Czas Waśni.pdf

(3227 KB) Pobierz
1
Czas Waśni (Beta):
Autor: Przemysław „Zegarmistrz” Muszyński
Dwa słowa wstępu:
Czas Waśni jest amatorskim systemem autorskim. W obecnej postaci podręcznik został napisany około
2004-2005 roku na bazie wcześniejszych notatek. Był podówczas publikowany w internecie przez krótki czas.
Niestety na skutek problemów związanych z końcem studiów, obroną pracy magisterskiej i szukaniem pracy
zaniedbałem go wtedy, co zakończyło się utratą domeny i hostingu oraz zniknięciem gry z sieci.
Przez ten czas w moim życiu dość dużo się zmieniło. Poznałem więcej gier, nauczyłem się lepiej pisać
(i zarabiać na tym), zacząłem też inaczej patrzyć na rzeczy związane z RPG. Z perspektywy czasu widzę, że
Czas Waśni pełen jest koszmarnych błędów, w wielu miejscach jest niespójny i sprzeczny ze sobą. W paru
linijkach plotę też okrutne bzdury. Niestety nie jestem już studentem i nie stać mnie na poświęcenie kilku
tygodni na poprawienie systemu samodzielnie. Nie stać mnie też na zapłacenie komuś za zrobienie tego.
Gdybyś więc drogi czytelniku zauważył, że gdzieś znajduje się błąd, albo gadam głupiej niż zwykle nie
krępuj się mi o tym powiedzieć bezpośrednio pod adresem: muszonik@interia.pl lub na forum systemu:
- Człowiek składa się z ciała, umysłu i wyobraźni. Jego ciało jest niedoskonałe, jego umysł
zawodny, ale jego wyobraźnia uczyniła go znakomitym.
- John Mansfield
Spis treści:
1) Wprowadzenie s.2
2) Tworzenie postaci s.3
a) Wybór rasy s.3
b) Wybór profesji s.16
c) Cechy, zdolności, umiejętności i biegłości s.46
2.3) Lista Wad i Zalet s.47
2.4) Lista Zdolności s.61
d) Inwentarz s.82
e) Tło fabularne s.82
3) Cechy i Testy s.84
4) Testy s.85
5) Walka s.86
6) Walka społeczna s.90
7) Punkty i poziomy doświadczenia s.96
8) Regeneracja ran s.99
9) Magia s.99
9.1) Zaklęcia s.100
Czary magii czarnoksięstkiej s.103
Czary magii nekromantycznej s.124
Czary magii druidycznej s.143
Czary magii kapłańskiej s.159
9.2) Dodatkowe informacje o rzucaniu zaklęć (zasady opcjonalne) s. 175
9.3) Nadużycie. Choroby zawodowe czarowników s. 175
9.4) Przyzywanie i tworzenie istot. s.179
9.5) Magia naturalna s.180
Zioła magiczne s.180
Alchemiczne eliksiry s.192
Moce s.204
9.6) Magiczne przedmioty s.209
10) Opis świata s.215
10.1) Geografia s.215
10.2) Uzupełnienia opisu. Krajobraz, życie ludzi, gospodarka s.253
10.3) Historia s. 257
10.4) Opis części organizacji s.262
10.5) Religia i bogowie s.269
11) Cennik z omówieniem przedmiotów s.279
11.1) Jakość przedmiotów s.279
11.2) Zwierzęta s.279
11.3) Wykonywanie przedmiotów s.280
11.4) Czarny rynek s.281
Broń do walki wręcz s.282
Broń miotająca i miotana s.285
Amunicja s.286
Pancerze s.289
Tarcze s.290
Artykuły magiczne s.290
Przedmioty codziennego użytku s.294
Wynajem pracowników i ceny usług s.297
Zwierzęta s.300
Nieruchomości s.301
Inne przedmioty s.302
12) Bestiariusz s.303
1. Wprowadzenie.
S. A. M. czyli System Autorski Muchy jest grom fabularną osadzoną w pseudo średniowiecznej
rzeczywistości, orbitującą gdzieś w regionie heroic fantasy. Moim celem było stworzenie jak najbardziej
realistycznego, fantastycznego świata, który mógłby istnieć gdzieś we wszechświecie naprawdę.
Podejrzewam, że niektóre z czytających ten tekst osób mogą nie wiedzieć czym jest gra fabularna. Otóż
jest to rozrywka polegająca na wczuciu się w odgrywaną postać i poprowadzeniu jej poprzez wykreowany świat.
Zasadniczo polega to na tym, że postać robi to co zadeklaruje prowadzący ją gracz. Niestety, w momencie gdy
rzucić tak przygotowaną grupę do gry cała rozgrywka straciła by sens, gdyż gracze nie mogli by dojść do
porozumienia jak wygląda ich świat, co się z nimi dzieje itp. W celu uniknięcia takich sytuacji istnieje tzw.
Mistrz Gry (w skrócie MG). Jest on odpowiedzialny za rozstrzygnięcie wszystkich kwestii spornych, ponadto
stanowi on uszy i oczy Bohaterów Graczy (BG): mówi on bowiem innym uczestnikom zabawy co widzą i
słyszą, jak wygląda otaczający ich świat i jak zachowują się zamieszkujące go istoty (każde stworzenie nie
będące BG - niezależnie, czy jest to przypadkowy przechodzień, żądny krwi potwór czy też służący
jednej z postaci graczy - nazywany jest Bohaterem Niezależnym (BN) i pozostaje pod władzą Mistrza
Gry).
Mistrz Gry posiada całkowitą kontrolę nad otaczającym graczy światem, sam można by powiedzieć
tworzy go. Posiada także absolutną władzę nad życiem i śmiercią ich postaci. Może je zabić jednym prostym
słowem: ,,zginąłeś”. Jak łatwo zauważyć reszta uczestników rozgrywki nie ma z nim żadnych szans i nie są w
stanie z nim konkurować. Jednak jego rola nie polega na tym, że ma unicestwić drużynę, gdyż wówczas zabawa
nie miała by najmniejszego sensu. Jego zadanie skupia się bowiem na prowadzeniu postaci przez świat gry,
posiada jednocześnie trzy role: narratora, sędziego i autora.
Rola narratora polega na tym, o czym już pisałem. Mistrz gry bowiem zastępuje swym graczom
wszystkie zmysły, opisuje im wydarzenia dziejące się w świecie gry, przedstawia bohaterów niezależnych i
napotkane przedmioty oraz zjawiska. Brzmi to może bardzo skomplikowanie, acz w rzeczywistości jest bardzo
proste. Najlepiej przedstawić to na przykładzie:
Mistrz Gry: Jesteście w obozie wojskowym, wasz dowódca rozkazał wam pełnić wartę.
Gracze: Rozkaz to rozkaz, należy go wykonać.
Mistrz Gry: Jest noc, a wy jesteście już bardzo zmęczeni, ale mimo to nadal niestrudzenie wykonujecie swe
obowiązki... Nagle widzicie jakiś cień przemykający w waszą stronę...
Gracz nr1: To na pewno szpieg wroga...
Gracz nr2: Strzelam do niego z kuszy.
Gracz nr1: Ja też.
Mistrz gry: Słyszycie stukot bełtów trafiających w przeciwnika. Jego ciało osuwa się z wolna na ziemię. Kiedy
podchodzicie do niego okazuje się, że to wasz dowódca...
Gracz nr1 i 2 (chórem): Upssss. Lepiej stąd uciekajmy.
Rola sędziego polega na tym, że Mistrz Gry będzie wielokrotnie musiał rozsądzać konflikty, tak
pomiędzy samymi graczami jak i drużyna i resztą świata. Gdyby np. przypadkowo zabity dowódca ze scenki
powyżej zaczął się bronić kto by wygrał? On czy Gracze? Na rozstrzyganiu tego rodzaju dylematów polega rola
MG i na te potrzeby stworzyłem poniższe zasady.
Ostatnia z ról MG to funkcja Autora. Na długo przed sesją musi on bowiem opracować intrygę, na
której oprze przygody i wyzwania jakim stawią czoła Bohaterowie, opracowuje postacie zarówno przeciwników
jak i sprzymierzeńców, rysuje mapy.... W tym niekoniecznie przyjemnym dziele przypomina on autora książki,
czy raczej sztuki teatralnej, z tym, że on jedynie tworzy postacie drugoplanowe i dekoracje, a główni
bohaterowie improwizują. Nie mniej jednak wysiłek ten się opłaca, bowiem nic nie dorównuje widokowi
zadowolonych twarzy graczy.
Tak przynajmniej mówią...
2. Tworzenie postaci.
Gracze, by móc rozpocząć zabawę muszą na początku stworzyć postacie, w które będą mogli prowadzić
i w które będą musieli się wczuć. Pierwszym krokiem w tym kierunku jest określenie jej płci, następnie rasy,
wieku, profesji, współczynników i umiejętności.
Płeć jest rzeczom oczywistą, trudniejszy jest już dobór rasy. Każda z nich ma bowiem swe wady jak i
zalety. Przyjąłem, że odgrywać można jedynie przedstawicieli siedmiu podstawowych ras spotykanych w niemal
każdym systemie fantasy. Gatunki te to ludzie, elfy, półelfy, krasnoludy, gnomy, niziołki, półorki oraz
skrzydlaci. Przedstawię teraz krótki opis każdej rasy.
A) Wybór rasy:
Ludzie:
Zamieszkujący obszar Laruzii (bo tak nazwałem kontynent na który toczy się akcja gry) ludzie niczym
niemal nie różnią się od średniowiecznych Europejczyków. Mają oni podobne – choć nieco ugładzone -
zwyczaje i poziom technologiczny. Ustrój większości ich państw określa się jako feudalny. Rządzący ich
narodami królowie uważani są za pomazańców boga Tyra, a bunt przeciw ich władzy za śmiertelny grzech. Król
jest posiadaczem całej ziemi, nad którą rozciąga się jego władza, lecz poszczególnymi jej prowincjami władają
w jego imieniu związani przysięgom wierności lennicy, w imieniu, których mniejszymi obszarami regionami
władają ich lennicy, w imieniu, których... Ludzkie królestwa nie przypominają, więc znanych nam dzisiaj krajów
o silnej władzy centralnej, a raczej dość luźne koalicje małych państewek.
Wszyscy lennicy są zobowiązani swym honorem oddawać swemu suwerenowi część dochodów z powierzonych
ziem oraz stawać zbrojnie na jego wezwanie. Obok rycerstwa istnieje też drugi typ władzy - duchowieństwo.
Świątynie różnych bogów także posiadają wielkie posiadłości, a ponadto mnisi i kapłani często pełniom role
urzędników oraz skrybów –wszak niemal tylko oni potrafią czytać i pisać. Trzecia i najmniej ważna warstwa
społeczna to stan kmiecy: chłopstwo i mieszczaństwo. W tej chwili posiadają one jeszcze duże przywileje,
przykładowo chłopi nie są jeszcze przywiązani do ziemi, którą uprawiają, są bardziej robotnikami
wykonującymi różne prace w zamian za możliwość uprawy ziemi. Do ich obowiązków należą np. uprawa pól
feudała, oraz - w wypadku wojny pomoc zbrojna jako tzw. milicja. Mieszczanie mają większe uprawnienia niż
zwykli chłopi, a same miasta w pewien sposób uwolniły się od władzy szlachty. Ich mieszkańcy korzystają z
protekcji księcia lub króla, na którego ziemi mieszkają, lecz w zamian muszą wspierać go zbrojnie, wpłacać
podatki do jego kasy oraz utrudniać ucieczki chłopów ze wsi. Ludność miejska dzieli się na trzy grupy- biedotę (
czyli żebraków, robotników najemnych, partaczy czyli rzemieślników nie należących do cechów, opryszków
itp.), warstwę średnią (drobni rzemieślnicy, sklepikarze, niezbyt zamożni kupcy, uprawiający ziemie wokół
miasta rolnicy etc.) oraz tzw. płacących podatki (aptekarze, bogaci kupcy i rzemieślnicy). Praktycznie, aby coś
znaczyć w mieście trzeba należeć do któregoś cechu gdyż władze miejskie zobowiązały się do pomocy w
prowadzeniu interesów w zamian za finansowanie przez nie straży cechowej i obronę murów.
Każda warstwa społeczna ma własne sądy. Chłopów sądzą ich panowie, lub, co nie jest przez tych
pierwszych mile widziane korzystają z pomocy druidów. Mieszkańcy miast, dzięki odpowiednim przywilejom
nadanym w większości królestw posiadają własny system prawny, który można im stosować wobec wszystkich
przestępców ujętych w obrębie murów (za wyjątkiem duchownych i szlachetnie urodzonych), a rycerstwo
podlega osądowi jedynie swych suwerenów lub wyznaczonych przezeń urzędników (najczęściej pochodzących z
tej samej warstwy). Duchownych, oraz wszelkie ich świeckie sługi sądzą starsi kapłani danego kultu. Najczęściej
stosowanymi karami za lżejsze przestępstwa jest kara chłosty lub postawienie pod pręgierzem, za cięższe jak
kradzież czy rozbój itp. wymierza się już różnie. Zależnie od okolicy i chwilowej sytuacji społeczno –
polityczno – gospodarczej stosuje się kary od czasowego uwięzienia w lochu (rzadko) po zesłanie do kopalń lub
na galery, czy prawie tak samo często karę śmierci. Za najcięższe przestępstwa jak zabójstwo, świętokradztwo,
czarną magie, rabunek na miejscu ,,strzeżonym pokojem” jak młyn, cmentarz, czy spichlerz skazuje się zawsze
na śmierć (często w bardzo pomysłowy i widowiskowy sposób). Każda egzekucja ściąga tłumy gapiów i jest
jedna z najciekawszych rozrywek mieszczaństwa (na drugim miejscu stoją procesje wokół murów, w których
bierze udział cała ludność oraz przemowy słynnych, wędrownych kaznodziejów). Oczywiście w każdej chwili
zabawa może zostać przerwana przez pojawienie się gońca tutejszego feudała z wieściom o ułaskawieniu. W
sądownictwie stosuję się także tzw. sądy boże, i pojedynki zwłaszcza w sprawach trudnych do rozwikłania i tam
gdzie w grę wchodzą magia i siły nieczyste.
Bardzo ważną dlań rzeczą jest religia, jej to poświęcona jest znaczna część sztuki, na ulicach urządza
się umoralniające przedstawienia jak np. tańce śmierci. Wśród bogaczy panuje moda na popisywanie się
pobożnością poprzez pokazowe rozdawanie jałmużny, datki na świątynie czy też umartwienia ciała. Popularne
są też pielgrzymki do grobów świętych lub miejsc objawień się bogów. Panuje powszechne przekonanie, że
bogowie patrzą i oceniają każdy krok i gest śmiertelników dopatrując się grzechów, a poprzez pobożność,
umartwienia ciała oraz wstrzemięźliwość seksualną można kupić ich łaskę i rzycie wieczne.
Statystyki:
cechy: Biegłości:
Siła: 23 Otrzymujesz 7 punktów, które możesz przeznaczyć na dowolne biegłości.
P .ran: 22 Na żadną z nich nie możesz w tym momencie wydać więcej niż 4.
Zręczność: 22
Szybkość: 22
Inteligencja: 18
Mądrość: 18
Mistyka: 0
Magia: 0
Siła woli: 9
Spostrzegawczość: 27
Szczęście 10
Wytrzymałość: 28
Opanowanie:22
Charyzma:22
Wdzięk: 23
Zdolności: Język(ludzi)
Wybierz dwie z poniższej listy: Wysportowany, Wycena, Wspinaczka, Wiedza (jedna z następujących dziedzin:
Natura, Historia, Mitologia, Geografia, Prawo, Lokalna, Teologia, Numizmatyka, Polityka, Filozofia, Heraldyka,
Astronomia), Targowanie się, Sztuka, Rzemiosło, Równowaga, Profesja, Pływanie, Opieka nad zwierzętami,
Nawigacja, Łowiectwo, Leczenie ran, Leczenie chorób, Język: (dowolny), Jeździectwo (koń), Etykieta, Czytanie
i pisanie, Biegacz
Rozmiar: średni
Elfy:
Rasa wyglądem niemal nie różni się od ludzi. Najbardziej rzucający się w oczy fragment anatomii - lekko
spiczaste ucho zazwyczaj zakryte jest poprzez długie, sięgające aż do ramion włosy. Nie jest to zresztą jedyna
zewnętrzna różnica - posiadają także lekko skośne, duże oczy, a ich szczęki pozbawione są kłów, ponadto ich
jasna cera nigdy się nie opala. Rasa jest doskonalsza od innych gatunków zamieszkujących Laruzje (czego wiele
elfów nigdy nie zapomni przypomnieć choćby swym aroganckim zachowaniem). Za dowód biologicznej
wyższości uważa się chodźmy to, że nigdy nie przychodzą na świat osobniki kalekie, chore lub w jakikolwiek
sposób upośledzone, elfy nie mają też skłonności do tycia. Najczęściej spotyka się wśród nich niebieskookich
blondynów , lub też brunetów (nawet całkowicie czarnowłosych) o jadowicie zielonych oczach, choć zdarzają
się też tacy którzy posiadają całkiem inaczej ubarwione te części ciała (mogą one przyjmować nawet bardzo
fantazyjny kolor, choć generalnie 80% elfów wygląda tak jak napisałem wcześniej).
Elfy są rasom o wiele bardziej uczuciową i wrażliwą na piękno niż np. ludzie. Można śmiało
powiedzieć, że niemal każdy z nich jest w pewnym sensie artystom. Właśnie to powoduje tak wysoką jakość ich
rzemiosła - oni po prostu swe wyroby traktują tak, jak dzieła sztuki. Mimo dużej podatności na uczucia i emocje
nie jest to gatunek ekstrawertyczny. Każdy elf przeżywa wszystko bardzo głęboko, lecz uważa emocje za rzecz
intymną i rzadko narzuca się z okazywaniem ich. Dlatego należy bardzo uważać, gdyż wydawało by się, że z
natury spokojne pod wpływem różnych bodźców elfy mogą zachować się bardzo gwałtownie i
nieprzewidywalnie, acz ich planów w żaden sposób nie da się poznać po ich zachowaniu. Należy pamiętać, że
choć skorzy do żartów nie są pozbawieni dumy i szlachetności. Elfy jak już pisałem uważają się za
najdoskonalszą i najmądrzejszą ras, z tego powodu wielu z nich traktuje inne gatunki z wyższością i arogancją.
Mimo tego nie można im odmówić mądrości i inteligenci.
Jak powszechnie wiadomo przedstawiciele tej rasy prawie w ogóle się nie starzeją i nie umierają w
sposób naturalny, mogą więc żyć naprawdę długo. Najstarsi z nich mają około 1000 lat. Elf staje się dorosłym
dopiero w wieku 80-100 lat, wówczas to przestaje być wychowywany przez rodziców. Kolejnym ważnym
etapem w jego życiu będzie osiągnięcie granicy 650 lat, wówczas to będzie mógł należeć do tzw. starszych,
pełniących role sędziów, mentorów i nauczycieli. Ogłoszenie elfa starszym jest wyrazem najwyższego uznania
dla jego wiedzy i życiowego doświadczenia.
Z uwagi na ich długowieczność wielu mędrców przypisuje im skłonność do przeczekiwania trudnych
sytuacji oraz – co jest fałszem - dużą cierpliwość. W rzeczywistości elf spostrzega czas niemal tak samo jak
człowiek, a nawet bardziej. Będzie się niecierpliwił musząc przeczekać rok czy dwa a co dopiero setkę lat. Taką
nadnaturalną cierpliwość można przypisać jedynie nieumarłym oraz istotom boskim (jak bogowie czy smoki).
Co więcej elfy są istotami na swój sposób bardzo aktywnymi. Nie lubią w prawdzie męczących ćwiczeń
fizycznych, acz pozbawione przez dłuższy czas ciekawiącego je zajęcia – obojętnie czy jest to polowanie, praca
w ogrodzie, czy pisanie wierszy – nudzą się bardzo i szybko wyszukują sobie coś, co mogło by przynieść im
trochę wrażeń.
Wiele wieków temu rasa stanowiła jeden wielki naród zwany Seelie. Niestety na skutek sporu o
sukcesje po ich zmarłym królu wyłoniła się zeń ugrupowanie, które późniejsi uczeni nazwali Unselie. Dalsze
spory spowodowały wybuch długiej, krwawej, bratobójczej wojny i ostateczny rozłam rasy na kilka
pomniejszych grup etnicznych, z których powstały dzisiejsze elfie narody. Grupy te to elfy wysokie, morskie,
leśne, szare, zielone, zasymilowane oraz znienawidzone przez pozostałe mroczne - spadkobiercy wygnanych
Unseelie.
Elfy wysokie to bezpośredni potomkowie Seelie, którym to mianem niekiedy się określają, acz jest to
błędna nazwa. Rasa ta cały czas zamieszkuje te same obszary, na których żyli ich przodkowie. Od nich to także
przyjęli feudalny ustrój - który to później zapożyczyli odeń ludzie.
Najniżej w drabinie stoją zwykli rzemieślnicy, rolnicy i pasterze. Na wyższym stopniu hierarchii stoją magowie,
kapłani oraz uczeni i bardzo uzdolnieni artyści na równi z którymi znajduje się stan rycerski. Ponad nimi
umieszczony jest król oraz podlegli mu książęta. Te warstwy społeczne - prócz rycerstwa oraz książąt nie są
hermetyczne, acz dwie najwyższe utrzymują ciągłą czystość krwi.
Kobiety we wszystkich warstwach społeczeństwa mają równe prawa z mężczyznami.
Cała rasa przepojona jest wiarą w swą wyższość oraz w otrzymaną po przodkach spuściznę, co
spowodowało, że zaczęli inne odmiany elfów traktować jak wieśniaków i ignorantów, ludzi jako mniejsze,
upośledzone istoty (podobnie krasnoludy), a niziołki natomiast jako małych, tłustych głupców. Praktycznie nie
utrzymują kontaktów z innymi rasami prócz innych elfów, stosując politykę izolacjonizmu. Spotykają się z nimi
jedynie w kilku handlowych miastach położonych na pograniczu ich i ludzkich terytoriów, oraz raz do roku w
kilku, tradycyjnych miejscach gdzie odbywają się tzw. targi goblinów.
Rasa- także z powodu wyżej wymienionej buty i wiary w wyższość jest bardzo przywiązana do swej kultury i
wiekowych tradycji nie doceniając przy tym innych oraz za wszelką cenę usiłuje utrzymać jej czystość. Ponadto
bardzo źle widzi wszelkie mieszanie się z innymi gatunkami. Już małżeństwo z elfem innego gatunku jest
mezaliansem natomiast np. półelf jest bękartem, niższą, kalekom istotom.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin