Cykl sprawnościowy Fantasta.
Zbiórka może być zrealizowana 12 kwietnia kiedy przypada „Dzień Kosmonauty”, może być zbiórką wprowadzającą do sprawności Fantasta
Temat: Wyprawa w kosmos
Cel: Zuchy poznają historię lotów kosmicznych. Same zostają kosmonautami.
Zamierzenia: Zachęcenie zuchów do poznanie kosmosu. Poznanie sławnych kosmonautów.
Czas trwania: 1,5 – 2 h
Materiały:
- kartony, klej, folia aluminiowa, nożyczki, gazety, papier kolorowy, taśma klejąca
- gwiezdny kamień;
- list do Ufoludka;
- rebus, krzyżówka;
Plan zajęć:
1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki:
- okrzyk: „Zuchy do gwiazd, już czas, już czas”;
- sprawdzenia obecności: umieszczenie swojej gwiazdy na „niebie”;
- apel;
2. Gawęda: „Historia lotów kosmicznych”
Historia Gagarina, który od dziecka marzył o poznaniu kosmosu, a jako dorosły mężczyzna był pierwszym człowiekiem w historii Ziemi, który poleciał w kosmos.
3. Pląs: „Mój kask on ma cztery rogi”
4. List od Ufoludka
Zuchy znajdują list od Ufoludka , w którym zaprasza je na Planetę Marzeń, podejmują decyzję, że chcą wyruszyć w kosmos.
5. Gry i zabawy: próba na kosmonautę
- próba odwagi: podnoszenie na krześle,
- próba mądrości: rebus, krzyżówka,
- próba sprawności fizycznej: tor przeszkód;
6. Majsterka: budowa rakiety, którą polecą w kosmos (z kartonów i folii aluminiowej)
7. Pląs: na bazie „Ford Eskort” – „A samolot, samolot, a mini, mini samolot ...” lub „ A rakieta, rakieta, a mini, mini rakieta ...”; „Ufoludek”
8. Zabawa tematyczna: „Lądowanie na Planecie Marzeń”
Zuchy na planetę przenoszą się przez śpiew. Na Planecie Marzeń kontaktuje się z nimi Ufoludek za pomocą zaszyfrowanych wiadomości. Ponieważ znajdują się na Planecie Marzeń to za pomocą kalamburów przedstawiają swoje marzenia. Ufoludek w podziękowaniu za odwiedziny ofiaruje zuchom Gwiezdny Kamień, który pomoże im w powrocie do domu i dalszej wędrówce po Oceanie Marzeń.
9. Krąg Rady
Zuchy podejmują decyzję o zdobywaniu sprawności Fantasta.
10. Obrzędowe zakończenie zbiórki: śpiewanie piosenki „Co ja mam, Księżycowy Kamień”.
Temat dnia
Najważniejsze zajęcia
Najważniejsze sprawy
Gawęda
1. Dziwny Gość
Obrzędowe rozpoczęcie
Gry i zabawy
Majsterka - identyfikatory
Zabawa tematyczna – gwiezdne inicjały*1
Śpiewanki
KR
Gwiezdny Obrzęd -pląs
Obrzędowe zakończenie
Podjecie decyzji o pomocy Gościowi i wspólnej wyprawie. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.
Gawęda – opowiadanie Gościa – Zły Władca Wichrów Międzygwiezdnych zdmuchnął pojazd Gościa z Drogi Mlecznej i był zmuszony tu wylądować
2. Przygotowania do wyprawy
Gry i zabawy*2
Majsterka – „Najdziwniejszy portret”*3
Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie malowania farbami i na bezpieczeństwo w trakcie gier.
O wyprawie, ale by dalej wyruszyć trzeba zadziwić Złego Władcę Wichrów Międzygwiezdnych i wykonać dziwne zadanie: narysować wspólnie „Portret Najdziwniejszego Stworzenia”, wtedy może uda się wyruszyć.
3. Przybywamy do Krainy Czarodziejskiego Pierścienia
Majsterka – czarodziejski pierścień
Teatrzyk samorodny, – o co najczęściej się kłócimy
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i majsterki
W tej Krainie zawsze gościła miłość i spokój. Pewnej nocy zerwał się straszny wiatr i tak wymieszał powietrze, że ludzie od momentu, kiedy się obudzili zaczynali się ze sobą kłócić.
4. Kraina Luster
Majsterka – każdy rysuje swój portret patrząc w lusterko *4
Zabawa tematyczna – lusterkowe zajączki
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów podczas zabaw
Pokazać zuchom, że każdy ma dwie twarze widzianą przez siebie i przez innych
O zwariowanej Lustrzanej Czarownicy zamieszkującej krainę luster. Poustawiała ona w całej krainie lustra prawdziwe i krzywe zwierciadła. Musimy przedostać się przez tę krainę.
5. Kraina Śpiącego Duszka
Gry i zabawy*5
Zabawa tematyczna*6
Ja i moje uczucia, czy należy je pokazywać? I kiedy?
Jak to Duszek zmęczony walką z Wichrem przygotował napar po którym zasnął, lecz my musimy go obudzić by pomógł nam wyrazić swoje uczucia do Gościa.
6. Kraina zwykłych Czarodziejskich Słów
Gwiezdny Obrzęd –pląs
Kalambury i puzzle
Zwiad – w poszukiwaniu słów*7
Teatrzyk samorodny*8
Nauczyć zuchy, używania czarodziejskich słów.
O kłopotach Królowej Słowa i jej poddanych
7. Kraina Mówiących Strumieni
Gry i zabawy*9
Majsterka – telefon komórkowy lub rysunek do opowiedzenia
Zabawa tematyczna – rozmowa telefoniczna*10
Nauczyć zuchy słuchać
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów w trakcie majsterki i zabaw..
8. Kraina Krasnoludków
Gry i zabawy - przypominające
Majsterka - czapki
Zabawa tematyczna
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów w trakcie majsterki. Podjęcie decyzji o przyznaniu sprawności.
Obrzędowe wręczenie sprawności
*1-Zabawa tematyczna – gwiezdne inicjały – zuchy ze swych ciał układają kolejno inicjały wszystkich uczestników zabawy
*2- Gry – z rozsypanych po szkole rzeczy lub kartek z rysunkami zuchy mają skompletować bagaż wyprawy: każda szóstka realizuje fragment bagażu(ubrani, prowiant, wyposażenie, itp.)
*3-„Najdziwniejszy portret” zuchy malują rękami i farbami
*4 - Majsterka – każdy, rysuje swój portret patrząc w lusterko – zorganizować duże lustro do portretu i małe do puszczania zajączków
*5- Gry i zabawy – w czterech kontach są karteczki z uczuciami, zapoznajemy zuchy co na nich jest napisane a następnie zbieramy je w kręgu na środku i opowiadamy im historyjkę np. Właśnie są wasze urodziny i dostaliście bardzo duży, mały prezent, po skończonej opowieści zuchy mają pobiec do kartki z wybranym uczuciem jakie im towarzyszy, następnie zwołujemy i opowiadamy inną historyjkę np.. stłuczone kolano, itd. zuchy wykonują opaski na głowę, na których rysują swoje uczucie, jakie im teraz ma,
*6- Zabawa tematyczna – musimy rozśmieszyć Duszka, który po obudzeniu ma zły humor: zuchy siedzą w kręgu a osoba wybrana ma za zadanie kogoś rozśmieszyć, następuje zamiana ról, itd.
7*8*- zuchy szukają rozrzuconych karteczek z czarodziejskimi słowami i w szóstkach mają przygotować teatrzyk z tymi słowami w takiej ilości użytymi, jaką znalazły.
*9-głuchy telefon, przekazywanie wiadomości- łącznik, itp.
*10- zuch otrzymuje rysunek i ma go przez telefon opowiedzieć koledze.
Wymagania sprawności:
FANTASTA
1. Oglądaliśmy w kinie lub na wideo film fantastyczny.
2. Zbudowaliśmy wehikuł, którym podróżowaliśmy czasie i przestrzeni.
3. Bawiliśmy się w biuro ekspertów do spraw przyszłych losów świata.
4. Zorganizowaliśmy spotkanie z istotami z innych planet, podpisaliśmy z nimi pakt przyjaźni.
5. Podróżowaliśmy w przyszłość.
6. Wykonaliśmy makietę miasteczka naszej wyobraźni.
7. Urządziliśmy Teatr Niesamowitych przypadków.
8. Urządziliśmy pokaz mody „nie z tej ziemi".
9. Zorganizowaliśmy wybór Fantasty Roku.
10. Urządziliśmy w szkole konkurs plastyczny na temat fantastycznych wizji świata w 3000 roku.
UWAGI
· • Dzięki sprawności „fantasta" drużynowy może wraz z zuchami wybrać się do krainy fantazji. Sprawność jest atrakcyjna dla dzieci z pomysłami, rozwija wyobraźnię, uczy pewności siebie i odwagi w wygłaszaniu własnych poglądów i myśli. Nawet zuch, który często się myli - tutaj będzie miał racje. W ciągu kilku zbiórek zuchy dojdą do mistrzostwa w zabawie „co by było, gdyby". Zdobywanie sprawności można zaplanować na niepogodę. Zuchówka, lub inne pomieszczenie będzie wspaniałą bazą dla fantastów. Warto założyć dziennik niesamowitych przygód.
BIBLIOGRAFIA1."Zuchowe Wieści" nr 10/1193.
sias