UZDROWICIEL
To nie jest do końca profesja prestiżowa, to jest szczególna łaska od boga. Osoba, która otrzymała tę łaskę dalej rozwija się w profesji podstawowej, a do tego jako uzdrowiciel.
Ma ta łaska, też kilka minusów, ale o tym niżej.
Wymagania:
Leczenie 8
Profesja: Druid lub Kapłan
Łaska od boga: Musisz być wyznawcą dobrego boga. Jeśli pragniesz zostać uzdrowicielem, to musisz najpierw iść do świątyni/lasu i modlić się 2 dni. Po tym okresie bóg wyznaczy ci misje. Od jej spełnienia zależy ciąg dalszy. Jeśli udało ci się wykonać misje, znów idziesz do świątyni/lasu i modlisz się. Na koniec wykonujesz rzut na Rzt o stopniu trudności 20 ( premie z Rzt; z misji (ustala MP) 0 do +3; i +1 za każdy dzień modlitwy.
Atrybuty: Roztropność określa siłę i ilość czarów. Wysoka zręczność także mile widziana, bo daje większe KP.
Charakter: PD, ND
KW: k8 + mod z Rzt (magia obdarza cię życiem)
Poziom
Bazowa do ataku
Specjalne
Domena uzdrowienia
Ilość czarów
1
0
Ulepszone leczenie
Spontaniczne rzucanie czarów leczenia
Leczenie lekkich ran
1k10+Rzt
2
+1
Rozpoznanie
Podstawy mikstur
Leczenie średnich ran
1k8+Rzt
3
Roztropne leczenie
Leczenie poważnych ran
1k6+Rzt
4
+2
Nienawiść
nieumarłych
i wynaturzeń
Leczenie krytycznych ran
1k4+Rzt
5
Krąg leczniczy
Rzt
6
+3
Odnowienie
Uzdrowienie
Rzt-1
7
Regeneracja
Rzt-2
8
+4
Aura leczenia
Masowe uzdrowienie
Rzt-3
9
Prawdziwie wskrzeszenie
Rzt-4
10
+5
Czasowa nieśmiertelność
Rzt-5
Uwaga! Premie do rzutów obronnych i dodatkowe zdolności specjalne z profesji podstawowej.
Umiejętności klasowe: Alchemia(Int) Czarostwo (Int), Dyplomacja (Int), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami(Cha)/ Wiedza tajemna(Int)*, Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Tajniki dziczy(Rzt)**, Wiedza natura/religia(Int)*, Wiedza (medycyna) Wróżenie(Int), Wyczucie kierunku/ pobudek*, Zwierzęca empatia(Cha)**
* zależnie od profesji podstawowej druid/ kapłan
** tylko dla druida
Punkty umiejętności na 1 poziomie: mod z Rzt-1k2 x4
Punkty umiejętności na pozostałych poziomach: mod z Rzt-1k2.
Uwaga: Na każe 5 rang w Wiedzy (medycyna) otrzymujesz + 1 do Leczenia i Alchemii
(mikstury leczące i regenerujące)
1)Nie możesz używać czarów ofensywnych, które zabijają lub wywołują trwała krzywdę.
Dla druida są to: 2- Płonąca kula, Wytworzenie płomienia (możesz, tylko gdy nie chcesz kogoś nim zaatakować) 3-Przywołanie błyskawicy, Gąszcz cierni (możesz rzucać, ale wywołujesz tylko stłuczenia i spowolnienie), Zakażenie 4- Ogniste uderzenie, Cierniste kamienie ( patrz Gąszcz cierni), 5- Burza lodowa, Ściana ognia, 7- Ognista burza 8- Palec śmierci, Słoneczny wybuch ( możesz rzucać, ale tylko efekt oślepienia),
Czary kapłana Zadawanie ran (wszystkie), Stworzenie nieumarłego( wszystkie), 2-Ostatnie tchnienie, Snop dźwięku( tylko oszołomienie) 3- Piekące światło, Ślepota/ głuchota, 5- Krąg zagłady, Zabicie żywego 6-Bariera z ostrzy, 7- Bluźnierstwo, Sentencja, Święte słowo, Słowo chaosu, Zniszczenie. 8-Ognista burza, 9-Burza zemsty, Wyssanie energii, Implozja.
Zakazane domeny: chaosu, ognia, oszustwa, siły, słońca, śmierci, wody, wojny, zła.
( Uzdrowiciel musi zmienić domenę)
2)Uzdrowiciel n i e może używać żadnej innej broni oprócz drągu (umagicznionego bądź nie). Wyjątki, może używać czaru Ogniste ostrze oraz przeciwko nieumarłym i wynaturzeniom może używać każdej broni, jakby miał w mniej specjalizacje.
3) Nie chcesz zabijać, dlatego nigdy (!!!) nie atakujesz. Zawsze starasz się najpierw przemówić do rozsądku, potem rozbrajasz, przewracasz, a kiedy już nic nie skutkuje zabijasz. I tu wyjątek, dla nieumarłych i wynaturzeń
4) Umiesz tworzyć mikstury, ale nigdy nie stworzysz mikstury mogącej zadać ból, otruć lub zabić istotę żywą. Wyjątek, jak wyżej.
Właściwości klasowe:
Domena uzdrowienia: Te czary dostaje Uzdrowiciel jako czary z profesji, są one jednak odpowiednio zmodyfikowane: Bazowa kość leczenia to nie k8 lecz 2k6. Zasięg nie dotykowy lecz bliski (7,5 m +1,5 na poziom tylko w jedną istotę), a krąg leczniczy średni (30m +3 m na poziom). I dodatkowy czar:
Komponenty W, S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg i cel: Ty i wszyscy sojusznicy na obszarze 9 m.
Czas trwania 1 runda na poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Nie
Wszyscy sojusznicy poddani temu czarowi, przez czas trwania tego czaru nie zginą. Obrażenia, nawet jeśli powinny spowodować śmierć, po upływie czasu trwania czaru ulegną częściowej likwidacji ( do wartości PW =1)
Ulepszone leczenie: Jeśli wykonujesz rzut na Leczenie i twój wynik jest większy od ST to zobacz do tabelki.
O ile więcej
Efekt
1-5
Nic
6-10
11-15
16-20
21-25
sororita