Star Wars TRIKUS.pdf

(392 KB) Pobierz
Microsoft Word - STAR WARS TRIKUS
STAR WARS
TRIKUS
STAR WARS
Trikus
“WHEN I LEFT YOU, I WAS BUT THE LEARNER; NOW I AM THE MASTER.’’
W tradycyjnych grach fabularnych postać o wyższych współczynnikach ma większy wpływ na
fabułę, gdyż więcej testów kończy się dla niej powodzeniem. Drużynę, oprócz podobnych celów, definiuje
podobny stopień zaawansowania. Nowy Gracz, który chciałby dołączyć, musi stworzyć postać o równie
wysokich statystykach lub zaczynać od zera. Obydwa rozwiązania nie są satysfakcjonujące. Darmowy
awans byłby niezasłużony i niesprawiedliwy w stosunku do Graczy, którzy poświęcili wiele godzin grania.
Natomiast niedoświadczona postać nie sprosta wyzwaniom. Nie będzie miała żadnego wpływu na
kształtowanie fabuły. Teoretycznie więc nie ma możliwości zdobyć doświadczenia, pozwalającego mu
awansować. Nigdy nie będzie partnerem dla swoich kompanów. Nie będą drużyną.
W filmach „Gwiezdne Wojny” widzimy jak młody Obi-Wan Kenobi jest uczniem Qui-Gon Jinna,
Mistrza Jedi. Gdy Mistrz ginie, prosi Obi-Wana, by ten wyszkolił młodego Anakina Skywalkera. Wkrótce Obi-
Wan zostaje Mistrzem, a Anakin Rycerzem Jedi. Jednak Anakin przeszechodzi na Ciemną Stronę i porzuca Obi-
Wana. Kilka lat później Obi-Wanowi udaje się skierować młodego Luke’a Skywalkera na ścieżkę Jedi...
Gdybyśmy chcieli odwzorować model drużyny z filmu Gwiezdne Wojny w mechanice d20, drużyna
musiałaby się składać np. z postaci 3 (Anakin) i 12 poziomowej (Obi-Wan). W efekcie na sesjach gracz ze
słabszą postacią miałby niesłusznie mniejszą rolę, zwłaszcza w porównaniu do postaci z filmów.
Dodatkowo mechanika d20 nie uwzględnia roli mistrza i ucznia. Wraz z poświęceniem życia przez mistrza,
uczeń nie zyskuje możliwości zastąpienia go. Nie ma też możliwości zmierzyć się ze swoim byłym
mistrzem lub uczniem, gdy mentor lub podopieczny przejdzie na drugą Stronę Mocy.
1 STRONA
223517197.002.png
STAR WARS
TRIKUS
DRUŻYNA
“-YOUR OVER-CONFIDENCE IS YOUR WEAKNESS.
-YOUR FAITH IN YOUR FRIENDS IS YOURS.”
Gracze mają do wyboru trzy postaci znacząco różniące
się doświadczeniem: Początkujący, Zaawansowany, Mistrz.
Drużyna powinna składać się z każdej z tych postaci.
Trikus jest mechaniką wspierającą granie drużynowe
lub przeciwko swej drużynie. Nie jest natomiast mechaniką
pojedynczych Graczy. Jeśli tylko jeden Gracz będzie dochodził
do głosu, szybko okaże się to katastrofalne w skutkach dla
niego (przejście na Ciemną Stronę) oraz jego kompanów
(Gracz grający Mistrzem traci swą postać). Oczywiście jeśli
Gracz zamierza odgrywać postać pragnącą Ciemnej Strony,
ma możliwość zrealizować swój plan obalenia i zastąpienia
Mistrza.
P aweł decyduje się grać
P oczątkującym, Z uzia
Z aawansowaną, zaś M ichał M istrzem.
Paweł zastanawia się nad
wyborem postaci pomiędzy takimi jak
Padawan, Szturmowiec, Zwiadowca,
Mechanik, Pilot, Kupiec, Medyk,
Dyplomata, Żołnierz.
Gracz prowadzący postać Mistrza w czasie sesji stale
musi uwzględniać głosy pozostałych Graczy. Powinien
zostawiać pole do działania swym towarzyszom, mimo że
mają mniejsze szanse na sukces. W razie ciągłego ich
zastępowania, szybko doprowadzi do swej zguby. Następną
sesję rozpocznie jako Początkujący, a jego kompanii awansują.
Wybór Zuzi to Jedi,
Sabotażysta, Przemytnik, Szpieg,
Oficer, Łowca Nagród, Wytrawny
Polityk, Zabójca lub profesja Elitarna,
na przykład Pilot Elitarny.
Michał napisze na swej karcie
postaci Rycerz lub Mistrz Jedi, Crime
Lord, As Przestworzy, Senator,
Kapitan, Admirał albo Lord Sithów.
Wybór Mistrza wydaje się być najkorzystniejszy dla
Gracza. Większa ilość kostek oznacza większe szanse na
Sukces w testach. Decydując się na postać Mistrza trzeba być
świadomym również jej wad: mniejsze pole do
bezpośredniego działania na sesji, więcej Ciemnej Strony
Mocy. Ponadto postać Mistrza jako jedyna z drużyny może
zginąć.
2 STRONA
223517197.003.png
STAR WARS
TRIKUS
POCZĄTKUJĄCY, ZAAWANSOWANY, MISTRZ
“ALWAYS TWO THERE ARE. A MASTER AND AN APPRENTICE.”
Większa szansa na Sukces w teście równoważona jest zmniejszeniem ilości testów, jakie można
wykonać. Początkujący działa najczęściej, ale najsłabiej, Mistrz najlepiej, ale najrzadziej, Zaawansowany
jest wypośrodkowany. Na karcie postaci ilość testów jakie gracz może wykonać określa linia pionowa,
natomiast ilość kostek, którymi rzuca w czasie testu - linia pozioma. Początkujący zawsze rzuca jedną
kością dziesięciościenną (k10), Mistrz – trzema (3k10), zaś Zaawansowany ma do wyboru: 2k10 lub k10.
Początkujący ma do dyspozycji trzy testy, Zaawansowany dwa, Mistrz jeden.
[] = 1k10
Podstawowa ( k10 , k10 , k10 )
[]
[]
[]
Zaawansowana ( k10 , 2k10 )
[][]
[]
Mistrz ( 3k10 )
[][][]
Przystępując do dowolnego testu gracz zakreśla poziomo niezakreśloną linię i rzuca tyloma
kośćmi, ile jest kości w tej linii. Jeden test to zakreślenie jednej linii poziomej. Nie można korzystać z linii,
która została użyta (zakreślona).
3 STRONA
223517197.004.png
STAR WARS
TRIKUS
WYCZERPANIE
“YOU COULD HAVE DONE NOTHING HAD YOU BEEN THERE.”
Gdy postać zakreśli wszystkie swe linie, osiąga
Wyczerpanie. Od tej pory Gracz nie może wykonywać żadnych
testów. Aby wyczyścić pole i odzyskać prawo do testów,
wszyscy pozostali gracze muszę również osiągnąć stan
Wyczerpania. Z chwilą gdy zostanie zakreślona ostatnia linia
dowolnego gracza, przy zakreślonych wszystkich liniach
pozostałych graczy, cała drużyna odkreśla swe linie i na nowo
zyskuje prawo do testów. To oznacza, że Początkujący
wykona trzy testy w tym samym czasie co Zaawansowany
dwa, a Mistrz jeden.
Sytuacje na sesji lub działania postaci Mistrza Gry
mogą wymagać od Gracza wykonania testu. Gracz ma
możliwość wykonania testu mimo Wyczerpania, bez
konieczności czekania na Wyczerpanie reszty drużyny.
Umożliwiają to:
Kości Morale
Sztony Jasnej Strony
Kości Wzmocnienia
Gracze wchodzą do
posiadłości Senatora. MG oznajmia, że
postać Michała Mistrz Jedi wyczuwa
potężne skupisko Mocy.
Gracz chciałby sprawdzić co
się za tym kryje. Michał, jako że gra
Mistrzem, szybko skreślił swoją jedyną
linię. Gdyby chciał przystąpić do testu,
musiałby poświęcić dodatkowe kości,
zużyć Szton Jasnej Strony lub
zaryzykować Wzmocnieniem. Michał
nie ma kości dodatkowych ani Sztona
(albo ma, ale nie chce ich zużywać).
Nie decyduje się również na
Wzmocnienie, gdyż nie chce
ryzykować otrzymaniem Sztona
Ciemnej Mocy. Zdaje się na decyzje
Mistrza Gry.
“I HAVE A BAD FEELING ABOUT THIS.”
Gracz może zdecydować, że nie przystępuje do testu.
Oczywiście w grze działania wymierzone w jego postać lub
przez nią podjęte będą miały określony efekt. Nie zadecydują
o nim kości, ale Mistrz Gry. Gracz zamiast kościom pozwala
zadecydować Mistrzowi Gry.
W praktyce wygląda to tak, że Gracz wypowiada
słowa: „Mam złe przeczucia”, po czym opisuje działania swej
postaci oraz określa co jego postać zamierza osiągnąć.
Następnie Mistrz Gry, wedle własnego uznania, opisuje
końcowy efekt.
Michał opisuje jak jego Mistrz
Jedi po przekroczeniu progu
posiadłości Senatora zatrzymuje się i
wypowiada znamienne słowa: „Mam
złe przeczucia”. Jak się okazuje -
niesłusznie, gdyż Senator przyjmuje
drużynę bardzo serdecznie, a do tego
zatrudnia ich do ważnego zadania.
4 STRONA
223517197.005.png
STAR WARS
TRIKUS
TESTY
“THE POSSIBILITY OF SUCCESSFULLY NAVIGATING AN ASTEROID FIELD IS APPROXIMATELY 3,720 TO 1.”
Mistrz Gry powinien zwracać uwagę na to, by testować wyłącznie najważniejsze działania Graczy.
Kości powinny iść w ruch wyłącznie w sytuacjach, kiedy Sukces albo Porażka mają istotny wpływ na fabułę.
Nim dojdzie do testu, strony ustalają o co grają – ustalają stawki konfliktu.
Stopień trudności testu określa Mistrz Gry. Jest to pula kości, którą MG dysponuje w teście. Im
trudniejszy test, tym więcej kości w puli MG:
1 k10 – test prosty, 2 k10 – trudny, 3 k10 – bardzo trudny, 4 i więcej – najtrudniejsze testy
Ilość kości gracza zależy od wolnej linii którą zakreślił:
1k10 - Początkujący
1k10 lub 2k10 - Zaawansowany
3k10 - Mistrz
Gracze przy braku wolnej linii lub w celu zwiększenia swoich szans na Sukces, mogą przed
rozpoczęciem testu zdecydować się na użycie:
Kości Morale
Sztona Jasnej Strony
Kości Wzmocnienia
Każdy test jest testem przeciwstawnym – zawsze rzucają obydwie strony konfliktu - MG i Gracz
(lub Gracze między sobą). Zawsze rzuca się tylko jedną kością na raz. Każdemu rzutowi towarzyszy opis
fabularny. Strona, która uzyskała wyższy wynik, kontroluje sytuację, opisuje co się zdarzyło. Jej wynik to
poziom trudności dla drugiej strony. Ta wykonuje rzuty (przerzuca), aż uda jej się zremisować albo
przewyższyć wynik. Gdy to się uda, przejmuje kontrolę, a wynik jaki uzyskała jest stopniem trudności dla
drugiej strony. Tym razem ta rzuca kośćmi (przerzuca), aż przebije stopień trudności. Test kończy się, gdy
przegrywającemu (przerzucającemu) skończą się kości. Zwycięża strona, która kontrolowała sytuację
(najwyższy wynik) na koniec rundy. Kości niewyrzucone przez zwycięzcę testu przepadają. Test kończy się
Sukcesem lub Porażką. Test nigdy nie może zakończyć się śmiercią postaci Gracza.
5 STRONA
223517197.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin