cykl_Fantasta_2.doc

(63 KB) Pobierz
Cykl sprawnościowy Indianin


fantasta
Cykl sprawnościowy Fantasta

 

Uwagi

Dzięki sprawności „Fantasta” drużynowy może wraz z zuchami wybrać się do krainy fantazji. Sprawność jest atrakcyjna dla dzieci z pomysłami, rozwija wyobraźnię, uczy pewności siebie i odwagi w wygłaszaniu własnych poglądów i myśli. Nawet zuch, który często się myli – tutaj będzie miał rację. W ciągu kilku zbiórek zuchy dojdą do mistrzostwa w zabawie „co by było, gdyby”. Zdobywanie sprawności można zaplanować na niepogodę. Zuchówka lub inne pomieszczenie będzie wspaniałą bazą dla fantastów. Warto założyć dziennik niesamowitych przygód.

 

Zbiórka 1

Temat: Budowa wehikułu czasu

Uwagi:

wehikuł czasu napędzany jest marzeniami

Pomysły na zbiórkę:

-          Kim będę w przyszłości?

-          „W szafie babci” – oglądanie staroci;

-          Zwiad: wyprawa na strych;

-          Wyprawa w średniowiecze;

-          Wyprawa do starożytnego Rzymu, Grecji;

-          Wyprawa do Grodu Słowiańskiego;

 

Zbiórka 2

Temat: Wyprawa do wnętrza ziemi

Pomysły na zbiórkę:

-          Gawęda – scenariusz na podstawie książki Verne „Wyprawa do wnętrza ziemi”;

-          Odwiedzamy Podziemne Państwo Goblinów;

-          Zakładamy Zuchowe Centrum Badawcze;

 

Zbiórka 3

Temat: W poszukiwaniu Atlantydy

Pomysły na zbiórkę:

-          Budowa makiety Atlantydy z gliny, masy solnej itp.

-          Mapa Atlantydy;

-          Atlantyda - kraina wynalazków – tworzymy projekty swoich wynalazków;

 

Zbiórka 4

Temat: W ciemnościach piramid

Pomysły na zbiórkę:

-          Wyprawa w poszukiwaniu skarbów (zejście do piwnicy itp.)

-          Spotkanie z mumią;

-          Mapy na papirusie;

-          Zagadki Sfinksa;

 

Zbiórka 5

Temat: Wyprawa na drugą stronę tęczy

Pomysły na zbiórkę:

-          Przenosimy się do Krainy Kolorów;

Każda szóstka wybiera sobie kolor i tworzy swoje państwo np. Czerwone Państwo w którym wszystko jest czerwone, na koniec zbiórki zuchy dochodzą do wniosku, że smutno być jednokolorowym,  kolorowy jest bogatszy, ciekawszy  dlatego mieszają się kolory  - wymiana rekwizytów  i elementów garderoby; Tworzymy jedno Kolorowe Państwo.

-          Wyprawa na drugą stronę lustra gdzie wszystko jest na odwrót;

 

Zbiórka 6

Temat: Lot w kosmos

Pomysły na zbiórkę:

-          Budowa rakiety;

-          Spotkanie z Ufoludkiem;

-          Poznanie układu słonecznego;

 

Zbiórka 7

Temat: Słodka Laguna

Pomysły na zbiórkę:

-          Zwiad wyprawa do cukierni od zaplecza;

-          Gotowanie – sałatka „Fantazja” ;

-          Nadanie sprawności;

 

Temat dnia

Najważniejsze zajęcia

Najważniejsze sprawy

Gawęda

1.       Wyprawa do początków Ziemi

Obrzędowe rozpoczęcie

Zwiad w poszukiwaniu listu od Mistrza Kosmosu

Pląs -

Gawęda

Majsterka – wykonanie wehikułu czasu

Zabawa tematyczna – wehikułem przenosimy się do początków ziemi

Piosenka –

KR – podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności

Obrzędowe zakończenie

Podjecie decyzji o wspólnej wyprawie. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.

Gawęda – Początki ziemi na podstawie geologii

2.       Wyprawa do Jaskiniowców

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Gra terenowa – polowanie Jaskiniowców na grubego zwierza

Pląs -

Teatrzyk samorodny – życie jaskiniowców na podstawie gawędy i gry

Piosenka –

Majsterka – malowidła naścienne w jaskini

KR – pożegnanie Jaskiniowców

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier.

Opowiadanie Jaskiniowca o tym jak żyli w jego czasach

3.       Wyprawa na Księżyc

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Zabawa tematyczna – wehikułem przenosimy się na Księżyc

Zwiad w poszukiwaniu ciekawostek księżycowych

Gry i zabawy sprawnościowe

Pożyteczne umiejętności – jak żywią się na księżycu

Obrzęd – powrót na ziemię - piosenka

KR

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw

Relacja z pobytu na księżycu

4.       Wyprawa na Ritirikę

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Zabawa tematyczna – wehikułem przenosimy się na Ritirikę

Gra w poszukiwaniu listu z tajemniczym zaklęciem

Pożyteczne umiejętności -odszyfrowywanie wiadomości

Teatrzyk samorodny- na podstawie informacji zawartych w liście

Zabawa – jak żyją mieszkańcy Ritiriki

Obrzęd – powrót na ziemię - piosenka

KR

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów podczas zabaw

 

O Rafale i Michale, którzy wspólnie natrafili na ślad planety Ritiriki

5.       Wyprawa w przyszłość

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Pląs - Rakieta

Majsterka – z plasteliny lepimy świat przyszłości w 3000 roku

Gry i zabawy

Śpiewanki

KR

Obrzędowe zakończenie

Ja i moje umiejętności, wizje – majsterka. Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw

Jak zuchy wyobrażają sobie świat w 3000 roku.

6.       Wystawa „Świat w 3000 roku”

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Zabawa – nasza wystawa

Pląs – Rakieta

Piosenka –

Gry i zabawy - kalambury

Śpiewanki

KR – podsumowanie i wręczenie sprawności

Obrzędowe zakończenie

Nauczyć zuchy, jak zachowywać się na wystawie oraz oceniać prace innych

Zuchy prezentują i opowiadają o Świecie 3000 roku.

 

Temat zbiórki

Najważniejsze zabawy

Najważniejsze sprawy

1

Fantastyka

Zakładamy biuro ekspertów do spraw przyszłych losów świata

- zapoznanie zuchów z historią powstania świata

2

Przygody

Budujemy rakietę i startujemy nią w przyszłość

- bezpieczeństwo w trakcie majsterki

3

Miasto przyszłości

Majsterka – makieta Księżycowego miasta Zakładamy dziennik niesamowitych przygód

- bezpieczeństwo w trakcie majsterki

4

Podróż w przyszłość

Start rakiety na Marsa – poznajemy Marsjan i ich obyczaje. Wypełniamy dziennik niesamowitych przygód

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier

5

Prośba

Start rakiety na Jowisza – poznajemy ich obrzędy i zwyczaje. Wypełniamy dziennik niesamowitych przygód

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier

6

Fantasta roku

Wybieramy fantastę roku .

Obrzędowe przyznanie sprawności

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin