CLAUSTRO_scenarios_PL_WEB_LR.pdf

(3636 KB) Pobierz
CLAUSTRO_scenarios_PL.indd
S CENARIUSZ : B RAC ICH !
dzonego syna, Katarzyna delikatnie przyci-
snęła go do swojej piersi, aby zaspokoić jego
głód. Gdy niemowlę się posiliło, odłożyła je
do kołyski mówiąc do niego z czułością na
jaką stać tylko matkę: „Śpij słodko mój mały aniołku, oby
nic złego Ci się nie przyśniło”.
Powracając do łóżka, w którym czekał na nią jej mąż, już
dawno pogrążony we śnie, nie zauważyła dwójki czar-
nych jak smoła oczu łypiących na nią z ciemności. Gdy
tylko opuściła pokój dziecięcy, do łóżka jej syna podpeł-
zła podstępna kreatura, w której oczach płonęła jakaś
nieodgadniona żądza…
Następnego dnia, podczas specjalnego zebrania Grupy
Baptysty:
“Przyjaciele! Zeszłej nocy dramatyczne zdarzenie dotknęło
wielu rodzin z Nowego Jeruzalem. W całym mieście upro-
wadzono wszystkie noworodki, niezależnie od tego czy
należały do domów bogatych, czy pochodziły z rodzin bie-
doty. Biorąc pod uwagę zeznania nielicznych świadków,
nie ma żadnych wątpliwości, że za tym okropnym czynem
stoją tryglodyci. Rozumiem, że może Wam się to wydawać
nieprawdopodobne, by te bezmyślne stwory wypełzały z
podziemi na powierzchnię, ale teraz mamy już pewność!
Zastanawiacie się zapewne, jaki jest powód dla którego
porwano niemowlęta. Tym już zajmiemy się my, odkry-
jemy jaki cel przyświecał tym monstrom. Niezależnie od
tego, mój instynkt podpowiada mi, że stoją za tym osoby,
które od dawna już są podejrzewane przez arcybiskupa.
Teraz należy się jednak zająć sprawą najważniejszej wagi
– moi informatorzy donieśli mi, że kolejna fala masowych
uprowadzeń najprawdopodobniej zostanie przeprowa-
dzona jeszcze dzisiejszej nocy. Na szczęście odnaleźliśmy
źródło inwazji – tunele na południe od miasta. Ostrzcie
swoje miecze i ładujcie broń! Ryzyko jest wielkie, naj-
prawdopodobniej wielu z nas zginie. Pomimo tego, iż
jestem zagorzałym ateistą, nie mogę się powstrzymać,
aby życzyć Wam: „Niechaj Bóg Was poprowadzi!”
S iły Ludzi
Grający ludźmi wybiera skład swoich sił zgodnie z zasa-
dami kampanii. Następnie usuwa z kart Przewag obie
„Mapy Kanałów”, tasuje pozostałe karty i dobiera 2.
Der Menschen-Spieler wählt seine Kämpfer unter Berück-
sichtigung der Kampagnen-Regeln und zieht 2 Vorteil-
skarten, nachdem er die beiden Karten des Untergrunds
zuvor aus dem Stapel entfernt hat.
Scenariusza
Kafl e planszy należy przygotować tak jak pokazano na
rysunku. Grający ludźmi jako pierwszy ustawia swoich
wojowników na kafl ach oznaczonych X, maksymalnie po
1 fi gurce na kafl u.
Grający demonami ustawia 3 troglodytów na pierwszym
kafl u Legowiska i 3 troglodytów na kolejnym. Ustawia
także po 1 troglodycie na każdym ślepym zaułku (3-4-5).
W arunki
wygranej
Grający demonami musi wyprowadzić jak najwięcej tro-
glodytów z planszy poprzez wyjścia oznaczone jako A-B-
C-D. Grający ludźmi musi powstrzymać troglodytów.
P OZIOMY ZWYCIESTWA
S iły Demonów
Grający demonami wybiera skład swoich sił zgodnie z
zasadami kampanii i rozpoczyna grę posiadając 2 PZ. Na
początku scenariusza w grze pojawiają się także troglodyci
(zobacz poniżej).
Co najmniej 3 troglodytów opuściło tunele: ważne zwycię-
stwo grającego demonami (2 PK).
2 troglodytów opuściło tunele: mniejsze zwycięstwo grają-
cego demonami (1 PK).
1 troglodyta opuścił tunele: mniejsze zwycięstwo grającego
ludźmi (1 PK).
Żaden troglodyta nie opuścił tuneli: ważne zwycięstwo
grającego ludźmi (2 PK).
R eguły specjalne
O GRANICZENIE POJAWIANIA SIĘ
Grający demonami może wprowadzać nowych troglody-
tów do gry tylko na kafl ach Legowiska. Demon musi zostać
wprowadzony do gry w ten sam sposób.
Z araz po przewinięciu swojego nowonaro-
P rzygotowanie
695117544.098.png 695117544.109.png 695117544.120.png 695117544.131.png 695117544.001.png 695117544.012.png 695117544.023.png 695117544.034.png 695117544.045.png 695117544.053.png 695117544.054.png
S CENARIUSZ : B RAC ICH !
O GRANICZENIE KONTROLI
Grający demonami ma ograniczony czas sprawowania kon-
troli nad hordami troglodytów. Gra trwa 9 tur – użyjcie
10-ściennej kostki, aby je liczyć. Na początek kostka powinna
być ustawiona na „1” i podczas fazy inicjatywy w każdej turze,
począwszy od 2. tury, należy ją obrócić by wskazywała kolejną
cyfrę. Po zakończeniu 9. tury grający demonami może wydać
7 ZM na koniec każdej tury, aby wydłużyć grę o 1 turę.
S PECJALNE ZASADY OTRZYMYWANIA
ZNACZNIKÓW O DWAGI (ZO) I M OCY (ZM)
N IE DA SIĘ ZROBIĆ OMLETU , BEZ ROZBIJANIA JAJEK
Wojownik ludzi, który wyeliminuje co najmniej jednego
troglodytę w Legowisku, otrzymuje dodatkowy 1 ZO.
O GRANICZENIE ZAGROŻENIA
Kafl e Tunel z pułapką i Demoniczny Mechanizm nie mają
efektu, należy traktować je jakby były normalnymi kafl ami.
P RZYTŁOCZENIE
Za każdym razem gdy troglodyta opuszcza planszę, grający
demonami otrzymuje 2 ZM.
T WARDZI JAK GWOŹDZIE
Troglodyci Twardziele nie mogą opuścić planszy.
3
4
2
5
1
A
D
C
B
695117544.055.png 695117544.056.png 695117544.057.png 695117544.058.png 695117544.059.png 695117544.060.png 695117544.061.png 695117544.062.png 695117544.063.png 695117544.064.png 695117544.065.png 695117544.066.png 695117544.067.png 695117544.068.png 695117544.069.png 695117544.070.png 695117544.071.png 695117544.072.png 695117544.073.png 695117544.074.png 695117544.075.png 695117544.076.png 695117544.077.png 695117544.078.png 695117544.079.png 695117544.080.png 695117544.081.png 695117544.082.png 695117544.083.png 695117544.084.png 695117544.085.png 695117544.086.png 695117544.087.png 695117544.088.png 695117544.089.png 695117544.090.png 695117544.091.png 695117544.092.png 695117544.093.png 695117544.094.png 695117544.095.png 695117544.096.png 695117544.097.png 695117544.099.png 695117544.100.png 695117544.101.png 695117544.102.png 695117544.103.png 695117544.104.png 695117544.105.png 695117544.106.png 695117544.107.png 695117544.108.png 695117544.110.png 695117544.111.png 695117544.112.png 695117544.113.png 695117544.114.png 695117544.115.png 695117544.116.png 695117544.117.png 695117544.118.png 695117544.119.png 695117544.121.png 695117544.122.png 695117544.123.png 695117544.124.png 695117544.125.png 695117544.126.png 695117544.127.png 695117544.128.png 695117544.129.png 695117544.130.png 695117544.132.png 695117544.133.png 695117544.134.png 695117544.135.png 695117544.136.png 695117544.137.png 695117544.138.png 695117544.139.png 695117544.140.png 695117544.141.png
S CENARIUSZ : N OWY E DEN
G rupa Baptysty szuka wskazówek, które
Stos 2 zawiera następujące kafl e:
pomogą zlokalizować miejsce przetrzy-
mywania porwanych noworodków. Tak
naprawdę zakon jest przekonany, że aktu-
alne wydarzenia bardzo mocno łączą się
ze szpiegami i wymienionymi przez Arcybiskupa wyda-
rzeniami. Przeszukując rzeczy osobiste tego świątobli-
wego człowieka, świeć Panie nad jego duszą, udało się
odnaleźć zapiski, w których często wspominał o istnie-
niu sekretnej loży nazywanej „Nowym Edenem”. Czy
należący do niej ludzie stoją za falą ostatnich wydarzeń?
Valombre tak myśli, a jego instynkt jeszcze nigdy go nie
zawiódł. Jego ludzie przeprowadzili dodatkowe śledztwo,
które przyniosło rezultat. Kwatery główne tej organizacji
zostały odnalezione. Najlepsi ludzie z grupy natychmiast
zajęli się przeszukiwaniem tego miejsca z przykazaniem,
aby szukali wszystkiego co przybliży cel tej tajemniczej
organizacji. Ale gdy tylko znaleźli się w środku, okazało
się, że miejsce zostało opuszczone w pośpiechu. Jest jed-
nak już za późno aby się wycofać, a może zostały jeszcze
jakieś istotne dowody, których loża nie zdążyła zniszczyć.
Zapuszczając się coraz głębiej w tunele zauważają, że nie
są w nich sami…
Stos 3 zawiera następujące kafl e:
Stos 4 zawiera następujące kafl e:
S iły Demonów
Grający demonami wybiera skład swoich sił zgod-
nie z zasadami kampanii i rozpoczyna grę posia-
dając 4 PZ.
Ważne informacje dotyczące spisku są ukryte na 4
kafl ach. Grający demonami w tajemnicy wybiera
po jednym kafl u z każdego stosu – tam znajdują
się tajne dokumenty. Aby zapamiętać wybrane
kafl e, grający demonami zaznacza je na liście
powyżej (uwaga! tylko 1 kafel w każdym stosie).
W arunki
S iły Ludzi
Grający ludźmi wybiera skład swoich sił zgodnie z
zasadami kampanii. Następnie usuwa z kart Prze-
wag obie „Mapy Kanałów”, tasuje pozostałe karty
i dobiera 1.
P rzygotowanie
wygranej
Grający ludźmi może ogłosić koniec gry na koniec
tury demonów jeżeli zebrał co najmniej 2 tajne
dokumenty (patrz reguły specjalne). Gra kończy
się także, gdy żaden wojownik ludzi nie żyje.
Scenariusza
P OZIOMY ZWYCIĘSTWA
• Grający ludźmi nie zebrał żadnych tajnych doku-
mentów: ważne zwycięstwo grającego demo-
nami (3 PK).
• Grający ludźmi zebrał 1 tajny dokument: istotne
zwycięstwo grającego demonami (2 PK).
• Grający ludźmi zebrał 2 tajne dokumenty: mniej-
sze zwycięstwo grającego demonami (1 PK).
• Grający ludźmi zebrał 3 tajne dokumenty: mniej-
sze zwycięstwo grającego ludźmi (1 PK).
• Grający ludźmi zebrał 4 tajne dokumenty: ważne
zwycięstwo grającego ludźmi (2 PK).
Należy stworzyć cztery stosy kafl i, każdy z nich
potasować i ułożyć zakryte (zobacz rysunek).
Stos 1 zawiera następujące kafl e:
695117544.002.png 695117544.003.png 695117544.004.png 695117544.005.png 695117544.006.png 695117544.007.png 695117544.008.png 695117544.009.png 695117544.010.png 695117544.011.png 695117544.013.png 695117544.014.png 695117544.015.png 695117544.016.png 695117544.017.png 695117544.018.png 695117544.019.png 695117544.020.png 695117544.021.png 695117544.022.png 695117544.024.png 695117544.025.png 695117544.026.png 695117544.027.png 695117544.028.png 695117544.029.png 695117544.030.png 695117544.031.png 695117544.032.png 695117544.033.png
S CENARIUSZ : N OWY E DEN
R eguły
dokumenty. W ten sposób oznacza się, że cenne informacje
zostały zebrane i wyniesione z tuneli do Grupy Baptysty.
Jeżeli wojownik niosący dokumenty zostanie wyeliminowany,
dokumenty które niósł pozostają na kafl u, gdzie zginął. Na
koniec aktywacji, jako dodatkową akcję, dowolny inny wojow-
nik ludzi na tym kafl u może podnieść leżące dokumenty.
P OSZUKIWANIA
M APA KWATERY GŁÓWNEJ N OWEGO E DENU
Wojownik ludzi może na koniec swojej aktywacji, przeszu-
kać kafel, na którym stoi. Przeszukiwanie nie jest uzna-
wane za akcję. Grający ludźmi rzuca 1 kością 6-ścienną i
jeżeli wynik wynosi 5 lub więcej, poszukiwania są udane.
Wojownik ludzi może ponownie rzucić kością (także wielo-
krotnie), wydając 3 ZO za każdym razem, gdy to robi.
Jeżeli poszukiwania są udane, grający demonami musi
ujawnić czy przeszukiwany kafel zawiera tajne dokumenty.
Jeżeli tak jest, na karcie tego wojownika układa się znacz-
nik tajnego dokumentu (użyj dowolnych znaczników).
Wojownik może nieść jeden lub więcej dokumentów. Jeżeli
kafel nie zawiera tajnych dokumentów, grający demonami
musi to powiedzieć tylko jeżeli poszukiwania są udane.
W przeciwieństwie do normalnych zasad, w tym scenariu-
szu to grający ludźmi układa wyciągnięty kafel. Wybiera-
jąc jego ułożenie nie może zablokować wejścia, przez które
wojownik wchodzi na kafel.
S PECJALNE ZASADY OTRZYMYWANIA
Z NACZNIKÓW O DWAGI (ZO) I M OCY (ZM)
A TO PECH
Grający demonami otrzymuje 1 ZM za każdym
razem, gdy wojownik ludzi przeprowadzi nie-
udane przeszukiwanie kafl a.
Z BIERANIE TAJNYCH DOKUMENTÓW
Na koniec swojej aktywacji, jako dodatkową akcję, wojow-
nik ludzi posiadający jeden lub więcej tajnych dokumentów,
który znajduje się w Pokoju z Pentagramem może odłożyć tu
N IEZŁE ZNALEZISKO
Wojownik ludzi otrzymuje 1 ZO, gdy znajdzie
tajny dokument.
S TOS 1
Tajny dokument #1
S TOS 3
S TOS 2
Tajny dokument #4
S TOS 4
specjalne
695117544.035.png 695117544.036.png 695117544.037.png 695117544.038.png 695117544.039.png 695117544.040.png 695117544.041.png 695117544.042.png 695117544.043.png 695117544.044.png 695117544.046.png
S CENARIUSZ : A NIELSKIE LZY
“Wiedzieli, że nadchodzimy! Tak wielu naszych poległo,
robi mi się słabo na samą myśl. Ten plugawy zdrajca szpie-
guje nas i będziemy mieli duże problemy, jeśli szybko go
nie zdemaskujemy. Kiedy kończynę toczy gangrena, nie
ma innego wyboru jak tylko amputacja!”
- Baptysta Valombre, wieczór po operacji Nowy Eden
W ielu z tych, którzy stracili życie pod-
Valombre, zdenerwowany poprzednimi porażkami, wysyła
tym razem dwie grupy zamiast jednej. Druga grupa na
początku gry właśnie powraca z uratowanym noworodkiem,
więc grający ludźmi ma +1 uratowanego noworodka w tym
scenariuszu.
P OZIOMY ZWYCIĘSTWA
czas ekspedycji zaliczało się do sztabu
dowodzenia operacją Nowy Eden.
Jednak nie była to śmierć na próżno,
Grupa Baptysty zlokalizowała miejsce
przetrzymywania pojmanych noworodków. Odnaleziono
więcej wskazówek, jak na przykład mgliste informacje
o przygotowywanym przez siły zła rytuale opanowania.
Czy zło ma plan, aby przejąć dusze noworodków? Jaki
kryje się za tym cel? Czy w Grupie Baptystów zadomowił
się zdrajca? Nawet po uratowaniu noworodków, wiele na
wiele pytań trzeba będzie sobie odpowiedzieć.
0 lub 1 uratowanych noworodków
0 PK dla ludzi i 3 PK
dla demonów.
2 uratowane noworodki
0 PK dla ludzi i 2 PK
dla demonów.
3 uratowane noworodki
1 PK dla ludzi i 1 PK
dla demonów.
4 uratowane noworodki
2 PK dla ludzi i 0 PK
dla demonów.
5 uratowane noworodki
3 PK dla ludzi i 0 PK
dla demonów.
S iły Demonów
Grający demonami wybiera skład swoich sił zgodnie z
zasadami kampanii i rozpoczyna grę posiadając 4 PZ.
Grający ludźmi może ogłosić koniec gry na koniec swojej
tury, jeżeli uratował co najmniej 3 noworodki.
R eguły
S iły Ludzi
Grający ludźmi wybiera skład swoich sił zgodnie z zasadami
kampanii. Następnie z talii kart Przewag dobiera 1 kartę.
P rzygotowanie
specjalne
G DY PRZYLATUJA BOCIANY
Scenariusza
Przygotujcie 5 dowolnych znaczników noworodków.
Gdy wojownik ludzi odkrywa nowy kafel, grający ludźmi
wykonuje test przeszukiwania rzucając kością 6-ścienną.
Przy wyniku 6, wojownik natychmiast kończy swój ruch
na tym kafl u i kładzie się tu znacznik noworodka. Grający
demonami natychmiast ustawia maksymalną możliwą
liczbę troglodytów na tym kafl u. Obszar zawiera pojma-
nego noworodka, strzeżonego przez troglodytów.
Odłóż kafel Wyjścia, a pozostałe kafl e potasuj i utwórz z
nich zakryty stos. Kafel Wyjścia połóż na środku stołu, a na
nim wszystkich wojowników ludzi.
W arunki
wygranej
Każdy kolejny odkrywany kafel zmniejsza trudność testu
o 1, aż do znalezienia noworodka, wynik 1 na kostce ozna-
cza jednak zawsze nieudaną próbę. Gdy noworodek zostaje
znaleziony, trudność testu dla następnego kafl a z powro-
tem wraca do 6 i będzie redukowana przy kolejnych nie-
udanych próbach. W ten sposób postępuje się zawsze, gdy
jakiś noworodek zostanie odnaleziony.
Na koniec swojej aktywacji, jako dodatkową akcję, wojow-
nik ludzi który posiada znacznik noworodka i znajduje się
na kafl u wyjścia może odrzucić ten znacznik, aby uratować
noworodka. Dziecko zostało bezpiecznie wyniesione z tuneli.
Przykład: Grający ludźmi rozpoczyna grę i odkrywa pierw-
szy kafel. Musi teraz wyrzucić 6, aby znaleźć noworodka.
Wyrzuca 3, więc nie mu się nie udaje. Następnym wojowni-
kiem odkrywa kolejny kafel i teraz wystarczy wyrzucić 5 lub
więcej. Gracz wyrzuca 6 i znajduje noworodka. Następny
odkrywany kafel znów będzie wymagał wyniku 6 na kości.
Jeżeli grający ludźmi ma mniej PK niż grający demonami na
koniec 2. scenariusza, teraz ma szansę nadrobić. Baptysta
695117544.047.png 695117544.048.png 695117544.049.png 695117544.050.png 695117544.051.png 695117544.052.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin