r09-05.doc

(590 KB) Pobierz
Flash5

Rozdział 9.

 

W tym rozdziale

§         Rzut oka na bibliotekę (panel Library)

§         Różnice pomiędzy symbolami

§         Importowanie dźwięków, map bitowych i plików QuickTime

§         Praca z klipami filmowymi (Movie Clips)

§         Organizowanie obiektów w bibliotece

§         Dodawanie symboli do projektu

§         Edycja symboli

§         Modyfikowanie właściwości klonów (instances)

§         Wykorzystanie okna Movie Explorer

§         Współdzielone czcionki (Shared Fonts) i biblioteki (Shared Libraries)

 

Biblioteka Flasha — symbole i klony

Oszczędność w wielkościach plików i interaktywną potęgę filmów Flasha uzyskujemy przede wszystkim dzięki zastosowaniu symboli (symbols). Symbol jest to element nadający się do wielokrotnego wykorzystania w projekcie, znajdujący się w bibliotece bieżącego projektu (Library), dostępnej po wybraniu polecenia Window/Library. Za każdym razem gdy umieścisz symbol w obszarze roboczym lub w obrębie innego symbolu, rozpoczynasz pracę z klonem (instance) pierwotnego symbolu. W przeciwieństwie do „zwykłych” rysunków, możesz wykorzystać wiele klonów tego samego symbolu i nie spowoduje to zwiększenia rozmiaru pliku.

Wykorzystanie symboli pomaga ograniczyć wielkość pliku z ukończonym projektem, ponieważ Flash zapisuje dany symbol tylko raz. Za każdym razem gdy klon tego symbolu zostaje użyty w filmie, Flash odwołuje się do tego samego symbolu. W celu uwzględnienia różnic pomiędzy poszczególnymi klonami, Flash przechowuje wyłącznie informacje o ewentualnych różnicach klonów — wielkości, położenia, proporcji i kolorów. Gdyby za każdym razem użyto osobnego rysunku, w pliku musiałyby być przechowywany cały opis każdego z tych rysunków — nie tylko informacja o rozmiarach czy kolorze elementu, ale także kompletny zbiór danych opisujących kształt i inne właściwości tego elementu.

Dodatkowo, symbole mogą oszczędzić ci wiele czasu i kłopotów związanych z edycją filmu. Wynika to z faktu, że zmiany wprowadzone w danym symbolu znajdującym się w bibliotece odzwierciedlają się we wszystkich klonach tego symbolu umieszczonych w filmie. Załóżmy na przykład, że w połowie pracy nad projektem zmieniła się koncepcja znaku logo. Bez użycia klonów wprowadzanie zmian w każdym powtórzeniu logo zajęłoby wiele godzin. Jeśli jednak wykorzystasz klony tego samego symbolu, wystarczy że zmienisz go raz, a wszystkie klony zostaną automatycznie uaktualnione w całym projekcie. W języku ActionScript, który bardzo rozwinął się w obecnej wersji Flasha, klony symboli są obiektami o określonych właściwościach i operujemy na nich w środowisku zorientowanym obiektowo.

W niniejszym rozdziale nauczysz się jak tworzyć symbole i poddawać je edycji. Dowiesz się jak używać symboli w filmie i w obrębie innych symboli, a także jak modyfikować klony symboli. Flash przechowuje symbole oraz importowane dźwięki, mapy bitowe i filmy QuickTime w bibliotece (Library). Opanowanie posługiwania się biblioteką jest kluczową sprawą jeśli chodzi o pracę z symbolami — na początku więc zajmiemy się samym panelem Library.

Biblioteka i jej zawartość

Biblioteka (Library) jest składnicą wszystkich powtarzających się w projekcie elementów, które zostały zdefiniowane jako symbole. Również importowane do projektu dźwięki i mapy bitowe są automatycznie umieszczane w bibliotece. Przyciski (Buttons) i klipy filmowe (Movie Clips) także dodawane są do biblioteki. Dobrym rozwiązaniem jest tworzenie prawie każdego elementu projektu jako symbolu i składanie z klonów symboli całej zawartości filmu.

Biblioteka jest osobnym oknem, a nie panelem. Jak widać po lewej stronie rysunku 9.1, okno Library (otwierane poleceniem Window/Library) nie jest takie samo jak sześć bibliotek z gotowymi zestawami symboli (po prawej stronie rysunku), które są dostępne w podmenu Window/Common Libraries. Okna te są jednak ze sobą powiązane. Gdy wybierzesz polecenie Window/Library, otwierasz bibliotekę bieżącego projektu, natomiast biblioteki z grupy Common Libraries w niezmienionej postaci są dostępne w każdym projekcie.

Rysunek 9.1. Główna biblioteka symboli jest zawsze związana z danym projektem, natomiast pozostałe biblioteki (Common Libraries) są dostępne w każdej chwili.

Rozwijając podmenu Window/Common Libraries otrzymujesz listę bibliotek z predefiniowanymi symbolami Flasha. Jest to jedyne menu, którego zawartość możesz zmieniać, ponieważ oprócz wykorzystania bibliotek, które domyślnie się tu znajdują, możesz także w nim własne pozycje. Biblioteki dostarczane wraz z Flashem zawierają kolekcje przycisków i innych symboli, które mogą być przydatne dla początkującego użytkownika. Są one zapisane na dysku w podkatalogu Libraries, znajdującym się w głównym katalogu Flasha (jeśli znudzą ci się te biblioteki, możesz je zwyczajnie usunąć!). Aby umieścić własną bibliotekę w podmenu Window/Common Libraries, zapisz ją jako plik Flasha, a następnie przenieś ten plik do podkatalogu Libraries w głównym katalogu Flasha na dysku twardym. Ponieważ biblioteki instalowane wraz z Flashem są logicznie posegregowane i mają odpowiednie nazwy, nie będziemy marnować cennych stronic na szczegółowe opisywanie ich zawartości. Kolejne biblioteki z grupy Common Libraries to: przyciski (Buttons), symbole graficzne (Graphic), przykłady interaktywne (Learning Interactions), klipy filmowe (Movie Clips), obiekty typu Smart Clip (Smart Clips) oraz dźwięki (Sounds).

Nowość
W poprzednich wersjach Flasha, podczas pracy z więcej niż jednym otwartym plikiem .FLA na raz, łatwo było się pomylić i skorzystać z niewłaściwej biblioteki projektu. W tej chwili nie jest to już możliwe. Chociaż wciąż możesz przeciągać do obszaru roboczego elementy z biblioteki nie związanej z tym projektem, Flash 5 szarym kolorem zaznacza, że nie jest to biblioteka bieżącego projektu. Oprócz tego podwójne kliknięcie symbolu w takiej bibliotece nie przenosi cię w tryb edycji tego symbolu.

Praca z biblioteką

Każdy projekt Flasha posiada własną bibliotekę (Library), w której przechowywane i segregowane są symbole, dźwięki, mapy bitowe i inne obiekty, takie jak na przykład pliki z sekwencjami wideo. Jak pokazano na rysunku 9.2, widok elementu wybranego (wyróżnionego) na liście obiektów w dolnej części biblioteki jest wyświetlany w oknie podglądu w górnej części biblioteki.

Rysunek 9.2. Okno biblioteki (Library) w domyślnej postaci.

Jeśli obiekt wybrany na liście w bibliotece jest plikiem z animacją lub plikiem dźwiękowym, w prawym górnym rogu okna podglądu wyświetlą się ikony pozwalające uruchomić i zatrzymać odtwarzanie tego pliku. Są one odpowiednikami poleceń Play i Stop z podręcznego menu Options biblioteki. Menu to rozwijamy klikając mały czarny trójkąt w prawym górnym rogu biblioteki, lub znajdujący się obok niego napis Options. Jak widać na rysunku 9.3, menu Options zawiera listę różnych poleceń i funkcji dotyczących pracy z biblioteką i jej zawartością.

Rysunek 9.3. Okno biblioteki i menu Options

Do składu i innych korekt po drodze: Ten obrazek został zamieniony z rysunkiem 9.4 — tak wynika z opisów w tekście i z podpisów pod rysunkami, tzn. podpisy powinny być takie jak zrobiłem, a obrazki są zamienione — uw. Tłum. [MB] Zgadzam się.

 

·         Nowy symbol (New Symbol). Wybranie tego polecenia powoduje utworzenie nowego symbolu. Jest on domyślnie umieszczany w tym katalogu biblioteki, który był wybrany podczas użycia polecenia New Symbol. Jeśli nie jest wybrany żaden katalog, symbol jest tworzony w katalogu głównym biblioteki.

·         Nowy katalog (New Folder). Obiekty w bibliotece mogą być grupowane w różnych katalogach i podkatalogach. Ikona (lub polecenie) New Folder tworzy nowy katalog w głównym katalogu biblioteki lub w obrębie katalogu, do którego przeszedłeś przed wybraniem tego polecenia.

·         Nowa symbol typu Font (New Font). To polecenie wyświetla okno dialogowe Font Symbol Properties, co jest pierwszym krokiem w celu utworzenia symbolu typu Font, wykorzystywanego we bibliotekach współdzielonych (Shared Libraries). Więcej informacji na temat tego typu symboli i bibliotek znajdziesz w rozdziale 20., „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.

·         Zmiana nazwy (Rename). Polecenie pozwalające zmienić nazwę wybranego symbolu.

·         Przesunięcie do nowego katalogu (Move to New Folder). Poleceniem tym tworzymy nowy katalog i umieszczamy w nim wybrany element.

Uwaga
Obiekty w bibliotece można także przenosić pomiędzy katalogami, przeciągając ich nazwy kursorem.

 

·         Kopiowanie, usuwanie (Duplicate, Delete). Polecenie Duplicate pozwala skopiować wybrany obiekt jako nowy symbol, natomiast polecenie Delete usuwa wybrany obiekt.

·         Edycja (Edit). Poleceniem tym przechodzimy do trybu edycji wybranego symbolu.

Wskazówka
Podwójne kliknięcie klonu symbolu w obszarze roboczym powoduje przejście do trybu Edit in Place, który również pozwala na edycję tego symbolu.

·         Edycja obiektu w zewnętrznym programie (Edit With). Jeżeli posiadasz w systemie zainstalowane odpowiednie programy do edycji różnych plików medialnych, możesz wywoływać je z poziomu Flasha w celu na przykład ingerencji w zawartość pliku dźwiękowego lub mapy bitowej.

·         Właściwości (Properties). Wywołanie okna dialogowego z właściwościami specyficznymi dla wybranego obiektu — pliku dźwiękowego (Sound Properties), mapy bitowej (Bitmap Properties), symbolu (Symbol Properties), lub filmu QuickTime (Video Properties).

·         Współdzielenie symbolu (Linkage). Polecenie to otwiera okno Linkage Options. Wprowadza się tutaj nazwę identyfikującą symbol, dzięki czemu jest on dostępny z poziomu języka ActionScript. Możesz tu określić sposób, w jaki obiekt będzie eksportowany lub pobierany z współdzielonej biblioteki (Shared Library). Dokładniejsze informacje dotyczące współdzielenia symboli znajdziesz na końcu tego rozdziału, a także w rozdziale 20., zatytułowanym „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.

·         Definiowanie parametrów klipu (Define Clip Parameters). We Flashu 5 możesz definiować dla symboli różnego rodzaju zmienne-parametry, tworząc w ten sposób klipy typu Smart. Możliwe jest to dzięki oknu dialogowemu Define Clip Parameters. Klipy typu Smart zostały dokładniej opisane w rozdziale 25., „Formatowanie tekstu w polach tekstowych Flasha”.

·         Znajdowanie nieużywanych obiektów (Select Unused Items). To polecenie pozwala odnaleźć wszystkie te obiekty z biblioteki, które nie zostały wykorzystane w filmie.

·         Uaktualnienie (Update). Z tego polecenia należy skorzystać wtedy, gdy zmodyfikowałeś poza Flashem któryś z plików importowanych do projektu. Wszystkie zewnętrzne pliki zostaną tym samym uaktualnione, bez konieczności ponownego ich importowania.

·         Play (lub Stop, jeśli plik jest obecnie odtwarzany). Jeżeli dany obiekt posiada własną listwę czasową, lub jest plikiem, który można odtwarzać (na przykład plikiem dźwiękowym), polecenia te pozwalają włączyć i zatrzymać odtwarzanie tego pliku.

·         Rozwinięcie katalogu (Expand Folder) i zwinięcie katalogu (Collapse Folder). Polecenia te służą do otwarcia lub zamknięcia bieżącego katalogu w bibliotece.

·         Rozwinięcie wszystkich katalogów (Expand All Folders) i zwinięcie wszystkich katalogów (Collapse All Folders). Polecenia działające analogicznie jak poprzednie, z tym że odnoszą się do wszystkich katalogów w obrębie biblioteki.

·         Właściwości współdzielonej biblioteki (Shared Library Properties). W oknie Shared Library Properties można kontrolować dodatkowe właściwości współdzielonych bibliotek (Shared Libraries). Więcej informacji na ten temat znajdziesz w rozdziale 20., „Doczytywanie filmów i biblioteki współdzielone”.

·         Stałe zliczanie klonów w projekcie (Keep Use Counts Updated). Po wybraniu tego polecenia Flash będzie na bieżąco zliczał klony każdego symbolu występujące w projekcie. Gdy pracujesz ze skomplikowanymi i rozbudowanymi symbolami i obrazami, rozwiązanie to może znacząco zwolnić działanie programu.

·         Jednorazowe zliczenie klonów w projekcie (Update Use Counts Now). To polecenie powoduje jednorazowe uaktualnienie informacji o liczbie klonów każdego symbolu w projekcie. Za każdym razem gdy chcesz odczytać te informacje, powinieneś użyć tego polecenia, o ile nie zostało wcześniej wybrane polecenie Keep Use Counts Updated. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że nie obciąża zasobów systemowych koniecznością ciągłego śledzenia przez program wszystkich zmian zachodzących w projekcie, jak ma to miejsce w przypadku Keep Use Counts Updated.

Jak widać na rysunku 9.4, okno biblioteki (Library) może być rozszerzone i wyświetlać dodatkowe informacje na temat wszystkich obiektów. Aby biblioteka przyjęła taką postać, należy kliknąć ikonę poszerzania okna, opisaną wcześniej na rysunku 9.2. Po wykonaniu tej operacji dodatkowe kolumny z informacjami o obiektach będą widoczne w oknie biblioteki. Klikając na nagłówku danej kolumny możesz sortować obiekty według tej kolumny. Kolejne kolumny to (od lewej) informują o następujących właściwościach obiektu: nazwa (Name), typ (Kind), liczba klonów (Use Count) oraz data ostatniej modyfikacji (Date Modified).

Rysunek 9.4. Okno biblioteki w poszerzonej postaci, z podglądem przebiegu wybranego pliku dźwiękowego

Jak wspomniałem wcześniej, ten rysunek (ale nie podpis) został zamieniony z rysunkiem 9.3 — uw. Tłum. [MB] Zgadzam się.

 

Wybranie polecenia New Symbol, Duplicate lub Properties z menu Options powoduje wyświetlenie okna z właściwościami symbolu (Symbol Properties), pokazanego na rysunku 9.5. W oknie tym nadajemy symbolowi unikalną nazwę i określamy jego typ (Behavior) — symbol graficzny (Graphic), przycisk (Button) lub klip filmowy (Movie Clip). Jeśli jednak wybierzesz polecenie Symbol Properties dla pliku dźwiękowego, pojawi się okno Sound Properties, na temat którego możesz przeczytać więcej w III części książki, zatytułowanej „Dźwięk”.

Rysunek 9.5. Okno dialogowe Symbol Properties (u góry) oraz okno Update Media (na dole)

Wskazówka
Jeśli pracując na komputerze Macintosh masz problemy z przenoszeniem elementów z biblioteki do obszaru roboczego, być może na dysku wystąpiło uszkodzenie jednego z katalogów. Nie jest to wina Flasha, tylko wynika to najprawdopodobniej z działania systemu operacyjnego Mac OS 9. Po bardziej szczegółowe informacje na ten temat zajrzyj na stronę z pomocą techniczną firmy Macromedia: http://www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/cantdrag.htm.

Typy symboli

Symbole dzielimy na trzy podstawowe typy — symbole graficzne (Graphic), przyciski (Buttons) oraz klipy filmowe (Movie Clips). Każdy z nich ma charakterystyczne właściwości i nadaje się do zastosowania w innych sytuacjach. Oprócz tego w bibliotece może znajdować się kilka innych typów obiektów. Na rysunku 9.6 można obejrzeć ikony różnych typów obiektów.

Rysunek 9.6. Każdy typ obiektu w bibliotece posiada specyficzną ikonę

Do składu: rysunek zmieniony celowo

Podstawowe symbole

W bibliotece mogą znajdować się następujące typy obiektów utworzonych we Flashu:

 

·         Symbol graficzny (Graphic). Typ symbolu użyteczny dla tworzenia statycznych obrazków i prostych animacji kontrolowanych na głównej listwie czasowej projektu. Trzeba pamiętać, że Flash ignoruje dźwięki i akcje zdefiniowane w obrębie symbolu graficznego.

·         Klip filmowy (Movie Clip). Przypomina film w obrębie filmu. Dobry do tworzenia animacji przebiegających niezależnie od głównej listwy czasowej projektu. Może zawierać w sobie akcje, inne symbole oraz pliki dźwiękowe. Klipy filmowe można zagnieżdżać w obrębie innych symboli, co przydaje się szczególnie w przypadku pracy nad animowanymi przyciskami.

·         Przycisk (Button). Stosowany gdy konieczne jest umieszczenie w prezentacji animowanych przycisków. Przycisk zawiera specyficzną listwę czasową z czterema ujęciami, które reprezentują różne stany przycisku. Stany te to Up (kursor użytkownika znajduje się poza przyciskiem), Over (kursor znajduje się nad przyciskiem), Down (kliknięcie przycisku kursorem) oraz ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin