q2001_krzyk_kamienia.pdf

(265 KB) Pobierz
Microsoft Word - Krzyk kamienia.doc
Krzysztof Piskorski
Krzyk kamienia
Quentin 2001
K RZYK K AMIENIA
- To będzie kara godna twojej winy ! Poznaj, jak traktujemy splugawionych chaosem zdrajców.
Nie potrafisz odpowiedzieć. Gardło ściska ci strach. Szarpiesz rękoma, lecz mocno związany sznur wpija się
tylko głębiej w nadgarstki. Murarze już przyszli, czekają na znak. Nie. To nie może się tak skończyć. Nie mają
prawa ! Ten wysoki, w szarym płaszczu i ćwiekowanym kaftanie, patrzy na ciebie z obrzydzeniem. Odwraca się do
starca odzianego w magowskie szaty.
- Najchętniej własnoręcznie bym go wypatroszył. Wystarczy mi jednak, jeśli przez najbliższe dni będę słuchał
jego jęków.
Kapłan Sigmara podchodzi do wnęki z kadzidełkiem i zaczyna odprawiać egzorcyzmy. Miotasz się bezsilnie, ale
twoje nogi przykuto krótkimi łańcuchami do ściany. Mógłbyś najwyżej paść na kolana i błagać o zmiłowanie,
jednak wciąż nie potrafisz otrząsnąć się z szoku. Jesteś niewinny !
Stukot upuszczonego kamienia sprawia, że ciarki przebiegają wzdłuż twoich pleców. Nie. To jakiś koszmar. To
nie może być prawda ! Murarze zaczęli pracę. Kilka kropel zaprawy upadło pod twoje stopy. W powietrzu unosi się
duszny zapach kadzideł. Przeraża cię każdy drobny szczegół tej sceny. Drżysz oglądając, jak mur pnie się w górę.
Chcesz krzyczeć, ale knebel zmienia głos w niezrozumiałe wycie. Jeden z nich uśmiecha się. Kamienie sięgają już
wysokości twojej piersi.
- Nie myśl, że umrzesz z braku powietrza. Zostawimy na górze szczelinę. Będziesz miał dużo czasu na
rozmyślanie o swoich czynach !
Jakich czynach ? Przecież nic nie zrobiłeś. W twym przerażonym umyśle rodzą się obrazy straszliwej śmierci z
głodu i pragnienia. Cierpienia w końcu doprowadzą cię do szaleństwa. Może wtedy odgryziesz sobie język, żeby
zjeść go i napoić się własną krwią ? Może rozbijesz sobie głowę tłukąc nią z bólu o kamienie ?
Ściana wznosi się coraz wyżej. Teraz na wysokości oczu masz już ręce pracujących robotników. Rzucasz się do
przodu w desperackim wysiłku, jednak łańcuchy są mocne. Padasz na ziemię. Chcesz zakwilić ze strachu jak
niemowlę. Ukochana żona i małe dziecko nie doczekają twojego powrotu. Zostaną sami z piętnem zdrajców -
wygnani i prześladowani. Zapewne umrą z głodu. Jak bogowie mogą na coś takiego pozwolić ? Przecież w
niczym im nie zawiniłeś ! Zza muru dochodzi głos kapłana.
- Pamiętaj ! Śmierć jest dopiero początkiem mąk. Przed tobą wieczność w piekle !
Kamienie przesłaniają światło. Tylko wąski promień wpada jeszcze do celi. Zbierasz wszystkie siły na długi,
przeraźliwy krzyk. Wyjesz patrząc na ten kawałek światła, który zaraz zabiorą ci ręce murarzy. Wyjesz tak
głośno, że wydaje ci się, iż cała podłoga zaczyna się trząść. Podłoga i ściany zdają się krzyczeć razem z tobą w
ostatnim, rozpaczliwym zrywie. Potem zapada ciemność.
Wprowadzenie
Scenariusz "Krzyk Kamienia" przeznaczony jest do rozgrywania w systemie WFRP. Po jego
przeczytaniu z pewnością jednak zauważysz, że równie dobrze pasuje do każdego innego świata
fantasy. Liczebność Twojej drużyny nie gra roli, gdyż w przygodzie nie chodzi o konfrontację z
przeciwnikiem. Tym razem BG staną do boju o duszę jednego ze swoich towarzyszy, którego zaczyna
nawiedzać przerażający sen ( patrz wyżej ). Biedak nie wie, że przed stu laty jego przodek... O tym
jednak później. Na razie potrzymam Cię jeszcze w niepewności.
Na początek musisz wybrać gracza, którego postać dręczyć będą nocne mary. Ofiarą powinna zostać
osoba, która najlepiej spełnia trzy warunki. Po pierwsze - jest zdolna i inteligentna. Zostanie przecież
centralnym punktem scenariusza. Po drugie - jej bohater nie powinien mieć zbyt szczegółowo opisanej
historii rodziny. O spełnienie tego warunku raczej nie będzie trudno. Większość graczy pisząc rodowód
postaci ogranicza go do rodziców i rodzeństwa. Tymczasem przodkiem, którego dotyczy akcja
przygody, jest pradziad. I tutaj dochodzimy do trzeciego warunku. Przodek bohatera był człowiekiem,
więc logiczne jest, że BG również powinien należeć do tej rasy. Wystarczy jednak odrobinę zmienić
www.quentin.rpg.pl
Strona 1
269901364.002.png
Krzysztof Piskorski
Krzyk kamienia
Quentin 2001
scenariusz, aby dopasować go do każdego innego gatunku. Profesja, wygląd i charakter wybranej
postaci nie są istotne. Może być ona dokładnym przeciwieństwem progenitora. Jednakże ja
zadecydowałem, że wybrany bohater był jego lustrzanym odbiciem. To dodało przygodzie jeszcze
lepszego klimatu.
Najlepiej, abyś zaczął przygotowywać sobie grunt pod ten scenariusz na kilka sesji wcześniej. Sen
powinien nawiedzać bohatera od dłuższego czasu. Kiedy gracze zauważą, że nie ma on związku z
żadną z bieżących przygód, będą zdziwieni i niepewni przyszłości. Spraw, aby poważnie zaintrygowała
ich sprawa kolegi. Oczywiście możesz też przygodę poprowadzić "od ręki". Po prostu będziesz musiał
bardziej się wysilić, aby stworzyć odpowiedni klimat.
Właśnie - klimat. Wiem, że to samo przeczytasz w niemal każdym scenariuszu, ale w trakcie gry
powinieneś postarać się wytworzyć odpowiedni nastrój. W tej przygodzie będzie on szczególnie istotny.
O wszystkich środkach, które mogą Ci pomóc ( muzyka, oświetlenie itd. ) powiem tylko, że są mocno
rekomendowane. Nie będę wysuwał żadnych konkretnych propozycji. Każdy mistrz gry ma swoje
własne sposoby na wytworzenie odpowiedniego klimatu. Wykorzystaj wszystkie, które Ci
odpowiadają.
Tajemniczy zew
Koszmarne sny raczej nie należą do przyjemności ( szczególnie gdy przytrafiają się co noc ). Nic więc
dziwnego, że BG zacznie powoli zamieniać się w kłębek nerwów. Brak snu sprawi, że będzie ciągle
zmęczony i zdekoncentrowany. Nie ma mowy o wysiłku fizycznym, lub rzucaniu czarów. Magowie,
kapłani, mędrcy - wszyscy rozłożą bezsilnie ręce, kiedy bohater zwróci się do nich o pomoc. Ktoś może
najwyżej napomknąć niepewnie, że sen jest wynikiem klątwy. Tymczasem stan postaci ciągle będzie się
pogarszał.
Wreszcie którejś nocy nadejdzie zew. Ta scena jest właściwym zawiązaniem akcji przygody,
powinieneś więc opisać ją bardzo sugestywnie. BG obudzi się, jak zwykle, cały spocony i wystraszony.
W nocnej ciszy nagle dotrze do jego uszu odgłos skrobania i pełne bólu jęki. Co więcej - bohater jest w
stanie bardzo precyzyjnie określić kierunek, z jakiego dochodzi głos. Jednocześnie czuje, że jego źródło
jest bardzo odległe. Pozostali członkowie drużyny nic oczywiście nie usłyszą.
Od tej pory osobliwe głosy nie opuszczą bohatera nawet na moment. To jedyny ślad, za jakim może
podążyć drużyna. Trzeba natychmiast przygotować się do dalekiej i niebezpiecznej podróży. Dlaczego
natychmiast ? Otóż po dwóch - trzech dniach bohater stwierdzi, że skrobanie staje się coraz słabsze, a
jęki coraz bardziej pełne bólu. Na tym etapie grupa zapewne pomyśli, że jej celem jest wyratowanie
jakiegoś niesprawiedliwie ukaranego nieszczęśnika, który nawiązał z jednym z bohaterów telepatyczną
łączność. Oczywiście nie jest to prawdą. Odgłosy są odległym echem wydarzeń, które rozegrały się
równo sto lat temu. Na razie jednak nie wyprowadzaj graczy z błędu.
Podróż - ale dokąd ? Nie określiłem przecież jeszcze kierunku, w jakim będzie musiała ruszyć
drużyna. W moim przypadku gracze jechali z Middenheim w stronę gęstych i niebezpiecznych lasów na
obrzeżu Ostlandu.
Ty jednak możesz wybrać coś zupełnie innego. Wszystko zależy od miejsca, w którym aktualnie
bawią BG. Jest tylko jedna istotna sprawa : zew powinien dochodzić z okolic całkowicie bezludnych i
opuszczonych.
Podróż
Podążanie za tajemniczym głosem nie będzie łatwą sprawą. Jak już powiedziałem, droga wypada
przez dzikie okolice, w których nie uświadczysz traktów, ani mostów. Poza tym drużyna musi iść na
azymut w kierunku, który wskazuje główny bohater. Sam zadecyduj, co spotka grupę w podróży.
Możesz przeprowadzić kilka walk, jednak sugeruję, abyś skupił się raczej na opisie dzikich terenów,
przez które przyjdzie BG podróżować.
Drużyna z pewnością zorientuje się wkrótce, że ich wcześniejsze domysły były błędne. Jeżeli celem
przygody jest uratowanie kogoś, to dlaczego głos prowadzi ich na bezludzie ? Oprócz tego po tygodniu
podróży zew, chociaż wyraźnie słabszy, będzie jeszcze słyszalny. Żaden człowiek nie przetrwałby tyle
czasu zamurowany bez wody. Wykorzystuj te fakty budując nastrój tajemnicy.
www.quentin.rpg.pl
Strona 2
269901364.003.png
Krzysztof Piskorski
Krzyk kamienia
Quentin 2001
Po około dwóch tygodniach drużyna wreszcie dotrze do celu. Najlepiej, aby stało się to pod wieczór.
Z nieba siąpi deszcz, jest chłodno i nieprzyjemnie. Gracze wkroczą do ciemnego, podmokłego lasu, w
którym unoszą się białe opary. W gęstym runie BG zaczną znajdować dziwne rzeczy - najpierw
przerdzewiałe hełmy i miecze, potem omszałe i zbutwiałe kości. Zew staje się coraz wyraźniejszy. Gdy
BG przyjrzą się mijanym szczątkom dostrzegą, że niektóre z czaszek nie należały do humanoidów.
Gdzieś pod drzewem poniewiera się żelazna tarcza z wymalowanym symbolem chaosu. Napięcie.
Musisz jak najlepiej oddać klimat nerwowego oczekiwania. Twoje opisy powinny naprowadzić graczy
na myśl, że zostali tu zwabieni na swoją zgubę, przez jakieś kryjące się we mgle monstrum. Jeden z BG
może przypomni sobie zasłyszaną w dzieciństwie historię o zmorze, która przy pomocy snów zwabiała
do swego leża ludzi, aby potem rozerwać ich na strzępy.
W końcu jednak oczom drużyny ukażą się omszałe resztki murów. Na sporym, pozbawionym drzew
wzgórzu wznoszą się ruiny zamku. Tu rozegra się cały dramat.
Wśród ruin
Łatwo zorientować się, że stał tu niegdyś graniczny kasztel jakiegoś szlachcica. Zbudowany na planie
trapezu zamek okalał dość wysoki, gruby mur. Teraz jednak większa jego część leży w gruzach. Na
ziemi, wśród kamieni ze zburzonego barbakanu, poniewierają się zardzewiałe resztki bramy. Ruiny
dwóch baszt sterczą ponuro w rogach muru. Pozostałe dwie wieże rozpadły się całkowicie. Podwórzec
zarośnięty jest kępami pokrzyw. Stoi wciąż duża część dwupiętrowych, wewnętrznych zabudowań,
chociaż ich dach zapadł się do środka. Ze stajni i budynków gospodarczych zostały tylko sterty
zbutwiałych desek. Gdzieniegdzie widać ślady pożaru. Nie zamieszczam żadnej mapy ruin. Jeśli
uważasz to za konieczne - zrób ją sam. Pamiętaj jednak, że rysowanie graczom planu nie jest dobrym
rozwiązaniem. Stracisz wiele z nastroju i napięcia przygody. Lepiej wyobraź sobie wygląd zamku i
naucz się go opisywać.
Kiedy BG wejdą na dziedziniec, główny bohater wyczuje, że źródło dźwięku znajduje się gdzieś
wewnątrz twierdzy. Gracze prawdopodobnie ruszą, aby ją przeszukać. Budowałeś już napięcie dość
długo - teraz pora na małą kulminację. Z pokrytego gruzami hallu dochodzi chrobotanie i stukot.
Jednocześnie główny bohater odczuwa, że zew znacznie przybrał na sile. Gdy gracze wkroczą do
pomieszczenia, z ciemności wyskoczy ogromne, ryczące monstrum. Stop. "Nie wysilił się..." pomyślą
teraz gracze. "A jednak zwykły potwór, który zaciąga swoje ofiary do ruin przy pomocy telepatii". Po
chwili okaże się jednak, że napastnik jest zwykłym niedźwiedziem. Charakterystyka podręcznikowa.
Zwierzę broni swojego leża, ale jeśli zostanie ciężej ranione, to ucieknie w stronę lasu. Po skończonej
walce drużyna znów zostanie sama w mokrych i zimnych ruinach.
Bohaterom pozostaje jedynie wkroczyć do opuszczonych komnat zamkowych. Tylko dwa
pomieszczenia są ważne ze względu na akcję przygody. To kaplica i sala rycerska. Wygląd reszty zależy
od Twojej inwencji. Sala rycerska sprawia niezwykłe wrażenie. Dach i trzy ściany tego ogromnego
pomieszczenia na drugiej kondygnacji zawaliły się. Wszystko wygląda więc jak pokryta gruzami
platforma z jedną ścianą. Z "sali" widać ciągnące się aż po horyzont wierzchołki drzew. Kiedy BG wejdą
tutaj, główny bohater usłyszy przeraźliwy ryk. Cała podłoga i ściana zdaje się trząść i krzyczeć -
dokładnie jak we śnie. Szok pozbawi postać przytomności. Gracze mogą wpaść na pomysł, że sala ta jest
salą ze snu. To prawda, ale główny bohater nie będzie potrafił jednoznacznie tego potwierdzić.
Pomieszczenie z koszmaru pamięta dość mgliście. Obstukiwanie jedynej ściany nic nie da. Na całej
długości daje ona pusty głos - w końcu leżą za nią inne zamkowe pomieszczenia. Nie sposób też
wypatrzyć, czy któryś z fragmentów muru jest świeższy. Wszystkie są równie omszałe i pociemniałe po
stu latach deszczów i śnieżnych zawiei.
Kaplica leży w głębi zamku, pod powierzchnią ziemi. Oczywiście jest tam bardzo ciemno. BG
prawdopodobnie będą potrzebowali pochodni, lub innego źródła światła. Duża część tego
pomieszczenia uległa zawaleniu. Pod sufit piętrzy się sterta kamieni i zbutwiałych pozostałości po
ławach. Na ścianach wiszą przegniłe resztki gobelinów. Również w tym pomieszczeniu głównemu
bohaterowi przydarzy się cos dziwnego. Poczuje on mianowicie nienaturalny, przejmujący chłód.
Przeszukanie kaplicy nic nie da.
www.quentin.rpg.pl
Strona 3
269901364.004.png
Krzysztof Piskorski
Krzyk kamienia
Quentin 2001
BG są bardzo zmęczeni po ciężkiej podróży, a zmrok zapada. Główny bohater nie potrafi
zlokalizować miejsca w ruinach, z którego dochodzi zew. Wydaje się on otaczać nieszczęśnika ze
wszystkich stron. Drużyna może właściwie tylko znaleźć sobie jakieś miejsce i udać się na spoczynek.
Ciężka noc
Niestety tej nocy koszmarny sen pojawi się znowu. Co gorsza - będzie o wiele bardziej wyrazisty i
sugestywny. Bohater obudzi się zlany zimnym potem. W panującej na zamku ciszy dojdzie do jego uszu
rozmowa. Jeżeli ruszy w kierunku źródła głosu, to okaże się ono leżeć w sali rycerskiej. Najdziwniejszy
jest fakt, że nikogo tam nie ma ! Dialog rozbrzmiewa w pustym pomieszczeniu. Pierwszy z głosów
bardzo przypomina postać, w którą wcielał się bohater podczas nocnych koszmarów.
- ... Nie mamy szans. Wczoraj wrócili ostatni zwiadowcy. Wiesz : ci ze wschodniego posterunku... Opowiadali
straszne rzeczy. Tylko nie powtarzaj tego Elrykowi. Podobno mutantów jest więcej niż setka. Mają machiny
oblężnicze.
- Bzdura. Mutanci nigdy nie potrafiliby ich zbudować.
- Nie doceniasz potęgi chaosu. Do diabła - wszyscy jej nie doceniliśmy.
- Co chcesz zrobić ?
- Wydaje mi się, że jest tylko jedno rozwiązanie.
- Wiem, o czym myślisz. Ale co z ludźmi ?
- Nie ma wyboru. Jeśli będzie trzeba, to zginą.
- Ufają ci !
- Nie myśl o tym. Odpowiedzialność spadnie na moje barki. Ty tylko wykonaj rozkaz.
- Tak jest, kapitanie. Elryk nie może się dowiedzieć ?
- Nie. Próbowałby nam przeszkodzić.
To jednak nie koniec osobliwych wydarzeń. Inni bohaterowie dotąd stali jakby na uboczu, pełniąc
rolę eskorty głównej postaci. Jednakże tej nocy ich również zaczną nawiedzać sny. Zamieściłem je
poniżej. Jeżeli masz więcej niż pięciu graczy, to niektórzy nie będą śnili nic szczególnego. Jeśli natomiast
drużyna jest mniej liczna, to któryś z jej członków może mieć dwa sny pod rząd.
Otwierasz po cichu drzwi do komnaty. Ogień z kominka odbija się na wypolerowanych, kamiennych płytach.
Stąpasz bardzo ostrożnie, gdyż nikt nie powinien cię usłyszeć. Łoże stoi na środku pomieszczenia. Ruszasz w jego
kierunku. Masz mało czas - za chwilę wróci hrabia. Zza pazuchy wciągasz grube zawiniątko. Odwijasz kilka
warstw materiału. Na szczęście masz skórzaną rękawicę. Wolałbyś nie dotykać tego gołymi rękoma. Na pewno
zawiera dużo spaczenia. Czujesz, jak krew łomocze ci w skroniach. To wielka chwila. Wsuwasz przedziwny
kryształ pod łoże i cichcem wymykasz się z komnaty. Teraz pozostaje już tylko czekać. [ Bohater budzi się ]
Biegniesz, omal nie wypluwając sobie płuc ze zmęczenia. Buty ślizgają się na błotnistej ścieżce. Chciałbyś
odwrócić głowę, aby sprawdzić, jak daleko w tyle został pościg. To jednak mogłoby cię kosztować życie. Łuk
odrzuciłeś trzy mile temu. Miecz przed chwilą. Nic cię już nie obciąża, a mimo to coraz trudniej jest utrzymać
tempo. Wyciskasz jednak z siebie resztki sił. Kapitan [ Uwaga ! Tutaj wstaw nazwisko głównego bohatera ! ]
musi wiedzieć, że posterunek padł. Muszą przygotować się do opuszczenia zamku. Nagle stajesz, nieomal się
wywracając. Przed tobą na ścieżce majaczą cztery pokraczne kształty. Na Sigmara ! Wyprzedzili cię ! Czujesz
zimną dłoń strachu na sercu. Jednak to jeszcze nie koniec. Las. Trzeba spróbować lasem. Rzucasz się w krzaki
rosnące obok ścieżki niemal w tym samym momencie zdając sobie sprawę, że był to śmiertelny błąd. Przed tobą
wyrasta jak spod ziemi ogromne, cuchnące zgniłym mięsem monstrum. [ Bohater budzi się z krzykiem ]
Zbiegasz po schodach do hallu. Jest pełen ludzi. Przez otwarte drzwi widać płonące na podwórcu zabudowania.
Elryk stoi po środku i wydaje komendy żołnierzom. Pod ścianami leżą ranni. Z murów dobiegają odgłosy
desperackiej walki. Hrabia odwraca się do ciebie. Wygląda zbyt dobrze. Czyżby plan miał się nie udać ?
- Gdzie [ tu wstaw nazwisko głównego bohatera ] ?
www.quentin.rpg.pl
Strona 4
269901364.005.png
Krzysztof Piskorski
Krzyk kamienia
Quentin 2001
- Nie wiem. Nie widziałem go - odpowiadasz.
- Biegnij na północno-wschodnią basztę. Eil'thaniel trzyma się tam ostatkiem sił.
- Tak jest.
Wybiegasz z hallu rzucając ostatnie spojrzenie na hrabiego. Musisz działać szybko. Zaciskasz rękę na ciepłym,
okrągłym przedmiocie, który leży w twojej kieszeni. [ Bohater budzi się z łomoczącym sercem ]
Jest bardzo zimno. Wstajesz z ziemi, spośród zbutwiałych pni. Księżyc oświetla las srebrzystym blaskiem.
Nareszcie jesteś wolny, a ci, którzy cię upokorzyli i pokonali, dalej są w zamku. Wyczuwasz też jakichś
nieproszonych gości - przybyli niedawno. Jednak nie będą dla ciebie problemem. Ich śmieszna broń nie jest w stanie
wyrządzić ci krzywdy.
Czas ruszyć w drogę. Twoi wojownicy leżą wszędzie wokół. Jednym władczym ruchem dłoni sprawiasz, że
wygrzebują się z leśnego runa i chwytają porzucony oręż. Nie wszyscy jednak usłuchali rozkazu. Część śpi już
snem wiecznym. Ta garstka niespokojnych dusz, która otacza cię milczącym kręgiem, musi wystarczyć. Tym razem
zwyciężysz. [ Bohater budzi się zlany zimnym potem ]
Wczesnym rankiem BG obudzi dochodząca z podwórca muzyka. Przybyła pierwsza z kluczowych
postaci przygody. Na omszałym kamieniu siedzi młody elf w podróżnym ubraniu. Wygrywa na flecie
jakąś osobliwą melodię patrząc na wschodzące ponad murami słońce. Kiedy spostrzeże drużynę odłoży
instrument, ukłoni się i przedstawi jako Imrasil Eil'Thaniel.
Historia zamku
Zastanawiasz się z pewnością o co w tym wszystkim chodzi ? Hrabia, mutanci, przodek jednego z
bohaterów, stworzenie w lesie - gdzie tu sens ? Jak to wszystko łączy się z koszmarem głównego
bohatera ? Nadszedł już czas, aby wyłożyć karty na stół.
Sto lat temu w zamku rozegrał się wielki dramat. Wszystko zaczęło się, kiedy granice Imperium
przekroczył duży oddział mutantów chaosu. Takie bandy zazwyczaj nie zagrażały granicznym
kasztelom, lecz tym razem sprawa miała się inaczej. Ów oddział przypominał regularną armię - był
dobrze wyszkolony, karny i przede wszystkim dysponował machinami oblężniczymi. Mutanci
zawdzięczali to dowódcy, którym był pewien naznaczony piętnem chaosu rycerz. Zamkiem i
przyległościami władał wtedy hrabia Elryk van Heldger. Natomiast garnizonem dowodził, pod
nieobecność syna hrabiego, przodek naszego bohatera. Jego najwierniejszym przyjacielem był zamkowy
łowczy - elf o imieniu Maelgin Eil'Thaniel.
Elryk nie był człowiekiem wielkiej odwagi i zastanawiał się, czy nie wydać rozkazu opuszczenia
twierdzy. Maelgin i przodek głównego bohatera wiedzieli, że siły chaosu dogoniłyby ich szybko.
Postanowili więc uratować przynajmniej kobiety i dzieci, dając im wystarczająco dużo czasu na
ucieczkę. Dwójka wojowników świadomie zaniżała docierające przez nich do hrabiego meldunki o
liczebności najeźdźców. Wreszcie Elryk podjął za ich namową decyzję. Żołnierze zaczęli sposobić się do
obrony, a pozostali mieszkańcy twierdzy opuścili ją wraz z nieliczną eskortą.
Siły obrońców wydawały się być wystarczające, aby utrzymać twierdzę do nadejścia posiłków z głębi
kraju. Jednakże nikt nie wiedział, że wewnątrz fortecy znajduje się szpieg chaosu. Był nim Lorenz van
der Gaard - jeden z zaufanych rycerzy Elryka. Włamał się on do sypialni swojego suwerena w noc
poprzedzającą atak i podłożył pod jego łóżkiem amulet otrzymany od dowódcy mutantów. Przedmiot
ów miał opętać hrabiego swoją mocą. Na szczęście Elryk okazał się odporny na jego magię. Mimo
poważnego osłabienia mógł stanąć na czele obrony kiedy siły wroga podeszły pod mury. Lorenz nie dał
jednak za wygraną. W ogniu walki dostał się pod bramę i wysadził ją spaczeniową bombą. Do twierdzy
wdarli się wojownicy chaosu.
Finał tej historii był tragiczny ( jak to zresztą często się zdarza w świecie Warhammera...). Mutanci
wyrżnęli w pień niemal wszystkich mieszkańców zamku. Do ostatka bronił się w północno-wschodniej
wieży Maelgin. Strzały z jego magicznego łuku powaliły wielu przeciwników, lecz w końcu musiał ulec
przeważającym siłom wroga. Podobny los czekał hrabiego Elryka, który zebrał resztki swojej gwardii w
sali rycerskiej. Rozegrała się tam ostatnia, dramatyczna bitwa. Padł w niej zarówno Elryk, jak i
dowodzący siłami chaosu rycerz. Przywódcą mutantów stał się van der Gaard, ale oddział został
www.quentin.rpg.pl
Strona 5
269901364.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin