Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.
Co to jest gra terenowa?
Typowa fabularna gra terenowa organizowana jest w wakacje, w odpowiednim ku temu celowi miejscu. Najlepsze są rejony lesiste z niemal obowiązkowo z jakimiś ruinami np. zamku.
Liczba uczestników zabawy sięga zwykle 20, niekiedy nawet 100 osób.
Wszyscy ubrani są w odpowiednie dla realiów fantasy stroje: tuniki, płaszcze.
Na terenówce w zależności od fabuły gry można spotkać kilka rodzajów uczestników.
Dominują gracze, podzieleni najczęściej na tak zwane Drużyny, będące odpowiednikiem roleplajowych grup. Drużyna to zwykle banda awanturników, szukająca razem szczęścia na traktach. Niekiedy taką grupę łączą jednak silniejsze więzy, niż chęć zdobycia złota.
· Postrach swego czasu na Orkonie siała Drużyna Katów Kaliryji, banda fanatycznych, religijnych kultystów.
· W innych grach spotyka się Drużyny Krzyżowców, oddziałki Ciemnych Elfów, etc.
Drużyny dążą do realizacji celu gry - pomyślnego rozwiązania scenariusza.
Ważnymi postaciami są Duszki Opiekuńcze. Każda Drużyna posiada swojego Opiekuna- Duszka, pełniącego rolę analogiczną roleplajowemu Mistrzowi Gry. Duszek kontroluje poczynania graczy, jest arbitrem w sytuacjach konfliktowych (walka), niekiedy opisuje wydarzenia. Jednakże przez większość gry milczy i udaje, że go nie ma.
W terenówkach ważną funkcję pełnią NPC'owie. W zasadzie powinni oni dokładnie wypełniać przewidziane im przez autorów scenariuszy zadania, ale różnie z tym bywa. Na terenówkach NPC teoretycznie pełnią poślednią wobec graczy rolę. Są tylko aktorami przedstawienia, którego celem jest dobra zabawa graczy. Stare powiedzonko mówi jednak "NPC bawią się najlepiej". NPC, oprócz biegających stadami gwardzistów czy zombie, zwykle są postaciami potężniejszymi od graczy (nieśmiertelni, półbogowie, demony, czarnoksiężnicy). I zwykle zamiast trzymać się linii fabularnej wyznaczonej przez scenariusz, kierowani własnymi ambicjami wprowadzają wiele zamieszania. Bo jeżeli np. taki Władca Demonów, który miał za zadanie nie dopuszczać graczy na cmentarz nagle zaczyna podbijać całą krainę, scenariusz ulega zmianom. I w pewnym momencie gry dochodzi do sytuacji gdy wobec natłoku powprowadzanych przez NPC nowych wątków gry, już mało kto w ogóle wie o co chodzi. I w tym momencie interweniują zwykle organizatorzy, czyli twórcy gry. Na ich barkach spoczywa stworzenie scenariusza i jego późniejsza realizacja.
Zabawa wygląda w ten sposób, że Drużyny graczy miotają się po terenie, próbując rozwikłać scenariusz. Zwykle błądzą od jednego NPC'a do drugiego, usiłując wyżebrać, lub wymusić jakąkolwiek informację. Złośliwi NPC, sami często gubiący się w scenariuszu, świadomie lub nie, udzielają mylnych informacji. A potem organizatorzy z przerażeniem spostrzegają, że wszyscy poszukują jakiejś w ogóle nie istniejącego Miecza Władców. Przesadzano nieco z tym chaosem, ale kto był po organizacyjnej stronie barykady na pewno dobrze mnie zrozumie.
Terenówka przypomina nieco harcerskie podchody.
Elementy zabawy ruchowej są silne. Gracze biegają, gonią nieprzyjaciół, uciekają przed przeważającym wrogiem.
Walka najczęściej przebiega również w sposób zręcznościowy- do ubrań graczy przyczepiane są "paski życia"- kawałki folii samoprzylepnej. Walczące z sobą postacie usiłują zerwać sobie nawzajem "życie". Której się uda- wygrywa pojedynek. Silnych wrażeń dostarcza uczestniczenie w "bitwie"- starciu liczących po kilkadziesiąt osób "armii".
Niekiedy gracze usiłują nawet utrzymać szyki, stosować proste manewry!
Doskonała większość gier terenowych toczy się w konwencji fantasy. W grach ważną rolę odgrywa więc magia, najsłynniejszy czar z grimoire'a maga to nie wątpliwie orkonowy waterball (prezerwatywa wypełniona wodą, którą rzuca się w przeciwnika). Niekiedy w terenówkach gracze mają możliwość wyboru rasy i profesji. Przynależność do określonej kasty daje pewne profity (ranger posiada łuk, mag może rzucać czary, kapłan leczy). Niewątpliwie taki schemat przywodzi na myśl AD&D, ale przecież to klasyka. Co ciekawe, na poważniejszych grach wprowadzono element doświadczenia- przyjeżdżając kolejny raz na Orkon i grając tą samą postacią nie dość, że zachowujesz zdobyte w poprzednim roku artefakty, to jeszcze dostajesz dodatkowe punkty życia, czary, umiejętności.
O wydarzeniach z gry terenowej nie zapomina się łatwo, każdemu polecam spróbowanie sił w tego typu zabawie. Dopiero gdy usłyszycie śpiew w lesie i usiądziecie przy ognisku z towarzyszami broni poczujecie o co w tym chodzi.
Jak zorganizować grę terenową?
W poniższym tekście przybliżę tajniki tworzenia gier terenowych. Na początek proponuję klimat fantasy i najklasyczniejszą formę terenówki: gracze podzieleni na kontrolowane przez duszki opiekuńcze drużyny, ubezwłasnowolnieni NPC wypełniający ściśle zadania scenariusza, prosta mechanika. Warto zauważyć, iż pod pewnymi względami przygotowanie terenówki dla 20-30 graczy może być łatwiejsze od stworzenia LARP'a dla porównywalnej liczby ludzi. Organizatorzy nie wymyślają bowiem ról dla wszystkich graczy, jedynie dla NPC. Intryga może być więc dużo prostsza a cały nacisk gry położony bardziej na samą akcję, bieganie po lesie, urządzanie zasadzek i podchody niż na rozwiązywanie scenerio. Jest to niewątpliwie rozrywka nieco odmiennego typu, ale niewątpliwie również emocjonująca.
Teren. Powodzenie gry w dużej mierze zależy od wybranego terenu. Jeżeli znajdziemy atrakcyjne miejsce same wędrowanie po urokliwej okolicy może dostarczyć graczom wrażeń, które zamaskują błędy scenariusza. Na pierwszy raz polecam przygotowanie gry w konwencji fantasy, stąd też najfajniej byłoby odnaleźć zamek lub jego ruiny. Niestety, Polska nie Szkocja, poza niektórymi rejonami (po krzyżacka Północ, Dolny Śląsk, jura krakowsko - częstochowska) cierpimy na deficyt zamków. Szukamy zatem w lesie lub dzikim parku czegoś, co przy pewnej dozie wyobraźni za zamek może zostać uznane. Załóżmy, że nasza pierwsza terenówka ma odbywać się w lecie i trwać cały dzień. Możemy sobie więc zafundować wycieczkę poza miasto, a w promieniu 30 km od miejsca zamieszkania na pewno każdy odnajdzie lasy, przy odrobinie szczęścia z jakimś bunkrem, opuszczoną wioską, czy czymś podobnym. Organizatorzy gry powinni dokładnie zapoznać się z terenem przed poprowadzeniem gry. Podczas dokonywania poprzedzającej grę inspekcji miejsca przyszłych wydarzeń należy szczególną uwagę zwrócić na charakterystyczne punkty: skały, lasy, jary, potoki. Drzewa rosnące w kręgu idealnie nadadzą się na miejsce sabatu, największy w okolicy dąb może być punktem spotkań druidów z fearies, etc. Owe charakterystyczne miejsce nazywamy w klimatyczny sposób- Jar Czarownic, Wzgórze Rozdartych Serc, itp. Każdy z nich może stać się miejscem o kluczowym znaczeniu dla scenariusza- np w Jarze faktycznie mieszkać może Wiedźma. Wypada również przygotować mapkę terenu i zapoznać z nią przynajmniej NPC. Każdy z uczestników gry musi wiedzieć dokąd sięga teren gry. Na co drugiej terenówce gracze gubią się i błądzą po lasach, co nie należy do przyjemności. Najlepiej teren gry po prostu oznaczyć- np wieszając co jakiś czas kawałki kolorowej folii, którą należy później usunąć. Granicami obszaru gry powinny być jednoznacznie postrzegane punkty- asfaltowa droga, potok, koniec lasu.
Scenariusz: Jestem zwolennikiem teorii, iż scenerio winny być jak najprostsze. Dobre drużyny w terenówkach to wyjątki. Ludzie nie kojarzą w ogóle faktów, nie pamiętają co się do nich mówi, zapominają o istotnych szczegółach. Gdy potraktujcie graczy jak prostą hałastrę awanturników, nie odbiegniecie daleko od prawdy. Nie piszę tak, bo mam graczy za gorszych, czy mniej inteligentnych. W terenie wszystko wygląda inaczej. Przemózg roleplayowych, stolikowych sesji może na terenówce stracić mowę. Co innego gdy rozmawiasz z GM'em, który odgrywa potwora, a co innego jak masz przed sobą wyjącego, toczącego ślinę kolesia. Co innego gdy zapisujesz sobie fakty na kartce, co innego gdy musisz je zapamiętać. A dodatkowo NPC posiadają rzadki dar przekazywania informacji w zupełnie niezrozumiały sposób. Scenariusz powinien być więc prościutki. Każdy kto grał w gry komputerowe kojarzy termin quest- zadanie. Scenariusz terenówki polecam oprzeć na questach. I tak dla przykładu Driada zdradzi drużynie gdzie leży potrzebny do zabicia Czarnego Demona Śmierci Miecz Zabójców Czarnych Demonów Śmierci jeżeli Drużyna spełni jej questa, odnajdzie zagubiony przez nią Pas Elfów, który akurat posiadają Zbójcerze. Drużyna idzie wiec do Jaskini Zbójcerzy, wybija drani, zabiera pas, udaje się do Driady, dowiaduje się gdzie jest Miecz Zabójców... Kojarzycie już o co chodzi? Cały scenariusz to ileś tam splecionych z sobą questów do wykonania przez Drużyny. Klasyka- tak jak w "AD&D", "Baldur's Gate", "Falloucie". Intrygę można oczywiście zawiązywać w bardziej wyrafinowany sposób, ale dzisiaj zajmujemy się grami dla początkujących. Questy polegają zwykle na wykonywaniu zadań NPC. Mogą one posiadać przeróżny charakter, począwszy od "przynieście mi bukiet kwiatów" (w środku zimy), poprzez "opowiedzcie interesującą historię" do zabijcie mojego przeciwnika, Gothmoga. Ciekawym tematem są również wszelakiego rodzaju próby. Wędrujący po krainie Pustelnik może być w istocie heroldem Bogów, wręczy Włócznię na Strasznego Potwora najsprawiedliwszemu rycerzowi w krainie, którego sam wybierze- może np poprosić o bezinteresowną pomoc. Często w terenówkach występuje element gry w zagadki- "powiedzcie mi..., a ja wam powiem kto...". Dobrze aby wszyscy organizatorzy, duszki opiekuńcze i kluczowi NPC dokładnie znali obowiązującą wersję scenariusza. Kanwą scenerio może być przeróbka jakiegoś ogranego pomysłu, mitu, wydarzenia (spalenie Czarownic, wykradzenie ognia Bogom, zniszczenie Jedynego Pierścienia).
Duchy Opiekuńcze: Narratorzy pełnią rolę wędrownych Mistrzów Gry. Towarzyszą stale Drużynom, dbając o przestrzeganie zasad mechaniki, doglądając prawidłowości rozliczania punktów życia, mana, etc. Niekiedy Duszki opisują graczom zaistniałe wydarzenia (np konsekwencje użycia artefaktu). Czasami DO odgrywają rolę przywołanych istot wyższych - Aniołów, Demonów, etc. Duszek powinien zostać odpowiednio dobrany do drużyny. Jeżeli dana Drużyny składa się z samych twardzieli, którzy zamiast omijać napotkaną skałę sforsują ją bez zabezpieczeń, Duszek powinien być odpowiedni... DO winni być doświadczeni Mistrzowie Gry, łatwo radzący sobie z opornymi graczami, potrafiący w bezdyskusyjny sposób rozstrzygać spory.
NPC. Zawsze należy pamiętać, iż NPC pełni rolę aktora. Frajdę z gry mają odczuwać gracze, a NPC pomaga jedynie organizatorom w zapewnieniu rozrywki graczom. Wszelkie osobiste ambicje winien zostawić poza grą. Zadaniem NPC jest ścisłe wypełnianie wymogów scenariusza. Powtarzam to ponieważ zbyt wielka wolna wola NPC może doprowadzić do rozwalenia scenerio. Na potrzeby naszej pierwszej gry załóżmy, że NPC odgrywa zaprojektowaną przez autora scenariusza rolę. Cała gra polega na zdobyciu przez Drużyny odpowiedniej wiedzy, artefaktów, na NPC. Aktorzy zamieszkujący daną krainę powinni się znać i winny być określone korelacje pomiędzy nimi. Przykładowe role: Czarny Rycerz, Szeryf, Wiedźmin, Czarownica, Król Lasu, Pan Snów.
Zasady: Po pierwsze dokładnie należy określić reguły walki. Standardem stała się walka na paski- kawałki folii samoprzylepnej, którą należy zerwać z przeciwnika. Pasków przyczepianych do piersi nie można bezpośrednio zasłaniać, wygrana zależy głównie od szybkości ruchów. Przeciwników nie można uderzać, kopać, przewracać. Każdy z uczestników gry dysponuje określoną ilością pasków życia, po ich utracie umiera. Elementem, bez którego trudno wyobrazić sobie szanujący się świat fantasy jest magia. Postacie magów muszą zatem czarować- rzut szyszką może pełnić rolę fireballa. Kapłani zwykle pełnią rolę pomocniczą - dysponują mocą leczenia ran. Duszki rozliczają Drużynę z utraconych pasków życia.
Dobra zabawa to główny cel gry. Już same pobieganie po lesie może sprawić frajdę roleplayowym mieszczuchom. Gra w terenie niezależnie od jakości scenariusz i kwestii mechaniki gry zawsze dostarcza silnych emocji. Warto spróbować.
Walka na paski
Czym są paski i na czym polega "walka na nie"? Każdy z uczestników terenówki posiada przylepiony do piersi wąski, około 10 centymetrowy pasek folii samoprzylepnej. Z owego paska do połowy zerwano od strony przylepnej papier - dzięki czemu przyczepia się on do ubrania. Reszta paska zwisa swobodnie. Pasek - do polega na umiejętnym zrywaniu pasków z przeciwnika. Paski stanowią znacznik punktów życia, każdy stracony przybliża gracza do śmierci.
Zasady walki:
Gracze nie mogą się uderzać, kopać, chwytać, (gryźć, drapać), wywracać. Celem ataku jest pasek, a nie ciało przeciwnika.
Pasek musi być przyklejony na klatce piersiowej, na wysokości piersi (po dowolnej stronie, praworęczni preferują stronę serca).
Podczas walki nie można dociskać paska ręką do piersi, pasek musi zwisać swobodnie, dając przeciwnikowi szansę jego zerwania.
Stroje nie powinny posiadać grożących skaleczeniem elementów (kolce, wszyte agrafki, pieszczoty).
Podczas walki należy rozsądnie wybrać teren starcia. Pojedynek na skalnej grani fajnie wygląda na filmach, w rzeczywistości nie polecam. Nie powinno się walczyć w terenie kamienistym ani w gęstym lesie. W takim przypadku warto po prostu wyjść na trawiastą polaną i tam rozegrać bitwę. Sam byłem świadkiem, jak podczas walki na skałkach jak jeden z uczestników wywrócił się - cóż, jego twarz nie wyglądała najlepiej... Zdarzały się połamane ręce, nogi, wstrząsy mózgu, o otarciach i zwichnięciach nie warto wspominać. Pomimo zasad bezpieczeństwa urazy zdarzać się będą zawsze. Powinno się jednak dążyć do ograniczania ich ilości.
Pasek - do jest starożytną sztuką walki, której początki nikną w mrokach zapomnienia. Obecnie szeroko wykorzystywana na wszelakich grach terenowych. Duży wkład w rozwój pasek - do wniosła ekipa katowicka, pierwsze zręby szkoły walki stworzyła Sfora (kotołaki). Czy się charakteryzuje pasek - do? Przede wszystkim szybkość. O przewadze w walce na paski decyduje refleks, nie siła. Po drugie precyzja. Przebicie się przez zasłonę przeciwnika, a później zerwanie z poruszającego się i walczącego przeciwnika niewielkiego kawałka folii wcale nie jest takie łatwe. Aby ciosy nie trafiały w pustkę należy doskonale koordynować swoje ruchy. Precyzja potrzebna jest również do defensywy - zbijania tudzież blokowania wrogich ciosów. Z tego co zaobserwowałem na katowicką szkołę pasek - do największy wpływ wniosło aikido. Walka na paski to w większości przypadków bitwy, nie pojedynki. Każda z drużyn winna wypracować swoje własne techniki walki w szyku. Stworzenie obronnego kręgu czy też bojowego klina może przeciwników mocno zdeprymować. Mistrzostwo pasek - do wymaga oczywiście poświęceń. Niektórzy gracze przed terenówkami mocno trenują - głównie poprzez sparingi z przeciwnikami.
Pewien wpływ na skuteczność w walce ma budowa fizyczna. Dziewczyny permanentnie ozdabiają paskami swoje piersi, licząc na męską nieśmiałość (bądźcie bezlitośni). Wysocy posiadają naturalną przewagę dużego zasięgu rąk. Każdy musi sam dopracować własne "myki" i "dżinksy" trudnej sztuki pasek - do. Widziałem gości preferujących twarde, brutalne ataki, przełamujące zastawy wroga. Walczyłem z człowiekiem szybkim jak burza, przed którego atakami broniły mnie tylko długie ręce. Znam gościa, który nie blokuje ciosów wroga, tylko w ostatniej chwili stosuje dezorientujący unik i błyskawiczny atak. Sam też opracowałem swoje tajne ciosy, których jednak nie zdradzę. Może kiedyś spotkamy się na szlaku, po przeciwnych stronach pasków.
Airsoft - nowa jakość walki w LARPach
Airsoft jako zjawisko masowe w Europie i USA pojawiło się nie dawniej jak 15 lat temu. Jako element wzbogacający LARPa jest idealnym, choć kosztownym dla pojedynczego człowieka rozwiązaniem.
Airsoft jest to zabawa w wojnę, która stanowi alternatywę dla paintballu. Wykorzystywane są modele broni autentycznie istniejącej, strzelające 6 mm kulkami plastykowymi. Specyfika tej zabawy polega na tym, że kulka nie pozostawia śladów trafienia (w postaci farby, siniaki to inna sprawa) - oznacza to, że gra jest przeznaczona jedynie dla osób, które zdają sobie sprawę z bezcelowości oszukiwania w takiej grze. Honor jest (powinien być) istotnym elementem charakteru "airsoftowca".
Bezpieczeństwo takiej gry jest zapewnione dzięki goglom balistycznym lub okularom przeciwodpryskowym, a w niektórych przypadkach (rzadkich jeszcze w Polsce) - maskom paintballowym. Te ostatnie konieczne są podczas dużych i dynamicznych kampanii, z użyciem granatów i podrasowanych karabinów.
Z uwagi na duży realizm (przynajmniej jeśli chodzi o wygląd), airsoft pozwala na lepsze wczucie się w postać na LARPie. Dzieje się tak dlatego, że widząc osobę odgrywającą żołnierza sił amerykańskich w Wietnamie (uzbrojonego w M16 VN) lub Specnazu (obowiązkowo AK74 lub AK47Beta Specnaz) inaczej czujemy się, widząc ich odpowiednio ubranych i wyposażonych, a nie biegających z "koszmarami hydraulika" ładowanymi grawitacyjnie. Paintball nie pozwala także na interakcję graczy, np. w przypadku negocjacji - niewidoczna twarz nie pozwala na zagranie inaczej, jak głosem lub ciałem. A mocne okulary zasłaniają tylko kilkanaście procent twarzy. Jest to także ważne w przypadku cywilnych osób, które na LARPach mają nierzadko wiele do powiedzenia (choć na typowym zlocie ASG - Air Soft Gun - nie miałyby szans), vide scenariusze do Aliens czy ot choćby ostatnia Ulica Wolności. Wreszcie, realizm zachowania w stosunku do osoby uzbrojonej jest większy, gdyż trafienie z bliskiej odległości jest co prawda nieszkodliwe, ale bolesne.
Airsoft ma także pewne wady, do których należy przede wszystkim cena. Najtańszy pistolet kosztuje co prawda 100 złotych, co w połączeniu z maską (okularami) za 20 jest fascynującą alternatywą dla paintballa. Jednakże, podczas większych i bardziej dynamicznych LARPów mogą pojawić się osoby z automatami i półautomatami i wówczas organizator staje przed wyborem - zabronić lepszych broni, czy dopuścić je, mieszając już przygotowanych graczy w nowe składy celem wyrównania sił? Broń półautomatyczna (mały pistolet o sensowniejszych osiągach) kosztuje od 200 - 300 zł w górę, a automat kosztuje więcej niż średnia pensja krajowa w mniej rozwiniętych regionach naszego kraju i wynosi około 1200 - 1800 złotych.
Ponadto nie każdy rodzaj broni można wykorzystywać w LARPach w ładnych szkołach lub innych ładnych pomieszczeniach, na których stanie nam zależy. Zwykły pistolet sprężynowy nie jest w stanie wyrządzić większej szkody tynkowi na ścianie, ale mocna gazówka lub elektryczny automat - już tak. A o szybach nie chciałbym nawet przypominać. Dlatego jest to broń na typowe gry terenowe, za wyjątkiem najtańszych - które używać można z powodzeniem na takich LARPach jak Ulica Wolności lub np. LARP wampiryczny, jeśli uczestnicy takowego zaakceptowaliby proste zasady.
No właśnie - zasady. Generalnie różnią się one w zależności od grupy, a nie ustalono jeszcze w Polsce zasad ujednoliconych - i na całe szczęście, bo to najkrótsza droga do "usportowienia" tej gry. W Wielkiej Brytanii lub USA każda strona ma swoje zasady, choć istnieją też systemy ujednolicone. Najczęściej spotyka się jednak następujące elementy:
Obowiązek noszenia maski (to nie zasada, ale trzeba o tym przypominać ! ;-)
Trafienie w cokolwiek eliminuje (tu już zaczynają się różnice)
Martwi nie udzielają informacji
Martwi usuwają się dyskretnie z pola walki (tu też nie zawsze wszyscy są zgodni)
Dokładne zasady różnią się, ale ogólnie najważniejsze jest, aby po poczuciu lub usłyszeniu trafienia odegrać je lub zaznaczyć. Ta druga opcja nie wchodzi jednak w grę, jako że jesteśmy społecznością parateatralną wręcz, i nawet nasza śmierć musi być odpowiednio pokazana. Zresztą, czasem powoduje to nawet konsternację u naszego "oprawcy", co powinno przynieść nam pewną satysfakcję...
W LARPach rozgrywanych w systemie Ulicy Wolności trafienia są lokalizowane, co umożliwia jeszcze lepsze ich odegranie. I tak, trafienie w nogę wyklucza nogę, trafienie w rękę wyklucza rękę (ale pistolet sprężynowy można nią przeładowywać, gdyż prawdziwy jest samopowtarzalny), trafienie w korpus zabija po minucie, trafienie w głowę od razu. Trafienie w korpus może zatem okazać się ciężkie lecz nie śmiertelne, jeśli zostanie nam udzielona pomoc. A zawsze możemy jeszcze przekazać krótką (jak na umierającego przystało) informację... Osoba trafiona i umierająca powinna leżeć w miejscu tak długo, dopóki akcja nie przeniesie się w inne miejsce. Czasem może się nawet okazać, że przez pół gry jeszcze będzie robić za rekwizyt (np. ciało poważanej osoby), ale to poświęcenie jest znacznie bardziej realistyczne i nadaje grze niepowtarzalny charakter.
Dodatkowo, airsoft w LARPach można dowolnie mieszać z użyciem innej broni LARPowej, w tym miękkich mieczy, noży gumowych i plastykowych, łuków (średnica grotu strzały nie musi już być większa od oczodołu, co znacznie poprawia ich balistykę), pałek (miękkich lub lekkich!) i wreszcie butelek plastykowych (symulujących szklane), które w grach świata Ulicy Wolności święciły jak dotąd triumfy. Tak więc techno - fantasy stoi przed Wami otworem. Dodatkowe zaangażowanie paintballa jako broni plazmowej (zmiana ochrony twarzy!) lub broni na wodę jako broni gazowej to dodatkowe możliwości...
Ciągle nie można wprawdzie walczyć wręcz (ech...), co dla większości z osób chcących naprawdę epickiej wojny jest pewną przeszkodą - w ostateczności nadchodzi przecież taki moment, gdy hordy szarżujących Orków nie zatrzymują już zamilkłe lufy karabinów i wówczas należy przejść do rękoczynów... ale sądzę, że "paski-do" da się połączyć z tymi zabawkami. Trafienie w broń wyklucza broń, jeśli kulka się otrze o czoło to można upaść i zostać jedynie rannym itp.
I tu dochodzimy do sedna, czyli pytania - po co w ogóle używać airsoftu w grach RPG na żywo, jeśli poprzednie systemy też dawały wiele rozrywki?
Otóż wydaje mi się, że LARP z wykorzystaniem ASG przekazuje jedną umiejętność - szacunku dla ludzkiego życia i zaprzestania traktowania broni jako zabawki. Oczywiście, nie stanie się tak, jeśli organizatorzy nie zechcą podejść do sprawy poważnie i jeśli obsadzeni bohaterowie będą sobie robić jaja (co jest dowodem ich słabości jako graczy). Jeśli jednak wszyscy będą przestrzegać tych zasad i grać zgodnie ze swoją wyobraźnią, to może się okazać, że wcale nie chcemy się nawzajem pozabijać - tak, jak to się stało na jednej z Wysepek Archipelagu Polskiego, podczas LARPa na Teleporcie.
A negocjacje wśród wymierzonych luf stają się przy okazji znacznie cięższe, co także podnosi poziom gry.
Kilka linków uświadamiających:
http://www.wmasg.com/ - polski vortal na temat airsoftu, dynamiczny i rozbudowany mniej więcej na takim samym poziomie co ta dziedzina zabawy w Polsce - ale godny polecenia.
http://www.airsoftzone.com/ - dawno nie aktualizowana strona amerykańska, ze świetną bazą danych (kilku nowych modeli już nie uwzględniono).
http://www.airsoftzone.dk - duńska strona, język - jak to duński, ale nowości naprawdę konkretne.
http://www.redwolfairsoft.com/ - jeden z bardziej znanych sklepów ze sprzętem na świecie - niektórym nie przekonanym wystarczy tam wejść, żeby zacząć zbierać pieniądze na wymarzony zakup...
W poprzednim arykule wskazałem na potencjalne możliwości airsoftu jako sposobu rozgrywania walki ogniowej w LARPach. Tak się składa, że choć ta dziedzina zabawy zaczyna pochłaniać coraz więcej zwolenników, to jednak poziom rozgrywek jest przeważnie zaskakująco ubogi. Dzieje się tak głównie dlatego, że większość graczy - nierzadko wzięta "z ulicy" - nie potrafi wyjść poza schemat wzięty z gier komputerowych. Skutkuje to nieraz bardzo rozbudowanymi scenariuszami, które jednak mają za zadanie nie dopuszczenie do przerwania ognia - punkty za zabitych, ograniczenia w zachowaniu ludzi itp. To praktyka, która jest typowo sportowa, i nie powinna ograniczać wyobraźni w przypadku twórców LARPa.
Do cotygodniowego grania stosuje się zazwyczaj utarte scenariusze, bez większych podkładek fabularnych. Są to więc misje typu "wykryć i zniszczyć", "zdobyć pozycję", "zdobyć przedmiot", "polowanie na snajpera" itp. Nie sposób co tydzień wymyślać dokładną historię i dane do misji (w zasadzie można to zrobić poświęcając dwie godziny pracy, ale po pół roku przestaje się chcieć). Tym bardziej, że prawdziwa adrenalina tłoczy się w momentach podchodzenia jedynie, gdyż samo strzelanie to po prostu kilkadziesiąt sekund wymiany ognia. A czasem kilka sekund.
Takie cotygodniowe granie stanowi świetny trening taktyczny i szczerze polecam je wszystkim - raz w tygodniu mały wypad do lasu z przyjaciółmi, niewielkie nakłady na zabawę, sporo ruchu i adrenaliny. Nie liczcie wszakże na zabawę w stylu DOOMa - na to potrzebowalibyście kilku tysięcy złotych i automatu elektropneumatycznego, który sieje zwykle seriami na 50 metrów i dokładnie odwzorowuje istniejące modele broni automatycznej. Dodatkowo, te zabawki mają załączany magazynek na kilkaset kulek, który faktycznie sprawia, że poczuć się można jak w grze FPP. Nie muszę dodawać jednak, że klimat LARPa znika wówczas całkowicie. Sam fakt wymiany magazynka pod ogniem bywa równie emocjonujący co próba trafienia przeciwnika.
Wiele osób próbowało też swoich sił w TAGach, czyli grach polegających na symulowanym zabiciu innej osoby. Jest to jednak to samo, tyle że różnymi metodami i często w okolicach które zamieszkujemy wśród ludzi, na ulicach. Szanujący się gracz nie miesza rzeczywistości istniejącej z wymyśloną przez siebie, a relacje z ryzykownych zagrań warszawskich czy wrocławskich TAGów do dziś jeszcze opowiadają weterani fandomu przy piwie. "Antyterrorka" w każdym razie też do nich przyjeżdżała...
Moim zdaniem, twórcy tego typu wydarzeń są dotknięci przez tę samą przypadłość co gracze, którym pokaże się broń podczas zwykłej stołowej sesji - zaczynają się nią bawić i staje się ona dla nich podmiotem gry, a nie przedmiotem. (To właśnie dotyka dziś tę niewielką czysto airsoftową społeczność w Polsce, ale im należy wybaczyć. Przy tych sumach, jakie inwestują w swoje zabawki trudno, żeby myśleli o czymkolwiek innym.)
Projektując wojennego (a w każdym razie "uzbrojonego") LARPa pamiętajmy, że najważniejsi w grze są gracze, a więc ludzie. Może się zdarzyć, że jedna osoba nie będzie w stanie ogarnąć tylu spraw na raz - załatwienia rekwizytów, terenu, broni, rozdzielenia postaci i ich wyposażenia... Wówczas należy zapewnić kogoś od spraw technicznych, tak żeby twórca fabuły LARPa nie mącił swych wizji tym, jakby fajnie mogło być w przypadku, gdyby przyjechali ludzie z drogimi zabawkami, a co by było, gdyby dopuścić granaty itp. Tym niech zajmie się ktoś inny. Twórca niech "siedzi i knuje" - poświęcajc się wizji, zostawiając jej realizację innym, w miarę możliwości. Nie tak dawno przecież o takich zabawkach można było tylko pomarzyć... a najlepiej wizję narratora zrealizują w ostateczności gracze.
Tak więc - powodowany kilkumiesięcznym doświadczeniem z kolejnym błądzeniem (to już drugie moje, po WODzie) szczerze sugeruję, aby nie zanikła umiejętność pisania scenariuszy na rzecz "efektów specjalnych", takich jak przesadna afektacja (WOD), pozorny realizm (airsoft) czy wymyślne zasady. Jako teatr w którym nie można do końca kontrolować aktorów, LARP powinien z umiarem czerpać z tych źródeł, lecz przede wszystkim zapewniać swobodę odgrywania własnej postaci i minimalną interwencję narratora.
X przykazań LARP’powicza
I Grać będziesz.W LARP'ach chodzi o aktorskie odgrywanie postaci. Kiedy coś przestraszy Twoją postać krzycz i uciekaj, gdy zostaniesz zraniony zwijaj się z bólu, pokazuj emocje. Jesteś aktorem w teatrze gry, bierzesz udział w swoistym przedstawieniu, myśl i działaj jak postać, którą odgrywasz.
II Oszustw żadnych czynić nie będziesz.Jeżeli usłyszysz przypadkiem jakieś informacje, nie wykorzystuj ich, w grach tego typu zwykle napotykamy pewną umowność, zwykle nią ma odpowiednich warunków aby tajne pertraktacje toczyły się w osobnych pomieszczeniach. O takich rzeczach jak nie zaglądanie w czyjeś karty postaci, dokładne liczenie pieniędzy, punktów krwi, amunicji też wspomnieć warto.
III Wszelkie spory rozstrzyga Pan Twój, Narrator.Nie wykłócaj się w konfliktowej sytuacji z innym graczem, spory rozstrzyga narrator.
IV Dotykać Braci swych nie będziesz.Dotyk jest dość osobistą formą nawiązania kontaktu, ktoś może odczuć Twoje działanie jako naruszenie prywatności. I pamiętaj, walka w LARP'ach przebiega zgodnie z zasadą "no touch", unikaj w ogóle takiej formy kontaktu, chyba, że w gronie ścisłych znajomych ustalicie, w jakich wypadkach omijać tę zasadę.
V Broni wszelakiej używać nie będziesz.Absolutnie! Nigdy! Nie wyciągajcie żadnej broni białej z pochew. Wypadków już parę było, zawsze ktoś może na Was wpaść, jeżeli ktoś złamie tą zasadę proponuję wywalić go z gry! Jeżeli używacie pistoletów na kulki wszyscy muszą mieć okulary, ale wtedy i tak ktoś może stracić przez uszkodzenie bębenków, słuch, wiec lepiej dać sobie spokój.
VI Telefonów komórkowych włączonych mięć żadnych nie będziesz.Niewiele rzeczy potrafi tak rozbić klimat gry jak dzwonek komórki podczas na przykład walki.
VII Na osoby postronne uważać będziesz.Unikajcie interakcji z ludźmi spoza gry, dobrze, jeśli uznają Was za wariatów, gorzej gdy zadzwonią po policję, co nie raz się już zdarzało.
VIII Grać będziesz na wyznaczonym terenie, przez czas określony.W gestii organizatora należy dokładne wyjaśnienie, dokąd sięga teren gry, jeżeli gra się poza budynkami warto po prostu taśmą zaznaczysz gdzie toczy się gra i w takim wypadku odgórnie sprecyzować kiedy LARP się kończy.
IX Wyglądać w sposób odpowiedni będziesz.Gracie postacie o określonym stylu ubierania się, zachowania. Próbujcie wyglądem oddawać charakter postaci, umiejętnie dobranym makijażem podkreślać naturę istoty, tylko błagam, jeżeli ktoś gra wampira z Camarilli niech nie robi sobie śladów krwi wokół ust! MASKARADA!
X Polecenia Organizatorów wykonywać będzieszNie ma dyskusji z organizatorami! Kiedy mówią, iż kończą grę czy coś innego polecenia ich należy respektować
sias