Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.
Władca Wichrów
na podstawie planszowej gry: Władca Wichrówopracował phm. Artur Kołodziejczyk
CEL GRY:Dotrzeć do Władcy Wichrów, który mieszka w Jaskini Wichrów.- aby dostać się do Jaskini Wichrów trzeb posiadać trzy klucze (Klucz Ziemi, Klucz Ognia i Klucz Wody)- lub posiadać Magiczny Klucz, który otwiera wszystkie drzwi Jaskini- lub posiadać Pierścień Książąt, który otwiera drzwi Ognia i drzwi Wody - jeszcze trzeba mieć Klucz ZiemiEKIPY:Ekipy 6-7 osoboweKażdy z ekipy wybiera sobie profesję (patrz tabela profesji) i nanosi na kartę gry, gdzie znajdują się informacje o ekipie . Każda profesja ma swoją siłę i moc, oraz unikalne możliwości. Każdy może maksymalnie nosić 2 przedmioty.Na początku gry ekipy dostają:- mapę z zaznaczonymi: Lazaret, Karczma oraz ogólnie z zaznaczonymi granicami Krainy Powietrza i Krainy Dymu- pismo od swojego władcy- jak wybiorą profesję to dostają paski siły, a każdy Medyk dostaje 5 Leków SiłyOBSŁUGA:7-8 osób obsługi (Karczma, Lazaret, Świątynia, Wiedźma, Laboratorium Badacza Dymu, Kancer, Rakar, oraz Władca Wichrów)PUNKTY:KarczmaGeneralnie to jedna wielka ściema jak to w knajpie. Za dużo nie wie, ale lubi pogadać, wyolbrzymia fakty.I wejście (ekipy)1 - ma stara mapę, do przerysować jeżeli powie się dlaczego nie należy palić papierosówII wejście (ekipy)1 - powie gdzie jest ukryty Amulet Odnowy, jeżeli powie mu się co najmniej 3 choroby wywoływane przez palenie papierosówRekwizyty: - Mapa karczmarza z zaznaczonymi: Lazaret, Karczma, Świątynia, Laboratorium Badacza Dymu, Wiedźma - Mapa z zaznaczonym Amuletem OdnowyLazaretMiejsce, gdzie można uzupełnić siłę. Odpowiadając na pytania dotyczące niepalenia papierosów, zyskuje się paski siły. Medyk posiada 5 Leków Siły, które może zamienić na paski siły (za darmo).Jeżeli ktoś przyjdzie z Amuletem Odnowy to pozwala on odzyskać 7 pasków siły (ma 7 ładunków mocy - potem się wyczerpuje i musi być na nowo magicznie naładowany).WiedźmaI wejście (ekipy)1 - wie, że aby wejść do Jaskini Wichrów trzeba posiadać 3 klucze (Ognia, Wody i Ziemi)2 - posiada Klucz Wody i wyda go jak dostanie 5 pasków siły (zielone) Rakara - potwora z Krainy DymuII wejście (ekipy)1 - Wie gdzie jest Klucz Ognia - w komnacie której pilnuje Kancer - potwór bardzo silny (może wspomnieć, że jego siłę ocenia się na 20), którego łatwo można zdenerwować i który nie znosi się jak mu się coś odmawia, jest przekorny.2 - wie do czego służy Magiczny Klucz - otwiera wszystkie drzwi w Jaskini Wichrów - informacja, o którą trzeba ja zapytać, sama nie powie tego3 - wie do czego służy Pierścień Książąt - otwiera w Jaskini Wichrów drzwi Wody i drzwi ZiemiRekwizyty:- Klucz Wody - 8 szt.ŚwiątyniaI wejście (ekipy)1 - wie, że Władca Wichrów mieszka w Jaskini Wichrów - mówi sam z siebie jeżeli w ekipie jest Kapłan. W przeciwnym razie sami muszą się zapytać o Władcę Wichrów2 - powie gdzie można znaleźć Pierścień Siły i do czego służy (dodaje osobie go noszącej 1 pasek siły- może go nosić Książę i wyjątkowo Walkiria), jeżeli będą potrafili podać trzy dobre wyjścia z sytuacji, gdy ich sympatia na randce będzie chciała zapalić papierosa przy stoliku dla niepalących. II wejście (ekipy)1 - wie, że Klucz Ziemi jest ukryty gdzieś w Laboratorium Badacza Dymu - mówi sam z siebie jeżeli w ekipie jest Kapłan. W przeciwnym razie sami muszą się zapytać o Klucz Ziemi.2 - wie gdzie można znaleźć Magiczny Klucz - jeżeli będą potrafili podać 10 argumentów na to, że to nie prawda, że palenie jest modne wśród współczesnej młodzieży.Rekwizyty:- mapa z zaznaczonym miejscem ukrycia Magicznego KluczaLaboratorium Badacza DymuOtoczyć teren linką, aby zrobić komnatę. Przed wejściem położyć maski pgaz. W komnacie w jakieś dziupli jest ukryty klucz Ziemi (najlepiej aby dziupli było 8 - jak nie to uzupełnia je w dziuplach).I wejście (ekipy)1 - oferuje powiedzieć, gdzie jest Pierścień Książąt, jeżeli dostarczą mu Amulet Odnowy.II wejście (ekipy)1 - jeżeli ktoś rozwiąże zadanie to powie gdzie jest Jaskinia Wichrów - muszą się zapytać czy wie gdzie Jaskinia WichrówZadanie :W Polsce, w połowie lat dziewięćdziesiątych, paliło 29% kobiet i 49,6% mężczyzn. Każdy z łącznej liczby 12 milionów polskich palaczy wypalacza rocznie 2500 papierosów. Policz ile wypalą razem.Wynik: 30,000,000,000Rekwizyty:- maski pgaz - 7 szt- klucz Ziemi - 8 szt- mapa z miejscem gdzie jest Pierścień Książąt- mapa z miejscem gdzie jest Jaskinia Wichrów - ogólnie zaznaczony kwartał lasuJaskinia WichrówMieszka w niej Władca Wichrów. Aby do niej wejść trzeba otworzyć drzwi Ognia, drzwi Wody i drzwi Ziemi.Powinna być umiejscowiona poza teren gry - jakiś 1 km lub więcej.Zbudowana z linki albo może mały namiot.Rekwizyty:- przemowaKancerZbudować komnatę z korytarzem. W środku ukryty jest Klucz Ognia. Bardzo potężny potwór (15-20 pasków siły (czerwone)). Bardzo łatwo się denerwuje. Ekipy, które przychodzą do niego częstuje papierosem i namawia do palenia. Trzeba odmówić tak aby się nie obraził i nie wpadł w złość - bo wtedy zaatakuje. Trzeba go przekonać też aby wpuścił do komnaty.Rekwizyty:- papierosy-guma - kilka sztuk- Klucz Ognia - 8 szt.- Paski siły czerwone - ponad 100 szt.Rakar Potwór grasujący w Krainie Dymu. Atakuje wszystko co się rusza. Ma 6 pasków siły (zielone).Potem może być Władcą Wichrów - jeżeli brak obsługiRekwizyty:- paski siły zielone - około 100 szt.PRZEDMIOTY:Klucz WodyOtwiera drzwi Wody w Jaskini Wichrów.Ma go Wiedźma. Wyda go jeżeli dostarczy się jej 5 pasków siły Rakara (zielone).Klucz OgniaOtwiera drzwi Ognia w Jaskini Wichrów.Jest w komnacie, której pilnuje Kancer - bardzo potężny potwór. Bardzo łatwo się denerwuje. Ekipy, które przychodzą do niego częstuje papierosem i namawia do palenia. Trzeba odmówić tak aby się nie obraził i nie wpadł w złość - bo wtedy zaatakuje. Trzeba go przekonać też aby wpuścił do komnaty.Klucz ZiemiOtwiera drzwi Ziemi w Jaskini Wichrów.Ukryty jest w Laboratorium Badacza Dymu. Trzeba go wykraść - jest w jakieś dziupli.Magiczny KluczOtwiera wszystkie drzwi w Jaskini Wichrów.Ukryty jest gdzieś w lesie - mapę z zaznaczonym miejscem jest w Świątyni. Informacja będzie ujawniona, jeżeli będą potrafili podać 10 argumentów na to, że to nie prawda, że palenie jest modne wśród współczesnej młodzieży.Pierścień KsiążątOtwiera drzwi Wody i drzwi Ziemi w Jaskini Wichrów.Ukryty gdzieś w lesie - mapa z zaznaczonym miejscem jest w Laboratorium Badacza Dymu. Powie gdzie jest - jeżeli dostanie Amulet Odnowy.Pierścień SiłyNoszący go może nosić dodatkowo 1 pasek siły. W zestawie z pierścieniem jest jeden pasek (żółty). Może go nosić Książę i wyjątkowo Walkiria.Informację o miejscu ukrycia pierścienia jest w Świątynia - dostaną ją, jeżeli będą potrafili podać trzy dobre wyjścia z sytuacji, gdy ich sympatia na randce będzie chciała zapalić papierosa przy stoliku dla niepalących. Amulet OdnowyPozwala w Lazarecie odzyskać 7 pasków siły (ma 7 ładunków mocy - potem się wyczerpuje i musi być na nowo magicznie naładowany).Ukryty jest gdzieś w lesie - mapa z zaznaczonym miejscem jest w Karczmie.Powie gdzie jest ukryty Amulet Odnowy, jeżeli powie mu się co najmniej 3 choroby wywoływane przez palenie papierosów.Do przygotowywania:- Legenda- Karta objaśnienia- Karta agentów- Lek Siły- Paski siły - żółte (ok. 600), zielone (ok. 160) i czerwone (ok. 80) - (pasek papieru samoprzylepnego o dł.10 cm i szer.1 cm. Paski siły przylepia się na klatce piersiowej, tak aby połowa paska była przyklejona do ubrania a połowa wisiała (za te część można chwycić i zerwać)- Klucz Ognia - 8 szt- Klucz Wody - 8 szt- Klucz Ziemi - 8 szt- Pierścień Książąt - 1 szt- Magiczny Klucz - 1 szt- Mapy z zaznaczonymi: Karczmą i Lazaretem oraz terenem państw - 8 szt- Mapa karczmarza z zaznaczonymi: Lazaret, Karczma, Świątynia, Laboratorium Badacza Dymu, Wiedźma- maski pgaz - 7szt- papierosy-gumy - kilka sztuk- Amulet Odnowy - 1szt- Mapa Badacza Dymu z zaznaczonym kwartałem gdzie jest Jaskinia Wichrów- mapa w Świątyni z zaznaczonym miejscem ukrycia Magicznego Klucza- mapa Badacza Dymu z miejscem gdzie jest Pierścień KsiążątPismo dla ekipAgenci Specjalni. Sąsiedztwo Krainy Powietrza z Krainą Dymu nigdy nie należało do najłatwiejszych. Rozbieżne są cele naszych państw. Kraina Dymu zawsze słynęła z tajemniczości i ponurego, pełnego strachu uroku, który przyciągał coraz to nowych naszych znajomych i przyjaciół. Niewiele osób, które zetknęły się z kuszącą siłą czarnej magii dymu, potrafiło powrócić do rodaków z Krainy Powietrza. Największe zaklęcia czarnej magii dymu sprawiały, że ich dusze i serca wypełniały się pragnieniem przebywania w Krainie Dymu. Pozostawiali wówczas swoich bliskich, by przejść na stronę sił dymu. Stawali się dumni z wielkiej mocy, którą dawała im czarna magia dymu. Była to moc nakłaniania, przekonywania do złego, kuszenia złym urokiem dymu. Nie dostrzegali, że moc ta powoli i nieodwracalnie niszczy ich dusze i ciała. Ci, który udało się wyrwać z okowów magii dymu, donosili, że szykuje się wielka agresja na Krainę Powietrza. Potwierdzili to nasi agenci, którzy przeniknęli do Krainy Dymu. Po wielkiej naradzie czarowników, mędrców i Rady Królewskiej postanowiono wysłać Was - agentów specjalnych, na misję. Waszym zadaniem będzie znaleźć Władcę Wichrów. Tylko on zna sekretne zaklęcie, które pozwala przywołać wiatry zdolne rozwiać Kłęby Dymu i pokonać Czarną Magię Dymu. Aby zwiększyć szanse na powodzenie misji, wysyłamy też agentów innych służb. Ale nagroda i sława będzie tylko dla jednej ze służb. Kartka z zasadami dla ekipKilka zasad:- Ekipy nie walczą ze sobą.- Ekipy walczą z potworami, na zasadzie zerwania pasków siły. Paski siły przylepia się na klatce piersiowej, tak aby połowa paska była przyklejona do ubrania a połowa wisiała (za te część można chwycić i zerwać)- Każdy wybiera sobie profesję, która jest niezmienna. Każda profesja ma swoją siłę i moc, które mogą zostać zwiększone.Profesje:KapłanSiła: 2 Moc: 6Może nosić 2 amulety. Może uzyskać pomoc Świątyni. Nie może używać i nosić broni, zbroi, tarcz.MedykSiła: 3 Moc: 4Może nosić 1 amulet. Dzięki znajomości medycyny łatwiejsze jest leczenie w Lazarecie. Nie może używać i nosić broni, zbroi, tarcz.ElfSiła: 4 Moc: 4Może nosić 1 amulet.WalkiriaSiła: 5 Moc: 2Nie może nosić amuletów.KsiążeSiła:5 Moc: 3Nie może nosić amuletów. Jako jedyny może nosić pierścienie. W ekipie może być tylko jeden książę.- SIŁA - paski siły nalepia się z przodu korpusu. W zależności od tego jaka siła tyle pasków siły. Jeżeli siła zostanie zmniejszona do zera - wtedy osoba jest zbyt słaba, aby cokolwiek robić. Może chodzić z ekipą, ale nie wolno jej walczyć, nosić i zbierać przedmioty, rozmawiać z postaciami. Siłę można odzyskać w Lazarecie. Siła może zostać zwiększona przez magiczne przedmioty.- MOC - wyznacza ile amuletów można nosić. Moc od 1 do 3 - nie można nosić amuletów. Moc 4-5 - można nosić 1 amulet. Moc 6 i więcej - można nosić 2 amulety Moc może zostać zwiększona przez magiczne przedmioty.- Każdy może nosić maksymalnie 2 przedmioty.Przemowa dla tych co dotrą do Jaskini Wichrów Witajcie, dzielni przybysze. Oczekuję Was już od dawna. Wiem dobrze, co Was do mnie sprowadza. Szukacie odpowiedzi na zagadkę, której rozwiązanie spędza sen z powiek władców Krainy Powietrza. Musicie wiedzieć jedno. Największą tajemnicą Maga Dymu jest to, że źródłem jego czarów oraz siły jest zdrowie i życie jego poddanych. To dlatego musi mieć ich coraz więcej. Jego poddani nie zdają sobie z tego sprawy, a jeśli nawet wiedzą o tym, to udają, że ich to nie dotyczy. Mag bowiem rzucił na nich czar obłudy. Wielkim zadaniem mieszkańców Krainy Powietrza jest przekazanie im tej wiedzy i pokonanie tego czaru. A teraz, by rozpętać Wielką Wichurę i na zawsze odpędzić od Was i waszych bliskich Kłębu Dymu, musicie stanąć plecami do Jaskini i wypowiedzieć głośno zaklęcie. Podziała tylko wtedy, gdy mocno w nie uwierzycie. Wypowiedzcie je wszyscy po trzykroć. Wtedy zwyciężycie...Zaklęcie brzmi:Jestem OK. Nie palę! Władca Wichrów
CEL GRY:
Dotrzeć do Władcy Wichrów, który mieszka w Jaskini Wichrów.
- aby dostać się do Jaskini Wichrów trzeb posiadać trzy klucze (Klucz Ziemi, Klucz Ognia i Klucz Wody)
- lub posiadać Magiczny Klucz, który otwiera wszystkie drzwi Jaskini
- lub posiadać Pierścień Książąt, który otwiera drzwi Ognia i drzwi Wody – jeszcze trzeba mieć Klucz Ziemi
EKIPY:
Ekipy 6-7 osobowe
Każdy z ekipy wybiera sobie profesję (patrz tabela profesji) i nanosi na kartę gry, gdzie znajdują się informacje o ekipie . Każda profesja ma swoją siłę i moc, oraz unikalne możliwości. Każdy może maksymalnie nosić 2 przedmioty.
Na początku gry ekipy dostają:
- mapę z zaznaczonymi: Lazaret, Karczma oraz ogólnie z zaznaczonymi granicami Krainy Powietrza i Krainy Dymu
- pismo od swojego władcy
- jak wybiorą profesję to dostają paski siły, a każdy Medyk dostaje 5 Leków Siły
OBSŁUGA:
7-8 osób obsługi (Karczma, Lazaret, Świątynia, Wiedźma, Laboratorium Badacza Dymu, Kancer, Rakar, oraz Władca Wichrów)
PUNKTY:
Generalnie to jedna wielka ściema jak to w knajpie. Za dużo nie wie, ale lubi pogadać, wyolbrzymia fakty.
1 – ma stara mapę, do przerysować jeżeli powie się dlaczego nie należy palić papierosów
1 – powie gdzie jest ukryty Amulet Odnowy, jeżeli powie mu się co najmniej 3 choroby wywoływane przez palenie papierosów
Rekwizyty:
- Mapa karczmarza z zaznaczonymi: Lazaret, Karczma, Świątynia, Laboratorium Badacza Dymu, Wiedźma
- Mapa z zaznaczonym Amuletem Odnowy
Miejsce, gdzie można uzupełnić siłę. Odpowiadając na pytania dotyczące niepalenia papierosów, zyskuje się paski siły. Medyk posiada 5 Leków Siły, które może zamienić na paski siły (za darmo).
Jeżeli ktoś przyjdzie z Amuletem Odnowy to pozwala on odzyskać 7 pasków siły (ma 7 ładunków mocy – potem się wyczerpuje i musi być na nowo magicznie naładowany).
1 – wie, że aby wejść do Jaskini Wichrów trzeba posiadać 3 klucze (Ognia, Wody i Ziemi)
2 – posiada Klucz Wody i wyda go jak dostanie 5 pasków siły (zielone) Rakara – potwora z Krainy Dymu
1 – Wie gdzie jest Klucz Ognia – w komnacie której pilnuje Kancer – potwór bardzo silny (może wspomnieć, że jego siłę ocenia się na 20), którego łatwo można zdenerwować i który nie znosi się jak mu się coś odmawia, jest przekorny.
2 – wie do czego służy Magiczny Klucz – otwiera wszystkie drzwi w Jaskini Wichrów – informacja, o którą trzeba ja zapytać, sama nie powie tego
3 – wie do czego służy Pierścień Książąt – otwiera w Jaskini Wichrów drzwi Wody i drzwi Ziemi
- Klucz Wody – 8 szt.
1 – wie, że Władca Wichrów mieszka w Jaskini Wichrów – mówi sam z siebie jeżeli w ekipie jest Kapłan. W przeciwnym razie sami muszą się zapytać o Władcę Wichrów
2 – powie gdzie można znaleźć Pierścień Siły i do czego służy (dodaje osobie go noszącej 1 pasek siły- może go nosić Książę i wyjątkowo Walkiria),
jeżeli będą potrafili podać trzy dobre wyjścia z sytuacji, gdy ich sympatia na randce będzie chciała zapalić papierosa przy stoliku dla niepalących.
1 – wie, że Klucz Ziemi jest ukryty gdzieś w Laboratorium Badacza Dymu – mówi sam z siebie jeżeli w ekipie jest Kapłan. W przeciwnym razie sami muszą się zapytać o Klucz Ziemi.
2 – wie gdzie można znaleźć Magiczny Klucz – jeżeli będą potrafili podać 10 argumentów na to, że to nie prawda, że palenie jest modne wśród współczesnej młodzieży.
- mapa z zaznaczonym miejscem ukrycia Magicznego Klucza
Otoczyć teren linką, aby zrobić komnatę. Przed wejściem położyć maski pgaz.
W komnacie w jakieś dziupli jest ukryty klucz Ziemi (najlepiej aby dziupli było 8 – jak nie to uzupełnia je w dziuplach).
1 – oferuje powiedzieć, gdzie jest Pierścień Książąt, jeżeli dostarczą mu Amulet Odnowy.
1 – jeżeli ktoś rozwiąże zadanie to powie gdzie jest Jaskinia Wichrów – muszą się zapytać czy wie gdzie Jaskinia Wichrów
Zadanie :
W Polsce, w połowie lat dziewięćdziesiątych, paliło 29% kobiet i 49,6% mężczyzn. Każdy z łącznej liczby 12 milionów polskich palaczy wypalacza rocznie 2500 papierosów. Policz ile wypalą razem.
Wynik: 30,000,000,000
- ...
sias