WewnetrzneMury - nocny atak.doc

(33 KB) Pobierz
„ Syn Szlachcica ”

Wewnętrzne Mury - Nocny Atak”

 

 

liczba graczy:                             2

 

teren:              Teren typowy dla Mordheim. Na stole znajdują się miejskie zabudowania (w pasie między zewnętrznymi murami miasta a wewnętrznymi - patrz rysunek). Budynki są niskie, nie mogą wystawać ponad mury.

 

rozpoczęcie:              Gracz z mniejszym ratingiem jest automatycznie obrońcą. Kiedy obaj gracze mają taki sam rating, decyduje rzut k6. Gracz z niższym wynikiem jest obrońcą. Atakujący wystawia się jako pierwszy do 4" od muru (nie ma infiltracji) - wybiera jedną z dwóch krawędzi stołu. Obrońca wystawia się jako drugi, gdziekolwiek na stole, ale nie bliżej niż 12" od jednostek wroga. Atakujący gracz zaczyna.

 

zasady specjalne:              Atak na mury odbywa się w nocy, w całkowitych ciemnościach! Każda banda rozpoczyna grę z 2k3+2 pochodniami (TC24). Nie można używać innych pochodni niż te wylosowane! Pochodnie mogą nosić tylko bohaterowie (którzy normalnie mogą nosić broń). Pochodnie nie są wliczane do maksymalnej ilości ekwipunku jaką może nieść postać. Pochodniami można rzucić (lub je nieść) po uprzednim ich zapaleniu (zapalenie odbywa się automatycznie na początku fazy ruchu (po zadeklarowaniu szarż) w której gracz chce ich użyć. Pochodnia pali się k3+1 tury.

 

Pochodnią można rzucić na maksymalną odległość 4xS (nie liczą się modyfikatory siły od broni, ale liczą się umiejętności). Pochodniami rzuca się pod koniec fazy ruchu. Każda postać może rzucić maksymalnie 2 pochodnie w każdej turze (ale przerzuca każdy HIT dla rzuconej pochodni oraz ma -1 do ruchu, -2 do biegu jeśli rzuca dwie naraz). Gracz deklaruje na jaką odległość chce rzucić pochodnią (nie dalej niż maksymalny zasięg rzutu). W miejscu tym kładzie znacznik i rzuca SCATTER DICE (WFB). Znacznik przesuwa się k3" w kierunku wskazanym przez strzałkę. Jeśli wypadnie HIT znacznika nie przesuwa się. Następnie gracz rzuca k6 (nawet dla pochodni nie rzuconych a zapalonych i niesionych w dłoni):

 

                                                        1-4                            Znacznik 3"

                                                        5-6                             Znacznik 5"

 

              Zapalona pochodnia oświetla teren w odległości 3"/5". Wszystko co jest oświetlane traktowane jest jak by było w świetle dziennym (nie ma ujemnych modyfikatorów do inicjatywy, strzelania, ruchu itp.)

 

              Postać nie możne strzelać ani czarować w turze w której rzucała pochodnią. Nie można rzucać pochodni będąc w walce wręcz.

 

              Pochodni nie można podnosić - grozi poparzeniem. Nie można trafić postaci rzucaną pochodnią - blask światła jest zbyt wyraźny aby z zaskoczenia trafić postać.

 

              Większość postaci widzi w ciemnościach inaczej niż w świetle dziennym i obowiązują je następujące zasięgi widzenia (maksymalny zasięg szarży, zasięg strzelania po ciemku itp.):

 

 

                                                        Elf                            I x2 +1

                                                        Skaven              I x2 +2

                                                        Dwarf                            I x2 +8

                                                        Skink                            Ix2 -2

                                                        inne                            I x2 +4

 

              Jeśli postać znajduje się w zasięgu widzenia ale nie w zasięgu światła to strzelające do niej postacie mają modyfikator -1 do rzutu na trafienie.

 

              Modyfikatory inicjatywy potrzebnej do wykrywania postaci ukrytych:

 

                                                        Skaven              I (bez zmian)

                                                        Dwarf                            I x2

                                                        Elf                            I x2

                                                        inne                            I -1

 

              Modyfikatory z przedmiotów dodawane są normalnie (teleskop, pochodnie, latarnie). Żarzące się przedmioty (sun brazer - Łowcy Czarownic) nie dają wystarczająco dużo światła i nie traktuje się ich jak przedmioty świecące.

 

              Latarnia świeci tak samo jak pochodnia z następującymi różnicami; Latarnią nie można rzucać. Na początku fazy ruchu postać niosąca latarnię może wyregulować siłę światła (nie ma limitu tur przez ile świeci latarnia, można strzelać i czarować w turze w której się regulowało latarnię). Zasięg 0"/3"/5". Siła światła nie ma wpływu na modyfikator (+4") do wykrywania ukrytych wrogów (nawet przy zasięgu 0, latarnia emituje rozproszone światło niewidzialne z większej odległości, skutecznie jednak oświetlające wybrane miejsca).

 

 

cel

scenariusza:              Jeśli atakujący doprowadzi przynajmniej 2 swoje jednostki na odległość 2" od muru przeciwnika - wygrywa. Linia obrony została przełamana. Gra kończy się również kiedy jedna z band nie zda Testu Rozbicia (lub Rozbije Się dobrowolnie).

 

 

doświadczenie:              +1 z przeżycie jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę

              +1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia

+1 za dotarcie bohater lub stronnik dostaje +1 doświadczenia za dotarcie 2" do muru przeciwnika (przebicie się)

              +1 za wroga OOA każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego zabitego wroga

3

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin