Cykl sprawnościowy Fantasta
Uwagi
Dzięki sprawności „Fantasta” drużynowy może wraz z zuchami wybrać się do krainy fantazji. Sprawność jest atrakcyjna dla dzieci z pomysłami, rozwija wyobraźnię, uczy pewności siebie i odwagi w wygłaszaniu własnych poglądów i myśli. Nawet zuch, który często się myli – tutaj będzie miał rację. W ciągu kilku zbiórek zuchy dojdą do mistrzostwa w zabawie „co by było, gdyby”. Zdobywanie sprawności można zaplanować na niepogodę. Zuchówka lub inne pomieszczenie będzie wspaniałą bazą dla fantastów. Warto założyć dziennik niesamowitych przygód.
Temat: Budowa wehikułu czasu
Uwagi:
wehikuł czasu napędzany jest marzeniami
Pomysły na zbiórkę:
- Kim będę w przyszłości?
- „W szafie babci” – oglądanie staroci;
- Zwiad: wyprawa na strych;
- Wyprawa w średniowiecze;
- Wyprawa do starożytnego Rzymu, Grecji;
- Wyprawa do Grodu Słowiańskiego;
Temat: Wyprawa do wnętrza ziemi
- Gawęda – scenariusz na podstawie książki Verne „Wyprawa do wnętrza ziemi”;
- Odwiedzamy Podziemne Państwo Goblinów;
- Zakładamy Zuchowe Centrum Badawcze;
Temat: W poszukiwaniu Atlantydy
- Budowa makiety Atlantydy z gliny, masy solnej itp.
- Mapa Atlantydy;
- Atlantyda - kraina wynalazków – tworzymy projekty swoich wynalazków;
Temat: W ciemnościach piramid
- Wyprawa w poszukiwaniu skarbów (zejście do piwnicy itp.)
- Spotkanie z mumią;
- Mapy na papirusie;
- Zagadki Sfinksa;
Temat: Wyprawa na drugą stronę tęczy
- Przenosimy się do Krainy Kolorów;
Każda szóstka wybiera sobie kolor i tworzy swoje państwo np. Czerwone Państwo w którym wszystko jest czerwone, na koniec zbiórki zuchy dochodzą do wniosku, że smutno być jednokolorowym, kolorowy jest bogatszy, ciekawszy dlatego mieszają się kolory - wymiana rekwizytów i elementów garderoby; Tworzymy jedno Kolorowe Państwo.
- Wyprawa na drugą stronę lustra gdzie wszystko jest na odwrót;
Temat: Lot w kosmos
- Budowa rakiety;
- Spotkanie z Ufoludkiem;
- Poznanie układu słonecznego;
Temat: Słodka Laguna
- Zwiad wyprawa do cukierni od zaplecza;
- Gotowanie – sałatka „Fantazja” ;
- Nadanie sprawności;
Temat dnia
Najważniejsze zajęcia
Najważniejsze sprawy
Gawęda
1. Wyprawa do początków Ziemi
Obrzędowe rozpoczęcie
Zwiad w poszukiwaniu listu od Mistrza Kosmosu
Pląs -
Majsterka – wykonanie wehikułu czasu
Zabawa tematyczna – wehikułem przenosimy się do początków ziemi
Piosenka –
KR – podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności
Obrzędowe zakończenie
Podjecie decyzji o wspólnej wyprawie. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.
Gawęda – Początki ziemi na podstawie geologii
2. Wyprawa do Jaskiniowców
Gra terenowa – polowanie Jaskiniowców na grubego zwierza
Teatrzyk samorodny – życie jaskiniowców na podstawie gawędy i gry
Majsterka – malowidła naścienne w jaskini
KR – pożegnanie Jaskiniowców
Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier.
Opowiadanie Jaskiniowca o tym jak żyli w jego czasach
3. Wyprawa na Księżyc
Zabawa tematyczna – wehikułem przenosimy się na Księżyc
Zwiad w poszukiwaniu ciekawostek księżycowych
Gry i zabawy sprawnościowe
Pożyteczne umiejętności – jak żywią się na księżycu
Obrzęd – powrót na ziemię - piosenka
KR
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw
Relacja z pobytu na księżycu
4. Wyprawa na Ritirikę
Zabawa tematyczna – wehikułem przenosimy się na Ritirikę
Gra w poszukiwaniu listu z tajemniczym zaklęciem
Pożyteczne umiejętności -odszyfrowywanie wiadomości
Teatrzyk samorodny- na podstawie informacji zawartych w liście
Zabawa – jak żyją mieszkańcy Ritiriki
Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo zuchów podczas zabaw
O Rafale i Michale, którzy wspólnie natrafili na ślad planety Ritiriki
5. Wyprawa w przyszłość
Pląs - Rakieta
Majsterka – z plasteliny lepimy świat przyszłości w 3000 roku
Gry i zabawy
Śpiewanki
Ja i moje umiejętności, wizje – majsterka. Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw
Jak zuchy wyobrażają sobie świat w 3000 roku.
6. Wystawa „Świat w 3000 roku”
Zabawa – nasza wystawa
Pląs – Rakieta
Gry i zabawy - kalambury
KR – podsumowanie i wręczenie sprawności
Nauczyć zuchy, jak zachowywać się na wystawie oraz oceniać prace innych
Zuchy prezentują i opowiadają o Świecie 3000 roku.
Temat zbiórki
Najważniejsze zabawy
1
Fantastyka
Zakładamy biuro ekspertów do spraw przyszłych losów świata
- zapoznanie zuchów z historią powstania świata
2
Przygody
Budujemy rakietę i startujemy nią w przyszłość
- bezpieczeństwo w trakcie majsterki
3
Miasto przyszłości
Majsterka – makieta Księżycowego miasta Zakładamy dziennik niesamowitych przygód
4
Podróż w przyszłość
Start rakiety na Marsa – poznajemy Marsjan i ich obyczaje. Wypełniamy dziennik niesamowitych przygód
- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier
5
Prośba
Start rakiety na Jowisza – poznajemy ich obrzędy i zwyczaje. Wypełniamy dziennik niesamowitych przygód
6
Fantasta roku
Wybieramy fantastę roku .
Obrzędowe przyznanie sprawności
...
sias