============== |S�owniczek GO!| ============== Aji Ukryta gro�ba lub ewentualne mo�liwo�ci w danej sytuacji. Ajikeshi Zagranie likwiduj�ce aji w pozycji przeciwnika. Aki-san-kaku Tr�jk�t g�upiego (jap.) Amari Gatachi Oznacza, �e kamienie stoj� zbyt daleko od siebie. Amashi Strategia polegaj�ca na braniu terenu przy ka�dej nadarzaj�cej si� okazji. Approach move ko Rodzaj ko, kt�rego jedna ze stron nie mo�e wygra� nie wykonuj�c przedtem pewnych przygotowawczych ruch�w (np. odbieraj�c ostatnie oddechy grupie w ko). Atari Lokalna sytuacja gdy kamie�/kamienie posiadaj� tylko jeden oddech. Atekomi Zagranie gro��ce rozci�ciem nieprzyjacielskiej formacji w przysz�o�ci. Zazwyczaj jest to rozszerzenie (ate) w kosumi. Atsui Silny ruch. Cytuj�c Leszka So�dana: "Japonczycy na "thickness" mowia - atsumi, na thick move - : atsui, tsuyoi i katai (w zalezno�ci od kontekstu) a te znacz� w kolejno�ci: "gruby/ wplywowy, silny i siny (w znaczeniu skoncentrowany...na punktach)". Atsumi Silna �ciana, wp�ywy w kierunku centrum; ang. thickness. Gracz, kt�ry goni kamienie przeciwnika w kierunku w�asnej �ciany mo�e powiedzie�: "Czekam z dr�giem" :)) Baduk Korea�ska nazwa "Go". Bamboo joint ... zwany popularnie bambuskiem. Formacja czterech kamieni z�o�ona z dw�ch �a�cuch�w, kt�re mog� po��czy� si� w dw�ch miejscach. Przys�owie m�wi - nigdy nie staraj si� przeci�� bambusa. Blind spot �lepa plamka na oku. W go oznacza ruch, kt�ry ma�o kto dostrzega, a kt�ry jest tesuji. Boshi "Kapelusz" - zagranie nakrywaj�ce kamie� przeciwnika. Byo-yomi Dodatkowy czas po czasie regulaminowym, z g�ry okre�lony na ka�dy ruch - najcz�ciej 30 lub 60 sekund. Chosei "�ycie wieczne" - sytuacja w kt�rej pozycja na planszy powtarza si� cyklicznie - je�li zasady dopuszczaj� t� sytuacje, to gra ko�czy si� bez wyniku. Chuban �rodkowa faza gry nast�puj�ca po fuseki. To w niej dokonuj� si� g��wne zmagania graczy. Za koniec uwa�a si� koniec star� na poziomie strategicznym. W wielu grach wynik w tej fazie jest na tyle niekorzystny dla jednego z graczy, �e rezygnuje on z dalszych zmaga� w yose. Clamp Dos�ownie u�cisk. �wietne zagranie, zwane po japo�sku hasami-tsuke. Jest to zagranie w oddech pojedynczego wrogiego kamienia od drugiej strony, bior�ce go w kleszcze. Dame Neutralny punkt terytorium nie nale��cy do �adnego z graczy. Damezumari Brak oddech�w lub pozycja, w kt�rej gracz nie mo�e wykona� ruchu ze wzgl�du na brak oddech�w. Dan Stopie� mistrzowski. Profesjonali�ci: Liczy si� od 1 dan (s�abszy) do 9 dan (najsilniejszy) Amatorzy: od 1 do 7 dan. Dango Grupa kamieni tworz�cych z�y, nieefektywny kszta�t, maj�ca niewiele oddech�w w por�wnaniu do liczby zagra�, z regu�y wynik prowokuj�cych zagra� przeciwnika. Po polsku: "klucha". Drabinka Spos�b �apania kamienia. Inaczej shicho. Fukure Trzy kamienie w kszta�cie litery v (po��czone przez kosumi). Furikawari Sekwencja, w kt�rej gracze wymieniaj� swoje terytoria lub wp�ywy. Fuseki Pocz�tkowa faza gry, otwarcie. Geta Sie� - jedno z podstawowych tesuji na �apanie przecinaj�cych kamieni. Goban Plansza do gry. Gote Ruch oddaj�cy inicjatyw� przeciwnikowi, nie wymuszaj�cy odpowiedzi przeciwnika. (zob. te� sente) Hamete Zagranie licz�ce na b��d przeciwnika - je�li ten go pope�ni, mo�e przynie�� du�e korzy�ci, w przeciwnym razie nic nie daje, lub nawet powoduje straty. Hanami Ko Jednostronne ko - takie w kt�rym jedna strona mo�e straci� bardzo du�o, a druga prawie nic. Hane Uko�ny kontaktowy ruch, na czele kamienia/kamieni przeciwnika. Hasami Kleszcze. Zagranie okr��aj�ce przeciwnika na bandzie, odbieraj�ce mu przestrze� niezb�dn� do zbudowania stabilnej pozycji w tym miejscu. Hazama tobi Skok o jeden, ale w uko�nym kierunku. Pozostawia bardzo surowe ciecie, jest jednak wy�mienitym zagraniem w sytuacji, gdy owo ciecie prowadzi do r�wnej lub korzystnej wymiany. Hiraki Rozszerzenie. Honte Uczciwy ruch. Czasem termin ten rozumiany jest jako jedyny ruch, lub najlepszy ruch w danej pozycji. Horikomi Po�wi�cenie kamienia, kt�re zmniejsza ilo�� oddech�w grupie przeciwnika. Po angielsku: throw-in. Po polsku: wrzutka. Szczeg�lnym przypadkiem wrzutki jest tzw. odbitka (snapback, utte-gaeshi). Hoshi Punkt 4-4 na planszy. Igo Japo�ska nazwa go. Ikken-tobi Rozwini�cie-skok o jeden. Insei Ucze� studiuj�cy Go (w Japonii, w Korei nazwa jest troch� inna) w szkole Japo�skiego Stowarzyszenia Go, z regu�y w celu otrzymania licencji profesjonalisty. Ishi-no-shita Tesuji polegaj�ce na zagraniu w miejsce swoich zbitych kamieni i z�apanie w ten spos�b kamieni przeciwnika, kt�re wcze�niej (w poprzednim ruchu przeciwnika) zabi�y nasze. Jigo Remis, r�wna liczba punk�w na planszy. Jingasa Podw�jny tr�jk�t g�upiego (cztery kamienie w kszta�cie "T") Jitsuri Terytorium. Joseki Standardowa sekwencja daj�ca r�wny wynik obu graczom. Kageme Fa�szywe oko. Kakari Ruch atakuj�cy pojedynczego kamienia w rogu. Karami Atak rozdzielaj�cy grup� przeciwnika na dwie cz�ci. Katachi Kszta�t. Katatsugi Solidne po��czenie. Katatsuki Ruch uko�ny w stosunku do kamienia przeciwnika. Keima Ruch skoczka szachowego. Keshi Redukcja, ruch zmniejszaj�cy terytorium przeciwnika. Cz�sto stanowi alternatyw� dla inwazji. Przys�owie m�wi: keshi works (keshi dzia�a). Nale�y odr�nia� od aji-keshi, kt�re zazwyczaj jest b��dem. Kifu Zapis gry. Kikasare Wymuszona odpowied� na kikashi przeciwnika. Kikashi Ruch forsuj�cy. Kiri Ci�cie. Ko Powtarzaj�ca si� sytuacja zbijania po jednym kamieniu - nieko�cz�ce si� bicie. Komi Okre�lona liczba punkt�w, kt�re otrzymuje graj�cy bia�ymi w celu wyr�wnania przewagi, jak� daje rozpocz�cie gry czarnymi. W Japonii do po�owy XX wieku nie stosowano komi, potem przez p� wieku stosowano komi r�wne 5,5 punktu. W 2003 roku komi zosta�o zmienione na 6,5 punktu, zmian� t� zaakceptowano tak�e w zasadach AGA. Wed�ug zasad Ing'a komi wynosi 8 punkt�w. Gdy partia rozgrywana jest na jednym handicapie zamiast stawia� kamienie na planszy stosuje si� komi r�wne 0,5 punktu, co oznacza, �e je�li na planszy jest jigo, wygrywa bia�y. Komoku Punkt 3-4 na planszy. Korigatachi Nieefektywny, przekoncentrowany kszta�t, w kt�rym oddzia�ywanie kamieni dubluje si�. Kosumi Ruch uko�ny od w�asnego kamienia. Kyu Stopnie s�abszych graczy-amator�w. Liczy si� od 30 (najs�abszy) do 1 (najsilniejszy). Mane Go Gra symetryczna wzgl�dem �rodka planszy (lustrzane go). Mannen-ko Tysi�cletnie ko. Pozycja, w kt�rej jedna ze stron ma wyb�r pomi�dzy ko a seki, natomiast druga strona mo�e jedynie walczy� bardzo niekorzystne dla siebie ko, lub czeka� na decyzj� przeciwnika. Me Oko. Miai Dwa punkty s� miai, gdy je�eli przeciwnik zajmie jeden z nich, my powinni�my zaj�� drugi. Mokuhazushi Punkt 3-5 na planszy. Moyo Du�e potencjalne terytorium. Nadare Rodzaj joseki. Nakade Kszta�t, kt�ry mo�na zredukowa� do jednego oka. Niken biraki Formacja sk�adaj�ca si� z dw�ch kamieni tego samego koloru, po�o�onych na trzeciej linii i oddalonych o dwa. Nikken tobi Skok o dwa do centrum. Nobi Wyd�u�enie si� wzd�u� linii. Nozoki Zagranie "zagl�daj�ce" w s�abo�� w formacji przeciwnika - obok ikken tobi lub obok punktu ci�cia. Inaczej peep. Oba Du�y punkt w fuseki. Ogeima Du�a keima. Oiotoshi Sytuacja, w kt�rej niemo�liwe jest wyci�gni�cie �a�cucha kamieni z atari, gdy� taki po��czony �a�cuch te� znajduje si� w atari. Tak�e sytuacja, w kt�rej pewien �a�cuch nie znajduje si� w atari, ale i tak niemo�liwe jest uratowanie go ze wzgl�du na zbyt ma�� liczb� oddech�w jego i kamieni ratuj�cych go. Inna nazwa: connect and die. Szczeg�lnym przypadkiem jest snapback. Przyk�adem jest tzw. kraszek :D czyli �ab�dzie gniazdo. Terminem tym okre�la si� tak�e tesuji, kt�re prowadzi do wy�ej opisanych pozycji. Oteai Liga zawodowa. Zlikwidowana od 1 kwietnia 2003 Peep Zagranie "zagl�daj�ce" w s�abo�� w formacji przeciwnika - obok ikken tobi lub obok punktu ci�cia. Inaczej nozoki. Pincer Zagranie na bandzie otaczaj�ce s�ab� wrog� grup� z drugiej strony. Inaczej hasami. Ponnuki Kszta�t czterech kamieni powsta�y po zabiciu pojedynczego kamienia przeciwnika. Bardzo dobry kszta�t. San-san Punkt 3-3. Ten punkt zabezpiecza terytorium w rogu. Sanrensei Fuseki, w kt�rym kamienie jednego koloru zajmuj� trzy punkty hoshi na brzegu planszy. Seki Lokalna sytuacja, w kt�rej kamienie obu stron �yj� pomimo tego, �e nie posiadaj� ok; impas. Semeai Wy�cig w zabieraniu sobie nawzajem oddech�w przez dwie s�siaduj�ce ze sob� i nie posiadaj�ce dw�ch ok grupy. Wynikiem tych zagra� jest czasem seki. Semedori Technika zdobywania punkt�w w ko�c�wce. W skr�cie polega ona na dokonaniu inwazji w teren przeciwnika, odci�ciu jego kamieni i przegraniu nast�puj�cego po tym wy�cigu oddech�w (semeai). Korzy�� z takiego po�wi�cenia polega na tym, �e przeciwnik jest zmuszony zdj�� kamienie z planszy i w tym celu musi gra� we w�asny teren. Sente Mo�liwo�� wyboru nast�pnego ruchu lub zagranie na kt�re przeciwnik musi odpowiedzie�. Fakt posiadania inicjatywy w grze. Przeciwie�stwo gote. Shicho Spos�b zabijania kamieni w szczeg�lnej sekwencji zwany drabink�. Shimari Pozycja dw�ch kamieni tego samego koloru, kt�re kontroluj� sytuacj� w rogu. Snapback Pozycja, w kt�rej zbicie wrogiego kamienia stawia nasze kamienie w atari. Japo�ski termin: utte-gaeshi. Preferowane t�umaczenie na polski: odbitka. Squeeze tesuji Jest to sekwencja zagra� daj�ca lokaln� przewag� przez to, �e kilkakrotnie daj�c atari na kamienie przeciwnika prowokujemy go do przyj�cia z�ego kszta�tu. Taisha Rodzaj joseki. Takamoku 4-5 punkt (wysoki punkt). Tengen Centralny punkt na planszy 10-10. Tenuki Zagranie w innym rejonie planszy ignoruj�ce ostatni ruch przeciwnika. Tesuji Wy�mienity ruch....
Rebel91