Żeglarska gra terenowa
Uwaga: Gra została zaplanowana dla drużyny wodniackiej lecz jej elementy można wykorzystać przy organizacji gry dla harcerzy nie mających styczności z żeglarstwem jako promocję tego sportu. Nie posiadając łódek i całego wyposażenia żeglarskiego można harcerzy nauczyć wiązania i rozwiązywania węzłów, nazw żagli, lin, odróżniania łodzi jedno masztowych od dwu masztowych oraz podstawowych ich nazw, poćwiczyć rzucanie „rzutką” wykonaną samodzielnie z siatki, piłki i liny, wymyślić sporo innych konkurencji. W ramach gry można jeszcze udać się na basen i tam poćwiczyć style pływania, ponurkować by wyłowić zatopione przedmioty. Każdy, komu będzie się chciało przeprowadzić z harcerzami taką lub takie zbiórki i zainteresować harcerzy tą dyscypliną sportu.
Uczestnicy: harcerze, pierwsze klasy gimnazjum, około 60 osób
Ilość patroli: 12 (przy mniejszej ilości patroli trzeba zrezygnować z jakiejś placówki)
Cele: Przybliżenie podstawowych pojęć związanych z żeglarstwem, nauka podstawowych umiejętności niezbędnych na jachcie, nauka pracy w grupie, integracja
Czas: około 3 godziny
Trochę o trasie i organizacji gry
· Trasa oznaczona wstążkami z bibuły (trzeba ją później sprzątnąć po zakończeniu gry)
· Na każdej placówce konkurują ze sobą dwa patrole (za każdym razem inne)
· Na placówkach muszą być o konkretnych godzinach (dopuszczane spóźnienie 3 minuty) i o konkretnych godzinach mogą placówki opuścić (nie później i nie wcześniej, tego pilnują placówkowi!)
· Każda placówka trwa 20 minut
· Na większości placówek najpierw patrole zdobywają jakąś umiejętność a następnie sprawdzają swoją wiedzę rywalizując ze sobą.
Rys. Schematyczny plan gry
· Spotykamy się wszyscy w centralnym punkcie Start/meta (bez placówkowych, tylko jedna osoba która wyjaśni zasady i wypuści patrole)
· Wszystkie patrole wychodzą jednocześnie:
Placówka 1: patrole 1 i 12
Placówka 2: patrole 2 i 11
Placówka 3: patrole 3 i 10
Placówka 4: patrole 4 i 9
Placówka 5: patrole 5 i 8
Placówka 6: patrole 6 i 7
· Patrole 1 – 6 poruszają się po trasie zgodnie z ruchem wskazówek zegara (zielone strzałki), a patrole 7 – 12 przeciwnie (strzałki czerwone). W ten sposób na żadnym punkcie nie spotykają się te same patrole.
· Po zakończeniu ostatniej placówki uczestnicy wracają do punktu centralnego Start/meta. Sprawdzamy czy wszyscy wrócili, zbieramy karty patrolowe, idziemy na kolację (wyniki podamy po kolacji bo trzeba policzyć punkty)
· Na wszystkich punktach gdzie liczy się czas zadanie powinno wykonywać tyle osób ile jest w najliczniejszym patrolu na grze.
Placówki
Nr
Co się dzieje
Co potrzeba
Co wpisujemy na kartę patrolową
1
Stawianie i składanie żagli na czas
2 placówkowych, omegę, 2 komplety żagli, stoper
Łączny czas wykonania zadań oznaczenie czy patrol wygrał (W) czy przegrał (P) rywalizację
2
Regaty na pagajach
2 placówkowych z patentami, 2 „boje” do których można się ścigać, kapoki, 2 omegi, po 4 pagaje na jacht, stoper
Czas pokonania trasy i oznaczenie czy patrol wygrał (W) czy przegrał (P) rywalizację
3
Budowa jachtu
1 placówkowy, jacht Wielki Trener
Ilość poprawnie wskazanych elementów na ilość wszystkich odgadywanych, oraz P lub W
4
Wiązanie węzłów
1 – 2 placówkowych kawałki liny – 15, kartki z nazwami węzłów – 2 zestawy, 2 naczynia z których można losować, stoper
Czas wykonania zadania o raz P lub W
5
Rzucanie rzutką
1 placówkowy 2 długie i cienkie liny (żeby zrobić rzutki)
Ilość punktów uzyskanych z rzutów, czas, P lub W
6
Tor przeszkód
2 placówkowych ,2 kapoki, 2 liny, 2 koła ratunkowe, 2 gałki bosmańskie, 2 wiosła od DZ, 2 pary kaloszy jak największych
Łączny czas obu zadań, P lub W
1. Zakładanie i stawianie żagli na omedze na czas. Na początku uczymy patrole stawiania i składania (składanie foka, nawijanie grota na bom, bez marlowania) żagli. Zwracamy uwagę na estetykę. Na zaliczenie placówki jeden patrol stawia żagle, drugi w tym czasie klaruje, później zmiana. Liczy się zsumowany czas obu czynności.
2. Regaty na pagajach. Najpierw krótka nauka pagajowania i sterowania, podział obowiązków w patrolach (kto steruje, kto pagajuje itd.), następnie właściwy wyścig – od brzegu, dookoła wystawionych bojek i z powrotem do brzegu. Ze względów bezpieczeństwa placówkowi cały czas pływają z patrolami.
3. Budowa jachtu. Pierwszą część placówki poświęcamy na zapoznanie patroli z budową jachtu. Najpierw pokazujemy najprostsze i najważniejsze elementy, ale później można też dodać kilka ciekawostek, żeby nie było za łatwo J. W ramach rywalizacji jeden z patroli wymienia nazwę jakiejś części jachtu a przeciwnicy muszą tą część prawidłowo wskazać. Później zmiana. Zabawa toczy się do zakończenia placówki. Czas na udzielenie odpowiedzi powinien być ograniczony, np. 15 sekund
4. Wiązanie węzłów. Uczymy patrole podstawowych węzłów: płaski, ratowniczy, refowy, ósemka, palowy podwójny, rożkowy (ewentualnie jeszcze jakiś jeśli będzie dużo osób w patrolach). Rywalizacja: patrole stają w dwóch rzędach, na sygnał prowadzącego pierwsza osoba biegnie do wyznaczonego punktu, losuje kartkę z nazwą węzła, wiąże go (placówkowi sprawdza poprawność), rozwiązuje i wraca na koniec swojego rzędu. To samo robi każda kolejna osoba. Raz zużytą kartkę odkładamy na bok.
5. Rzuty rzutką na odległość (może być rzutka zrobiona z liny). Oczywiście najpierw jest czas na ćwiczenie rzucania i klarowania rzutki. Następnie każda osoba z patrolu rzuca i klaruje (buchtuje) rzutką, za dorzucenie do odpowiedniej strefy patrol dostaje punkty. Liczony jest również czas. Rzucamy tyle razy ile osób liczy najliczniejszy patrol (na całej grze).
6. Tor przeszkód. Patrole będą musiały pokonać na czas wyznaczoną trasę i zrealizować na niej określone zadania (oczywiście najpierw będzie można się przygotować i poćwiczyć):
· Bieg w za dużych kaloszach (cała trasa)
· Założyć kapok (i przebiec w nim resztę trasy)
· Rozwiązać węzeł (długa lina z kilkoma zawiązanymi węzłami, każda kolejna osoba rozwiązuje jeden; nie powinny się rozwiązywać zbyt łatwo J)
· Rzucić do celu – krótką linką gałką bosmańską do koła ratunkowego ( 3 próby, jeśli 3 razy nie trafi biegnie dalej, nie ma punktów karnych ale czas jest dłuższy)
Bieg slalomem z wiosłem od DZ J (parami, więc to musi być osobna konkurencja)
Punktacja
· Porównujemy wyniki wszystkich patroli
· Jeżeli zadanie punktowane jest w skali 1-10 to za zadania przyznajemy tylko całe punkty (pierwsze miejsce -10, drugie – 9, trzecie – 8 itd.)
· Jeżeli zadanie punktowane jest w skali 1-5 przyznajemy również połówki punktów (pierwsze miejsce – 5, drugie – 4,5; trzecie – 4 itd.)
· W przypadku takiej samej liczby punktów/takiego samego czasu przyznajemy jednakową ilość punktów. Na przykład ( 30 sek – 10 pkt, 32 sek – 9 pkt, 32 sek – 9 pkt, 37 sek -7 pkt)
· Za każdą wygraną placówkę (W) patrol otrzymuje dodatkowo 0,5 pkt
· Maksymalna ilość punktów do zdobycia w grze to 63
Placówka
Ile punktów i za co
Od 1 do 10 za czas (najlepszy patrol 10, najsłabszy 1)
Od 1 do 10 za czas
Od 1 do 10 za procent poprawnie wskazanych elementów
Od 1 do 5 za punkty + od 1 do 5 za czas
Karta patrolowa
Numer patrolu:…………
Patrolowy/a:……………………………………………………………
Skład patrolu:
· ……………………………………………………………………
Numer placówki
Czas/punkty
Podpis placówkowego
zuch_harcerz