Neuroshima rules-1.doc

(834 KB) Pobierz

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

NEUROSHIMA

 

 

 

RULES

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Słabym pozostaje  tylko jedna broń:

                                                                                    błędy silnych.

                                         

                                                                                     Georges Bidault

 

 

 

 

 

Ogniomistrz
Wymagania: Budowa 10+; Charakter 14+; Odporność na ból 2+
Opis: Kiedyś byłem w Vegas na urodzinach pewnego mafiosa. Koleś wpuszczał każdego, bo taki był zwyczaj, ale ponieważ strasznie się bał zamachu miał taką ochronę, że głowa mała. Każdego gościa najpierw dokładnie przeszukiwano, a potem dla pewności musiał jeszcze przejść przez wygrzebany na jakimś lotnisku wykrywacz metalu. Ale i tak załatwili jubilata. Kiedy gasił świeczki podbiegł jakiś maniak, plunął czymś na nie i mafiozo się sfajczył, dosłownie.
Działanie: Znasz mieszankę alkoholu i benzyny, dzięki której możesz plunąć ogniem. Akcja taka zajmuje 3 segmenty. Na trafienie rzucasz z Budowy. Podpalony koleś otrzymuje lekką ranę, co trzy tury, zaś zgaszenie wymaga Trudnego testu Zręczności.
 

Old Shatterhand
Wymagania: Budowa 14+; Bijatyka 7+
Opis: Ależ, sir, to jest przerażąjące! Nie chciałbym się dostać w wasze ręce. Należałoby was naprawdę nazwać Shatterhand za to, że tego wielkiego i silnego jak dąb człowieka rozciągnęliście na ziemi jednym uderzeniem pięści. Nie widziałem jeszcze nic podobnego.
Działanie: Przeznaczając 2 segmenty na jeden cios jesteś w stanie pozbawić przeciwnika przytomności jednym ciosem. Bardzo Trudny test.
 

Uderzając zza własnego cienia
Wymagania: Sztuki walki 5+; Blef 3+
Opis: Ten numer pokazywał mi kiedyś So Lee, taki fajny chiński staruszek o umiejętnościach które zawsze mnie zaskakiwały. Ta też była niezwykła. Chodziło o to żeby nie trafić przeciwnika tak przekonująco żeby sądził że zrobiliśmy to naprawdę, dzięki czemu nie był w ogóle przygotowany na drugi atak który był kontynuacją pierwszego. To jest właśnie cała filozofia wschodu, tak mi tłumaczył.
Działanie: Po nieudanym trafieniu w Walce Wręcz możesz wykonać Bardzo Trudny test Blefu. Jeżeli ci się udało, to wykonany w następnej twojej akcji jednosegmentowy cios nie będzie mógł być zablokowany.
 

Pięść Węża
Wymagania: Zręczność 14+; Sztuki Walki 8+
Opis: Mam kumpla, świetnego boksera, który lubił się droczyć z takimi co twierdzili że znają te chińskie sztuczki. Koleś potrafił się świetnie bronić, miał taką gardę że żaden cios czy kopnięcie w ogóle nie dochodziło. Jednak trafiła w końcu kosa na kamień. To było mi się zdaje w Miami, kumpel po prostu znów się wdał się w bójkę z jednym takim daleko wschodnim typkiem. Zrobił tę swoją gardę, a tamten zaatakował. Kumpel po prostu zablokował, ale tamten zrobił coś niesamowitego. Kiedy jego pięść spotkała się z blokiem on wyprostował dłoń, prześlizgnął ją jakimś cudem i trafił go samymi palcami. Powtórzył to ze cztery czy pięć razy i wygrał ten pojedynek.
Działanie: Za każdym razem kiedy ktoś zablokuje twój cios nie zaczynaj rozpaczać. Dzięki tej sztuczce możesz wykonać jeszcze jeden test o poziom trudniejszy od poprzedniego. Jeżeli skończy się on sukcesem to trafiłeś przeciwnika, nawet pomimo jego bloku.
 

Miażdżący Cios
Wymagania: Budowa 16+; Broń biała 6+
Opis: Spotkałem kiedyś pewnego faceta, miał na imię Misza. Był wielki jak niedźwiedź i walczył młotem. Potrafił nim tak walnąć że nic nie mogło się pozbierać. Po prostu przechodził przez każdą zasłonę, najczęściej po prostu rozbijając broń przeciwnika. Zadziwiające.
Działanie: Otrzymujesz utrudnienie +50% do testu ataku, ale w zamian nie można go zablokować w żaden sposób. Tylko dla broni trzy segmentowej.
 

Sekretne Pchnięcie
Wymagania: Zręczność 14+; Budowa 14+; Broń biała 6+
Opis: Ten numer widziałem kiedyś na arenie, chyba w Teksasie. Walczyli dwaj twardziele, widać było że są równi sobie, dobiegała już piąta minuta starcia i jeszcze nie było pierwszej krwi. Tłum zaczynał już gwizdać. Właśnie wyciągnąłem pomidora, kiedy pojedynek się skończył. Jeden z kolesiów leżał z przebitym gardłem. Nawet nie widziałem co i kiedy.
Działanie: Wydajesz jeden dodatkowy segment na atak, a przeciwnik otrzymuje utrudnienie +30% do bloku. Tylko dla broni jedno i dwusegmentowej.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ósmy pasażer Nostromo
Wymagania: Zręczność 14+; Sztuki Walki 5+
Opis: Ten numer widziałem zdaje mi się gdzieś w Hegemonii. Cała akcja wyglądała mniej więcej tak, że jeden wielki skurczybyk wypił trochę za dużo i zaczął rozrabiać. Wreszcie zaczął się przystawiać do panienek w lokalu. Szczególnie wpadła mu w oka jakaś przejezdna Azjatka. Dziewczyna znosiła zaczepki dopóki nie spróbował jej wziąć na ręce. Podstawiła mu nogę i wywaliła pijaka na ziemię. Meksykaniec nie zamierzał darować jej tak łatwo. Wyciągnął nóż i ją zaatakował. Dopiero wtedy zaczęło się prawdziwe widowisko. Panna najpierw złapała go za rękę, potem założyła jakąś dzwignie i rozbroiła drania, następnie walnęła go głową w ścianę aby na koniec przerzucić go jedna ręką na stół             i skutecznie pozbawić przytomności rozbijając mu na głowie butelkę. Słaba płeć, akurat.
Działanie: Po udanym bloku możesz poświęcić dwa segmenty aby założyć przeciwnikowi dźwignię. Potem złapany wykonuje Bardzo Trudny test Sztuk Walki. Jeśli zawali to zostaje przewrócony i dostaje lekką ranę. Jeśli uzyska dwa sukcesy to może wybrać jak woli skończyć, upadkiem, czy z raną. Z kolei jeśli uzyska trzy sukcesy to wychodzi            z dźwigni obronną ręką.


Człowiek z żelaza
Wymagania: Budowa 18+; Odporność na ból 8+; Niezłomność 6+
Opis: Kiedyś w Appalachach załapaliśmy fuchę. Mieliśmy strzec jakiegoś starego wpół zrujnowanego obiektu. Przez trzy dni mieliśmy spokój, ale czwartego przyplątała się banda z Hegemonii. Kenji postanowił się zabawić i zapolować na nich samodzielnie. Wykończył wszystkich z wyjątkiem szefa. Koleś był niesamowity, wziął Kenjiego na zmęczenie. Chociaż był tak zmasakrowany że w zasadzie nie powinien był chodzić, był prawie gotów aby skręcić kark mojego kolegi. Trzeba było ratować kumpla więc przywaliłem w niego ze Springfielda. Prosto w łeb! A koleś pobiegł na mnie! Poddał się dopiero po drugim trafieniu.
Działanie: Dla bohatera z tą sztuczką dopiero cztery ciężkie rany sumują się w jedną krytyczną.
 

Człowiek z marmuru
Wymagania: Budowa 16+; Odporność na ból 6+; Niezłomność 4+
Opis: Nigdy nie zapomnę jednego gościa w NY. Facet był nie do zdarcia. Po prostu jakby ilość ran na niego wpływała. Milly waliła do niego z Mausera, a koleś przyjął na siebie cały magazynek, przeklęte 10 kulek i nadal szedł. Dopiero jak przygrzałem mu ze Springfielda to padł.
Działanie: Dla bohatera z tą sztuczką dopiero cztery lekkie rany sumują się w jedną ciężką.


Taniec z szablami
Wymagania: Zręczność 14+; Sztuki Walki 5+
Opis: Kiedyś na pustyni pokpiliśmy sprawę i wpadliśmy w zasadzkę. To był gang kozaków, faceci na motorach             z szablami i starymi spluwami. Nie mieliśmy żadnych szans i postanowiliśmy się poddać. Ich szef na to że nas puści jak udowodnimy że jesteśmy kozaki. Kenji do niego że jak ma to udowodnić. No to zrobili szpaler, każdy wziął po szabli      i mówią że jak dojdzie do końca to jest kozak. Kenji wziął rozbieg, walnął gwiazdę i zaczął robić salta i fiflaki. Wyszedł po drugiej stronie nawet bez jednego zadrapania.
Działanie: Na początku starcia możesz wykonać Trudny test Zręczności, jeżeli zdasz to nie otrzymujesz kary +30% za walkę z uzbrojonym przeciwnikiem.

 

Muya Thai
Wymagania: Budowa 16+; Zręczność 14+; Bijatyka 4+; Sztuki Walki 4+
Opis: Byliśmy wtedy w Miami, Frank rzucił hasło żeby spróbować na coś zapolować. Chwyciło i wyruszyliśmy w dżunglę. Osaczyliśmy jakiegoś dużego kota i zaczynamy nagonkę. A kotek, hyc na drzewo. No i był kłopot, żaden z nas nie wziął toporka. Mieliśmy już wracać do domu kiedy Mitch stwierdził że on to drzewo zetnie po swojemu. Zaczął je okładać kopniakami tak długo że się w końcu złamało.
Działanie: Dla bohatera z tą sztuczką, Bijatyka i Sztuki Walki stają się umiejętnościami wspomagającymi siebie nawzajem.
 

Bo do tanga trzeba dwojga
Wymagania: Zręczność 14+; Pistolety 4+
Opis: Ściana ognia, słyszałeś o czymś takim? Po prostu wywalasz cały magazynek w jeden punkt. Przeciwnicy siedzą    i boją się ruszyć, a czasem coś ich trafi. No właśnie czasem. Nie byłoby fajnie zwiększyć swoje szanse? Więc umów się    z kumplem że obaj wywalicie w ten sam punkt.
Działanie: Musisz zadziałać z wybraną osobą (która też posiada tą sztuczkę) równocześnie. W wybrany punkt leci 2 razy więcej kulek i zadają one obrażenia przy rzucie 1,2,3 lub 1,2 jeśli cel jest za zasłoną. Tylko dla pistoletów maszynowych.


Działka na wrony
Wymagania: Broń maszynowa 6+
Opis: W naszym mieście była kiedyś taka jedna, Lilly ją zwali, niezła laska swoją drogą. Nasz kumpel, Jeremy mu było, zadurzył się po same uszy. Mówimy mu, stary kup kwiatki i czekoladki i wal do niej. Jak radziliśmy, tak zrobił. Wywaliła go na zbity pysk. Wrócił do nas i mówi, patrzcie jak się robi zaloty w Hegemonii. Złapał świniaka i otworzył ogień         w ścianę. Kiedy dym opadł zdumieni zobaczyliśmy że wypisał kulami na murze napis "Kocham Lilly".
Działanie: Używając ognia zaporowego sprawdź swoją umiejętność Karabin Maszynowy! Tak możesz z niej skorzystać, a więc słuchaj głąbie! Podziel ją przez dwa i za każdy tak uzyskany punkt odejmij jedno oczko przy rzucie na przypadkowe trafienie. Tylko dla ciężkiej broni maszynowej.


Saper myli się tylko raz
Wymagania: Zręczność 12+; Mechanika 4+
Opis: Przeciąć czerwony, czy niebieski...
Działanie: Możesz odjąć 2 oczka od dowolnej kostki przy testach rozbrajania ładunków.

 

 

 

 

·         EFEKTY OBRAŻEŃ – DOKAŃCZANIE UMEJĘTOŚCI

 

     Jeśli z powodu otrzymanych ran postać nie dysponuje wystarczającą ilością segmentów          w turze, by wykonać daną akcję, każda następna tura poświęcona na jej dokończenie traktowana jest jak jeden dodatkowy segment.

 

·         UMIEJĘTNOŚCI W WALCE

 

Jeśli akcja zajęła trzy segmenty, wartość umiejętności możesz odjąć od wyniku na kościach.

Jeśli akcja zajęła dwa segmenty, używasz tylko 2/3 wartości umiejętności (zaokrąglając       w górę) i odejmujesz od wyniku na kościach.

Jeśli akcja zajęła jeden segment, używasz 1/3 wartości umiejętności i odejmujesz od wyniku na kościach.

 

·         „NAJPIERW SPÓJRZ MI W OCZY”

 

     Jeśli walczący widzą się na początku starcia, muszą wykonać TRUDNY test CHARAKTERU. Jeśli jedna ze stron nie zda testu – przy jednoczesnym sukcesie drugiej, otrzymuje ujemny modyfikator 10% do wszystkich testów podczas tej walki, do czasu, aż uda się zranić przeciwnika. Reguła nie obowiązuje, jeśli starcie jest wynikiem zasadzki.

 

·         INICJATYWA

 

Jeśli przeciwnicy wychylili się w tym samym momencie lub wpadli na siebie niespodziewanie, wykonują TRUDNY test SPRYTU:

- ten, kto osiągnął więcej sukcesów zaczyna pierwszy.

- jeśli obie strony mają tyle samo sukcesów, zaczyna ten z większą ZRĘCZNOŚCIĄ.

- jeśli nadal są równi, strzelają razem.

- jeśli jeden z walczących zranił przeciwnika automatycznie wygrywa Inicjatywę.

- jeśli nikt nikogo nie zranił, pozostaje „Najpierw spójrz mi w oczy”.

 

·         REAKCJA

 

Gdy jeden z walczących wykonuje akcję za 2 lub 3 segmenty lub strzał odda dopiero w 2 lub 3 segmencie, wtedy przeciwnik może ją uprzedzić wykonując swoją akcję za mniejszą ilość segmentów – 1 lub 2 segmenty. Tak wykorzystane segmenty na reakcję zmniejszą ilość segmentów we własnej turze.

Jednak w przypadku serii z broni maszynowej strzał liczy się już od pierwszego segmentu.

Zasada dotyczy zarówno walki dystansowej, jak i walki wręcz.

 

·         ZŁA WIDOCZNOŚĆ

 

Utrudnienia wynikające ze złej widoczności – strona 411.

 

·         WYPATRYWANIE

 

Jeśli przeciwnicy nie wiedzą o swoim położeniu i obaj się wychylą, wykonują TRUDNY test WYPATRYWANIA (lub inny, zależny od warunków).

Ten, kto zdał test, odkrył ukrytego przeciwnika.

Ten, kto uzyskał więcej sukcesów, zaczyna pierwszy.

Jeśli jeden z przeciwników odkrył drugiego i oddał strzał, a tamten nadal go nie zlokalizował, wtedy, w kolejnej turze szansa wypatrzenia strzelca wzrasta o 50% (pod warunkiem, że nie strzela z broni cichej).

Jeśli raz wypatrzony przeciwnik schowa się i wychyli w tym samym miejscu, nie trzeba już wykonywać testu WYPATRYWANIA.

 

·         TEST CHARAKTERU I ZWARCIE

 

Przed zwarciem należy wykonać test CHARAKTERU („Najpierw spójrz mi w oczy”). Ten, kto wygra, zaczyna pierwszy, nawet, jeśli na zwarcie zdecyduje się wcześniej drugi.

 

 

 

 

SZTUCZKI

 

Toxic Crusader
Wymagania: tylko dla pochodzących z Missisipi i do wyboru tylko podczas Kroku 7 Tworzenia postaci
Opis: Cóż mogę powiedzieć...Wyciek z reaktora? Dla Ciebie to ciepła kąpiel, dla innych to pewna śmierć.
Działanie: Aby odczuć efekty choroby promiennej delikwent z tą sztuczką musi otrzymać o 40% większą dawkę promieniowania. Szkodliwa radiacja gromadzi się w normalny sposób i musi być usunięta za pomocą standardowych metod.
 

Rzeźnik

Wymagania: Chirurgia 6+; Percepcja 12+
Opis: Kiedyś rozmawiałem z takim jednym doktorkiem przy piwku. Gadaliśmy o czymś, już nie pamiętam, o czym.     W każdym bądź razie szkicował mi coś nożem na stole. Napatoczył się jakiś cham, miejscowy pijaczyna, i zaczął pyskować. A doktorek, bez zmrużenia oka, ot tak od siebie, dziabnął faceta tak, że ten wykrwawił się w przeciągu kilku minut. Doktorek nic. Spokojnie wrócił do swego szkicu.
Jak on miał na imię? Anibał? Hannibal? Chyba jakoś tak...
Niezły gościu.
Działanie: Wiesz gdzie są wrażliwe miejsca na ciele człowieka i jak w nie bić, aby zrobić większą krzywdę. Przy każdym ataku wynik od 1 do 4 oznacza, że zadałeś obrażenia poważniejsze o stopień (a nie jak normal...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin