cykl_Fantasta_3.doc

(62 KB) Pobierz
Cykl sprawnościowy Indianin


fantasta
Cykl sprawnościowy Fantasta. 

 

 

Zbiórka może być zrealizowana 12 kwietnia kiedy przypada „Dzień Kosmonauty”, może być zbiórką wprowadzającą do sprawności Fantasta

Temat: Wyprawa w kosmos

Cel: Zuchy poznają historię lotów kosmicznych. Same zostają kosmonautami.

Zamierzenia: Zachęcenie zuchów do poznanie kosmosu. Poznanie sławnych kosmonautów.

Czas trwania: 1,5 – 2 h

Materiały:

-          kartony, klej, folia aluminiowa, nożyczki, gazety, papier kolorowy, taśma klejąca

-          gwiezdny kamień;

-          list do Ufoludka;

-          rebus, krzyżówka;

Plan zajęć:

1.       Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki:

-          okrzyk: „Zuchy do gwiazd, już czas, już czas”;

-          sprawdzenia obecności: umieszczenie swojej gwiazdy na „niebie”;

-          apel;

2.       Gawęda: „Historia lotów kosmicznych”

Historia Gagarina, który od dziecka marzył o poznaniu kosmosu, a jako dorosły mężczyzna był pierwszym człowiekiem  w historii Ziemi, który poleciał w kosmos.

3.       Pląs: „Mój kask on ma cztery rogi”

4.       List od Ufoludka

Zuchy znajdują list od Ufoludka , w którym zaprasza je na Planetę Marzeń, podejmują decyzję, że chcą wyruszyć w kosmos.

5.       Gry i zabawy: próba na kosmonautę

-          próba odwagi: podnoszenie na krześle,

-          próba mądrości: rebus, krzyżówka,

-          próba sprawności fizycznej: tor przeszkód;

6.       Majsterka: budowa rakiety, którą polecą w kosmos (z kartonów i folii aluminiowej)

7.       Pląs: na bazie „Ford Eskort” – „A samolot, samolot, a mini, mini samolot ...” lub „ A rakieta, rakieta, a mini, mini rakieta ...”; „Ufoludek”

8.       Zabawa tematyczna: „Lądowanie na Planecie Marzeń”

Zuchy na planetę przenoszą się przez śpiew. Na Planecie Marzeń kontaktuje się z nimi Ufoludek za pomocą zaszyfrowanych wiadomości. Ponieważ znajdują się na Planecie Marzeń to za pomocą kalamburów przedstawiają swoje marzenia. Ufoludek w podziękowaniu za odwiedziny ofiaruje zuchom Gwiezdny Kamień, który pomoże im w powrocie do domu i dalszej wędrówce po Oceanie Marzeń.

9.       Krąg Rady

Zuchy podejmują decyzję o zdobywaniu sprawności Fantasta.

10.   Obrzędowe zakończenie zbiórki: śpiewanie piosenki „Co ja mam, Księżycowy Kamień”.

 

 

Temat dnia

Najważniejsze zajęcia

Najważniejsze sprawy

Gawęda

1.       Dziwny Gość

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gry i zabawy

Majsterka - identyfikatory

Zabawa tematyczna – gwiezdne inicjały*1

Śpiewanki

KR

Gwiezdny Obrzęd -pląs

Obrzędowe zakończenie

Podjecie decyzji o pomocy Gościowi i wspólnej wyprawie. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.

Gawęda – opowiadanie Gościa – Zły Władca Wichrów Międzygwiezdnych zdmuchnął pojazd Gościa z Drogi Mlecznej i był zmuszony tu wylądować

2.       Przygotowania do wyprawy

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gwiezdny Obrzęd -pląs

Gry i zabawy*2

Majsterka – „Najdziwniejszy portret”*3

Śpiewanki

KR

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie malowania farbami i na bezpieczeństwo w trakcie gier.

O wyprawie, ale by dalej wyruszyć trzeba zadziwić Złego Władcę Wichrów Międzygwiezdnych i wykonać dziwne zadanie: narysować wspólnie „Portret Najdziwniejszego Stworzenia”, wtedy może uda się wyruszyć.

3.       Przybywamy do Krainy Czarodziejskiego Pierścienia

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gwiezdny Obrzęd -pląs

Gry i zabawy

Majsterka – czarodziejski pierścień

Teatrzyk samorodny, – o co najczęściej się kłócimy

KR

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i majsterki

W tej Krainie zawsze gościła miłość i spokój. Pewnej nocy zerwał się straszny wiatr i tak wymieszał powietrze, że ludzie od momentu, kiedy się obudzili zaczynali się ze sobą kłócić.

4.       Kraina Luster

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gwiezdny Obrzęd -pląs

Gry i zabawy

Majsterka – każdy rysuje swój portret patrząc w lusterko *4

Zabawa tematyczna – lusterkowe zajączki

Śpiewanki

KR

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów podczas zabaw

Pokazać zuchom, że każdy ma dwie twarze widzianą przez siebie i przez innych

O zwariowanej Lustrzanej Czarownicy zamieszkującej krainę luster. Poustawiała ona w całej krainie lustra prawdziwe i krzywe zwierciadła. Musimy przedostać się przez tę krainę.

5.       Kraina Śpiącego Duszka

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gwiezdny Obrzęd -pląs

Gry i zabawy*5

Zabawa tematyczna*6

Śpiewanki

KR

Obrzędowe zakończenie

Ja i moje uczucia, czy należy je pokazywać? I kiedy?

Jak to Duszek zmęczony walką z Wichrem przygotował napar po którym zasnął, lecz my musimy go obudzić by pomógł nam wyrazić swoje uczucia do Gościa.

6.       Kraina zwykłych Czarodziejskich Słów

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gwiezdny Obrzęd –pląs

Kalambury i puzzle

Zwiad – w poszukiwaniu słów*7

Teatrzyk samorodny*8

KR

Obrzędowe zakończenie

Nauczyć zuchy, używania czarodziejskich słów.

O kłopotach Królowej Słowa i jej poddanych

7.       Kraina Mówiących Strumieni

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gwiezdny Obrzęd -pląs

Gry i zabawy*9

Majsterka – telefon komórkowy lub rysunek do opowiedzenia

Zabawa tematyczna – rozmowa telefoniczna*10

KR

Obrzędowe zakończenie

Nauczyć zuchy słuchać

Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów w trakcie majsterki i zabaw..

Aby zrozumieć mowę czarodziejskiego strumienia musimy nauczyć się uważnie słuchać, co do nas mówią.

8.       Kraina Krasnoludków

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gwiezdny Obrzęd -pląs

Gry i zabawy - przypominające

Majsterka - czapki

Zabawa tematyczna

KR

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów w trakcie majsterki. Podjęcie decyzji o przyznaniu sprawności.

Obrzędowe wręczenie sprawności

Jak to krasnoludki nas na co dzień pilnują i podpowiadają co jest dobre a co złe.

 

*1-Zabawa tematyczna – gwiezdne inicjały – zuchy ze swych ciał układają kolejno inicjały wszystkich uczestników zabawy

*2- Gry – z rozsypanych po szkole rzeczy lub kartek z rysunkami zuchy mają skompletować bagaż wyprawy: każda szóstka realizuje fragment bagażu(ubrani, prowiant, wyposażenie, itp.)

*3-„Najdziwniejszy portret” zuchy malują rękami i farbami

*4 - Majsterka – każdy, rysuje swój portret patrząc w lusterko – zorganizować duże lustro do portretu i małe do puszczania zajączków

*5- Gry i zabawy – w czterech kontach są karteczki z uczuciami, zapoznajemy zuchy co na nich jest napisane a następnie zbieramy je w kręgu na środku i opowiadamy im historyjkę np. Właśnie są wasze urodziny i dostaliście bardzo duży, mały prezent, po skończonej opowieści zuchy mają pobiec do kartki z wybranym uczuciem jakie im towarzyszy, następnie zwołujemy i opowiadamy inną historyjkę np.. stłuczone kolano, itd.  zuchy wykonują opaski na głowę, na których rysują swoje uczucie, jakie im teraz ma,

*6- Zabawa tematyczna – musimy rozśmieszyć Duszka, który po obudzeniu ma zły humor: zuchy siedzą w kręgu a osoba wybrana ma za zadanie kogoś rozśmieszyć, następuje zamiana ról, itd.

7*8*- zuchy szukają rozrzuconych karteczek z czarodziejskimi słowami i w szóstkach mają przygotować teatrzyk z tymi słowami w takiej ilości użytymi, jaką znalazły.

*9-głuchy telefon, przekazywanie wiadomości- łącznik, itp.

*10- zuch otrzymuje rysunek i ma go przez telefon opowiedzieć koledze.

 

Wymagania sprawności:

FANTASTA

1.       Oglądaliśmy w kinie lub na wideo film fantastyczny.

2.       Zbudowaliśmy wehikuł, którym podróżowaliśmy czasie i przestrzeni.

3.       Bawiliśmy się w biuro ekspertów do spraw przyszłych losów świata.

4.       Zorganizowaliśmy spotkanie z istotami z innych planet, podpisaliśmy z nimi pakt przyjaźni.

5.       Podróżowaliśmy w przyszłość.

6.       Wykonaliśmy makietę miasteczka naszej wyobraźni.

7.       Urządziliśmy Teatr Niesamowitych przypadków.

8.       Urządziliśmy pokaz mody „nie z tej ziemi".

9.       Zorganizowaliśmy wybór Fantasty Roku.

10.   Urządziliśmy w szkole konkurs plastyczny na temat fantastycznych wizji świata w 3000 roku.

UWAGI

·                        Dzięki sprawności „fantasta" drużynowy może wraz z zuchami wybrać się do krainy fantazji. Sprawność jest atrakcyjna dla dzieci z pomysłami, rozwija wyobraźnię, uczy pewności siebie i odwagi w wygłaszaniu własnych poglądów i myśli. Nawet zuch, który często się myli - tutaj będzie miał racje. W ciągu kilku zbiórek zuchy dojdą do mistrzostwa w zabawie „co by było, gdyby". Zdobywanie sprawności można zaplanować na niepogodę. Zuchówka, lub inne pomieszczenie będzie wspaniałą bazą dla fantastów. Warto założyć dziennik niesamowitych przygód.

BIBLIOGRAFIA
1."Zuchowe Wieści" nr 10/1193.

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin