ biblioteki instalowane wraz z Flashem są logicznie posegregowane i mają odpowiednie nazwy, nie będziemy marnować cennych stronic na szczegółowe opisywanie ich zawartości. Kolejne biblioteki z grupy Common Libraries to: przyciski (Buttons), symbole graficzne (Graphic), przykłady interaktywne (Learning Interactions), klipy filmowe (Movie Clips), obiekty typu Smart Clip (Smart Clips) oraz dźwięki (Sounds).
NowośćW poprzednich wersjach Flasha, podczas pracy z więcej niż jednym otwartym plikiem .FLA na raz, łatwo było się pomylić i skorzystać z niewłaściwej biblioteki projektu. W tej chwili nie jest to już możliwe. Chociaż wciąż możesz przeciągać do obszaru roboczego elementy z biblioteki nie związanej z tym projektem, Flash 5 szarym kolorem zaznacza, że nie jest to biblioteka bieżącego projektu. Oprócz tego podwójne kliknięcie symbolu w takiej bibliotece nie przenosi cię w tryb edycji tego symbolu.
Każdy projekt Flasha posiada własną bibliotekę (Library), w której przechowywane i segregowane są symbole, dźwięki, mapy bitowe i inne obiekty, takie jak na przykład pliki z sekwencjami wideo. Jak pokazano na rysunku 9.2, widok elementu wybranego (wyróżnionego) na liście obiektów w dolnej części biblioteki jest wyświetlany w oknie podglądu w górnej części biblioteki.
Rysunek 9.2. Okno biblioteki (Library) w domyślnej postaci.
Jeśli obiekt wybrany na liście w bibliotece jest plikiem z animacją lub plikiem dźwiękowym, w prawym górnym rogu okna podglądu wyświetlą się ikony pozwalające uruchomić i zatrzymać odtwarzanie tego pliku. Są one odpowiednikami poleceń Play i Stop z podręcznego menu Options biblioteki. Menu to rozwijamy klikając mały czarny trójkąt w prawym górnym rogu biblioteki, lub znajdujący się obok niego napis Options. Jak widać na rysunku 9.3, menu Options zawiera listę różnych poleceń i funkcji dotyczących pracy z biblioteką i jej zawartością.
Rysunek 9.3. Okno biblioteki i menu Options
Do składu i innych korekt po drodze: Ten obrazek został zamieniony z rysunkiem 9.4 — tak wynika z opisów w tekście i z podpisów pod rysunkami, tzn. podpisy powinny być takie jak zrobiłem, a obrazki są zamienione — uw. Tłum. [MB] Zgadzam się.
· Nowy symbol (New Symbol). Wybranie tego polecenia powoduje utworzenie nowego symbolu. Jest on domyślnie umieszczany w tym katalogu biblioteki, który był wybrany podczas użycia polecenia New Symbol. Jeśli nie jest wybrany żaden katalog, symbol jest tworzony w katalogu głównym biblioteki.
· Nowy katalog (New Folder). Obiekty w bibliotece mogą być grupowane w różnych katalogach i podkatalogach. Ikona (lub polecenie) New Folder tworzy nowy katalog w głównym katalogu biblioteki lub w obrębie katalogu, do którego przeszedłeś przed wybraniem tego polecenia.
· Nowa symbol typu Font (New Font). To polecenie wyświetla okno dialogowe Font Symbol Properties, co jest pierwszym krokiem w celu utworzenia symbolu typu Font, wykorzystywanego we bibliotekach współdzielonych (Shared Libraries). Więcej informacji na temat tego typu symboli i bibliotek znajdziesz w rozdziale 20., „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.
· Zmiana nazwy (Rename). Polecenie pozwalające zmienić nazwę wybranego symbolu.
· Przesunięcie do nowego katalogu (Move to New Folder). Poleceniem tym tworzymy nowy katalog i umieszczamy w nim wybrany element.
UwagaObiekty w bibliotece można także przenosić pomiędzy katalogami, przeciągając ich nazwy kursorem.
· Kopiowanie, usuwanie (Duplicate, Delete). Polecenie Duplicate pozwala skopiować wybrany obiekt jako nowy symbol, natomiast polecenie Delete usuwa wybrany obiekt.
· Edycja (Edit). Poleceniem tym przechodzimy do trybu edycji wybranego symbolu.
WskazówkaPodwójne kliknięcie klonu symbolu w obszarze roboczym powoduje przejście do trybu Edit in Place, który również pozwala na edycję tego symbolu.
· Edycja obiektu w zewnętrznym programie (Edit With). Jeżeli posiadasz w systemie zainstalowane odpowiednie programy do edycji różnych plików medialnych, możesz wywoływać je z poziomu Flasha w celu na przykład ingerencji w zawartość pliku dźwiękowego lub mapy bitowej.
· Właściwości (Properties). Wywołanie okna dialogowego z właściwościami specyficznymi dla wybranego obiektu — pliku dźwiękowego (Sound Properties), mapy bitowej (Bitmap Properties), symbolu (Symbol Properties), lub filmu QuickTime (Video Properties).
· Współdzielenie symbolu (Linkage). Polecenie to otwiera okno Linkage Options. Wprowadza się tutaj nazwę identyfikującą symbol, dzięki czemu jest on dostępny z poziomu języka ActionScript. Możesz tu określić sposób, w jaki obiekt będzie eksportowany lub pobierany z współdzielonej biblioteki (Shared Library). Dokładniejsze informacje dotyczące współdzielenia symboli znajdziesz na końcu tego rozdziału, a także w rozdziale 20., zatytułowanym „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.
· Definiowanie parametrów klipu (Define Clip Parameters). We Flashu 5 możesz definiować dla symboli różnego rodzaju zmienne-parametry, tworząc w ten sposób klipy typu Smart. Możliwe jest to dzięki oknu dialogowemu Define Clip Parameters. Klipy typu Smart zostały dokładniej opisane w rozdziale 25., „Formatowanie tekstu w polach tekstowych Flasha”.
· Znajdowanie nieużywanych obiektów (Select Unused Items). To polecenie pozwala odnaleźć wszystkie te obiekty z biblioteki, które nie zostały wykorzystane w filmie.
· Uaktualnienie (Update). Z tego polecenia należy skorzystać wtedy, gdy zmodyfikowałeś poza Flashem któryś z plików importowanych do projektu. Wszystkie zewnętrzne pliki zostaną tym samym uaktualnione, bez konieczności ponownego ich importowania.
· Play (lub Stop, jeśli plik jest obecnie odtwarzany). Jeżeli dany obiekt posiada własną listwę czasową, lub jest plikiem, który można odtwarzać (na przykład plikiem dźwiękowym), polecenia te pozwalają włączyć i zatrzymać odtwarzanie tego pliku.
· Rozwinięcie katalogu (Expand Folder) i zwinięcie katalogu (Collapse Folder). Polecenia te służą do otwarcia lub zamknięcia bieżącego katalogu w bibliotece.
· Rozwinięcie wszystkich katalogów (Expand All Folders) i zwinięcie wszystkich katalogów (Collapse All Folders). Polecenia działające analogicznie jak poprzednie, z tym że odnoszą się do wszystkich katalogów w obrębie biblioteki.
· Właściwości współdzielonej biblioteki (Shared Library Properties). W oknie Shared Library Properties można kontrolować dodatkowe właściwości współdzielonych bibliotek (Shared Libraries). Więcej informacji na ten temat znajdziesz w rozdziale 20., „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.
· Stałe zliczanie klonów w projekcie (Keep Use Counts Updated). Po wybraniu tego polecenia Flash będzie na bieżąco zliczał klony każdego symbolu występujące w projekcie. Gdy pracujesz ze skomplikowanymi i rozbudowanymi symbolami i obrazami, rozwiązanie to może znacząco zwolnić działanie programu.
· Jednorazowe zliczenie klonów w projekcie (Update Use Counts Now). To polecenie powoduje jednorazowe uaktualnienie informacji o liczbie klonów każdego symbolu w projekcie. Za każdym razem gdy chcesz odczytać te informacje, powinieneś użyć tego polecenia, o ile nie zostało wcześniej wybrane polecenie Keep Use Counts Updated. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że nie obciąża zasobów systemowych koniecznością ciągłego śledzenia przez program wszystkich zmian zachodzących w projekcie, jak ma to miejsce w przypadku Keep Use Counts Updated.
Jak widać na rysunku 9.4, okno biblioteki (Library) może być rozszerzone i wyświetlać dodatkowe informacje na temat wszystkich obiektów. Aby biblioteka przyjęła taką postać, należy kliknąć ikonę poszerzania okna, opisaną wcześniej na rysunku 9.2. Po wykonaniu tej operacji dodatkowe kolumny z informacjami o obiektach będą widoczne w oknie biblioteki. Klikając na nagłówku danej kolumny możesz sortować obiekty według tej kolumny. Kolejne kolumny to (od lewej) informują o następujących właściwościach obiektu: nazwa (Name), typ (Kind), liczba klonów (Use Count) oraz data ostatniej modyfikacji (Date Modified).
Rysunek 9.4. Okno biblioteki w poszerzonej postaci, z podglądem przebiegu wybranego pliku dźwiękowego
Jak wspomniałem wcześniej, ten rysunek (ale nie podpis) został zamieniony z rysunkiem 9.3 — uw. Tłum. [MB] Zgadzam się.
Wybranie polecenia New Symbol, Duplicate lub Properties z menu Options powoduje wyświetlenie okna z właściwościami symbolu (Symbol Properties), pokazanego na rysunku 9.5. W oknie tym nadajemy symbolowi unikalną nazwę i określamy jego typ (Behavior) — symbol graficzny (Graphic), przycisk (Button) lub klip filmowy (Movie Clip). Jeśli jednak wybierzesz polecenie Symbol Properties dla pliku dźwiękowego, pojawi się okno Sound Properties, na temat którego możesz przeczytać więcej w III części książki, zatytułowanej „Dźwięk”.
Rysunek 9.5. Okno dialogowe Symbol Properties (u góry) oraz okno Update Media (na dole)
WskazówkaJeśli pracując na komputerze Macintosh masz problemy z przenoszeniem elementów z biblioteki do obszaru roboczego, być może na dysku wystąpiło uszkodzenie jednego z katalogów. Nie jest to wina Flasha, tylko wynika to najprawdopodobniej z działania systemu operacyjnego Mac OS 9. Po bardziej szczegółowe informacje na ten temat zajrzyj na stronę z pomocą techniczną firmy Macromedia: http://www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/cantdrag.htm.
Symbole dzielimy na trzy podstawowe typy — symbole graficzne (Graphic), przyciski (Buttons) oraz klipy filmowe (Movie Clips). Każdy z nich ma charakterystyczne właściwości i nadaje się do zastosowania w innych sytuacjach. Oprócz tego w bibliotece może znajdować się kilka innych typów obiektów. Na rysunku 9.6 można obejrzeć ikony różnych typów obiektów.
Rysunek 9.6. Każdy typ obiektu w bibliotece posiada specyficzną ikonę
Do składu: rysunek zmieniony celowo
W bibliotece mogą znajdować się następujące typy obiektów utworzonych we Flashu:
· Symbol graficzny (Graphic). Typ symbolu użyteczny dla tworzenia statycznych obrazków i prostych animacji kontrolowanych na głównej listwie czasowej projektu. Trzeba pamiętać, że Flash ignoruje dźwięki i akcje zdefiniowane w obrębie symbolu graficznego.
· Klip filmowy (Movie Clip). Przypomina film w obrębie filmu. Dobry do tworzenia animacji przebiegających niezależnie od głównej listwy czasowej projektu. Może zawierać w sobie akcje, inne symbole oraz pliki dźwiękowe. Klipy filmowe można zagnieżdżać w obrębie innych symboli, co przydaje się szczególnie w przypadku pracy nad animowanymi przyciskami.
· Przycisk (Button). Stosowany gdy konieczne jest umieszczenie w prezentacji animowanych przycisków. Przycisk zawiera specyficzną listwę czasową z czterema ujęciami, które reprezentują różne stany przycisku. Stany te to Up (kursor użytkownika znajduje się poza przyciskiem), Over (kursor znajduje się nad przyciskiem), Down (kliknięcie przycisku kursorem) oraz ...
A-n-i-t-a