Mathematica-w1.pdf
(
188 KB
)
Pobierz
Mathematica
(1)
Organizacja
Mathematica
Notebooks
Dokument
Mathematica
zorganizowany jest w tzw. komórki. KaŜda komórka zawiera materiał określonego rodzaju:
tekst, grafikę, dane wejściowe, dane wyjściowe itp. Zakres pojedynczej komórki wskazywany jest przez niebieską linię
(
Bracket
) po prawej stronie dokumentu.
Ciągi komórek moŜna łączyć w większe grupy (np. sekcje, rozdziały itp).
To jest komórka tekstowa
Komórka niŜej to
Input Cell
In[1]:=
3
+
3
Komórka niŜej to
Output Cell
Out[13]=
6
Umieszczenie kursora gdziekolwiek między komórkami i wprowadzenie znaku z klawiatury automatycznie inicjuje
komórkę typu
Input
Style dokumentów
Mathematica
pozwala tworzyć dokumenty o bardzo róŜnym wyglądzie (
StyleSheets
). KaŜdy styl ma zdefiniowany
układ formatowania poszczególnych typów komórek
Tak wyglądają komórki typu Input i Output w aktualnie uŜywanym
StyleSheet
:
In[1]:=
Sin
@
2
∗
Pi
3
D
!!!!
3
2
Out[1]=
2
Mathematica-1.nb
Þ
To jest tytuł mniejszej jednostki, zwanej Subsection
To jest komórka tekstowa w nowej "subsection". Wiersze takiej komórki albo są łamane automatycznie, albo przez
uŜytkownika
Nowy wiersz wprowadzony przez uŜytkownika (większy niŜ zwykle odstęp od poprzedniego wiersza).
Grupę komórek moŜna zamykać i otwierać klikając w ogranicznik grupy (niebieska linia z prawej strony grupy
komórek). MoŜna teŜ to uczynić z klawiatury, umieszczając kursor w komórce inicjującej grupę i naciskając sekwencję
Ctrl + '
Podstawowe operacje
Przeliczenie komórki następuje po wprowadzeniu do niej wyraŜenia (w szczególności polecenia) i naciśnięciu
Shift+En-
ter
(lub
Enter
na klawiaturze numerycznej).
Na samym początku ilustracja efektu nieumyślnego przeliczenia komórki typu
Input
, w której chcieliśmy umieścić
zwykły tekst.
In[2]:=
Mo
Ŝ
emy niech
ą
cy zacz
ąć
pisa
ć
tekst w komórce przeznaczonej na dane
wej
ś
ciowe. Przeliczenie takiej komórki za pomoc
ą
klawiszy Shift
+
Enter da czasem ciekawe rezultaty
−
popatrzmy sami
−
Basia i Jola poszły na lody I Tomek z nimi i Maciek z Pawłem i swoim psem
−
czyli 3 dziewczyny i 3 chłopcy i pies razem 6 osób i pies
Out[2]=
−
54 chłopcy czyli dziewczyny i
3
osób pies
2
razem
+
ciekawe czasem da Enter rezultaty
−
popatrzmy sami
−
Basia i
3
Jola lody Maciek na nimi Pawłem poszły psem swoim Tomek z
2
+
dane klawiszy komórce komórki Mo
Ŝ
emy na niech
ą
cy pisa
ć
pomoc
ą
przeznaczonej Shift takiej tekst w za zacz
ąć
wej
ś
ciowe.Przeliczenie
Efekty tego typu jest bardzo łatwo objaśnić. KaŜdy ciąg znaków nie zaczynający się od cyfry
Mathematica
traktuje jak
symbol (w klasycznym ujęciu - nazwę zmiennej), kaŜdą spację jak znak mnoŜenia, myślniki jak minusy, kropki jak
znaki iloczynu skalarnego lub iloczynu macierzy.
Operatory arytmetyczne:
+
plus
-
minus
*
iloczyn
^
pot
ę
ga
/
iloraz
Mathematica-1.nb
3
Przykłady najprostszych obliczeń:
H
2
+
2
L
^3
In[5]:=
W jednej komórce moŜe znajdować się kilka wyraŜeń. Odzielamy je znakiem nowej linii
In[6]:=
Cos
A
2
3
πE
Log
@
4, 64
D
ArcTan
@
D
1
Out[4]=
−
1
2
Out[5]=
3
π
4
Out[6]=
Uwaga. Iloczyn liczby i symbolu moŜe być napisany w klasyczny matematyczny sposób, bez spacji. Iloczyn dwóch
symboli moŜe być napisany ze spacją w roli znaku mnoŜenia.
In[16]:=
−
2
∗
Sin
@
4
φD
−
2
Sin
@
4
φD
Sin
@
4
φD
2
Out[16]=
Sin
@
4
φD
2
Out[17]=
Umieszczenie średnika na końcu wyraŜenia powoduje, Ŝe wynik nie jest wyświetlany.
In[9]:=
7
+
8
4
−
5;
Out[7]=
15
Jeśli chcemy umieścić kilka wyraŜeń w jednej linijce, musimy oddzielić je średnikami. Wszystkie wyraŜenia będą
przeliczone. Wyświetlony będzie wartość ostatniego wyraŜenia, o ile nie następuje po nim średnik
In[22]:=
uproszczone
=
1
ArcTan
A
!!!!
3
E
; Divisors
@
1024
D
8
1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024
<
Out[22]=
In[23]:=
uproszczone
3
π
Out[23]=
Komórkę, zawierającą więcej niŜ 1 linijkę, moŜemy podzielić (menu lub Ctrl+Shift+D). Podobnie, moŜemy połączyć
dwie osobne komórki (Ctrl+Shift+M). Terminologia:
Divide
,
Merge
In[12]:=
Clear
@
a
D
In[13]:=
a
=
1;
@
D
:
=
Exp
@−
x
D ∗
Sin
@
D
In[14]:=
f
x_
x
@
D
:
=
f
@
D +
f'
@
D ∗ H
x
−
a
L
In[15]:=
g
x_
a
a
In[16]:=
Plot
@8
f
@
x
D
, g
@
x
D<
,
8
x, a
−
2, a
+
2
<
,
PlotStyle
→ 8
RGBColor
@
1, 0, 0
D
, RGBColor
@
0, 0, 1
D<D
;
4
Mathematica-1.nb
Zaznacz myszą ostatnie 5 komórek i połącz je w jedną. (Aby zaznaczyć komórki, kliknij myszą w niebieski ogranicznik
pierwszej komórki i trzymając wciśnięty lewy przycisk myszy przeciągnij zaznaczenie na ograniczniki następnych
komórek).
Uzyskiwanie informacji i korzystanie z systemu pomocy
Aby uzyskać pomoc na temat danego symbolu, naleŜy uŜyć składni postaci
?NazwaSymbolu
lub
??NazwaSymbolu
In[24]:=
? Plot
Plot
@
f,
8
x, xmin, xmax
<D
generates a plot of f as
a function of x from xmin to xmax. Plot
@8
f1, f2, ...
<
,
8
x, xmin, xmax
<D
plots several functions fi.
More…
In[1]:=
?? Plot
Plot
@
f,
8
x, xmin, xmax
<D
generates a plot of f as
a function of x from xmin to xmax. Plot
@8
f1, f2, ...
<
,
8
x, xmin, xmax
<D
plots several functions fi.
More…
Attributes
@
Plot
D = 8
HoldAll, Protected
<
1
Options
@
Plot
D = 8
AspectRatio
→
GoldenRatio
, Axes
→
Automatic, AxesLabel
→
None,
AxesOrigin
→
Automatic, AxesStyle
→
Automatic, Background
→
Automatic,
ColorOutput
→
Automatic, Compiled
→
True, DefaultColor
→
Automatic,
DefaultFont
$DefaultFont, DisplayFunction
$DisplayFunction,
Epilog
→ 8<
, FormatType
$FormatType, Frame
→
False, FrameLabel
→
None,
FrameStyle
→
Automatic, FrameTicks
→
Automatic, GridLines
→
None,
ImageSize
→
Automatic, MaxBend
→
10., PlotDivision
→
30.,
PlotLabel
→
None, PlotPoints
→
25, PlotRange
→
Automatic,
PlotRegion
→
Automatic, PlotStyle
→
Automatic, Prolog
→ 8<
,
RotateLabel
→
True, TextStyle
$TextStyle, Ticks
→
Automatic
<
In[2]:=
? Plot*
System`
Plot Plot3Matrix PlotJoined PlotPoints PlotRegion
Plot3D PlotDivision PlotLabel
PlotRange
PlotStyle
Mathematica-1.nb
5
Obsługiwane typy "proste" (z punktu widzenia klasycznych j
ę
zyków)
Z punktu widzenia klasycznych języków programowania moŜna powiedzieć, Ŝe
Mathematica
obsługuje 4 typy lic-
zbowe, typ łańcuchowy i typ "symboliczny". W tej części ograniczymy się tylko do definicji i wstępnych uwag. Zagad-
nienia związane z typem rzeczywistym omówimy dokładniej w innym miejscu.
Integer
dowolna liczba całkowita
Rational
Integer/Integer
gdzie licznik i mianownik s
ą
wzgl
ę
dnie pierwsze
Real
przybli
Ŝ
enie rzeczywiste z dowoln
ą
zadan
ą
dokładno
ś
ci
ą
(szczegóły pó
ź
niej)
Complex
liczba zespolona postaci
number + number
I
WyraŜenia wymierne, gdzie licznik i mianownik są całkowite, są zawsze skracane:
In[25]:=
646864
222222
323432
111111
Out[25]=
Wymuszenie potraktowania liczby całkowitej jak przybliŜonej liczby rzeczywistej - uŜywamy funkcji
N
lub dodajemy
kropkę dziesiętną:
8
Sqrt
@
2
D
, Sqrt
@
2.
D
, N
@
Sqrt
@
2
DD<
In[26]:=
8
!!!!
2 , 1.41421, 1.41421
<
Out[26]=
Liczba cyfr znaczących moŜe być dowolnie duŜa (z wyjątkami, które osobno omówimy później).
In[28]:=
N
@
Sqrt
@
2
D
, 50
D
Out[28]=
1.4142135623730950488016887242096980785696718753769
1
100
!
In[29]:=
bardzomala
=
Out[29]=
1
93326215443944152681699238856266700490715968264381621468592963895217599
9932299156089414639761565182862536979208272237582511852109168640000000
00000000000000000
In[30]:=
bardzomala
N
Out[30]=
1.07151
×
10
−
158
Dokładniejsze wartości:
In[31]:=
N
@
bardzomala, 30
D
Out[31]=
1.07151028812546692318354675952
×
10
−
158
Ta sama liczba, ale określona od początku jako rzeczywista:
Plik z chomika:
lazarusp22
Inne pliki z tego folderu:
Computer science with Mathematica.djvu
(4676 KB)
matlab.pdf
(1725 KB)
Mathematica (2).pdf
(861 KB)
Mathematica-w1.pdf
(188 KB)
mathematica.pdf
(141 KB)
Inne foldery tego chomika:
Aproksymacja
Interpolacja
Kwadratury
Przykłady
Rozwiązanie równania różniczkowego
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin