2009_wakacje_z_tosterem.pdf

(3189 KB) Pobierz
269941788 UNPDF
269941788.011.png 269941788.012.png
Na pocztek
ą
Niniejszy scenariusz przedstawia losy trójki bohaterów wysłanych na misję w ruiny
pozostawione przez Molocha. Głównym i początkowym celem jest dowiedzieć się, co
spowodowało, że maszyny opuściły miasto. „Wakacje z tosterem” skonstruowane są tak,
by dać graczom jak największą frajdę z eksplorowania pozornie opuszczonych lokacji.
Scenariusz mocno bazuje na wszelkich motywach z gier, filmów i książek z gatunku
akcji, science-fiction i horroru. Gracze natkną się na coraz to trudniejsze przeszkody,
którym będą musieli sprostać. Na kolejnych stronach znajdziecie „mięso” będące
wszelkimi zahaczkami, które mogą zostać wykorzystane, ale równie dobrze może
wypaść czysta improwizacja, która nie powinna sprawić trudności nawet mało
doświadczonym MG. Najważniejsza w tym wypadku będzie atmosfera zaszczucia i
niepokoju oraz odpowiedni dynamizm akcji. Będzie dużo skradania, dużo strzelania i
wiele emocji. Konwencja w moim zamierzeniu ma być czysto filmowa i warto o tym
powiedzieć już na początku graczom.
„Wakacje z tosterem” dość mocno przypominają mało znany film post-apokaliptyczny
pt. „Screamers” (w Polsce kilka razy był emitowany pod nazwą „Tajemnica Syriusza”).
Aczkolwiek myślę, że fanom takiego klasyka jak „Aliens” również całość przypadnie do
gustu. Dodatkowo wplątałem tutaj motyw zdrajcy będący dość mocno wyeksponowany
w serialu „Battlestar Galactica”.
Scenariusz osadzony jest w świecie „Neuroshimy”, dlatego najlepiej by MG znał system,
aczkolwiek gracze nie znający reali systemu nie powinni mieć problemu z odegraniem
poszczególnych ról. W dalszej części tekstu znajdziecie szczegółowe odniesienia i
inspiracje, które pomogą Wam w prowadzeniu „Wakacji z tosterem”.
Życzę miłego czytania oraz emocjonującej sesji.
269941788.013.png 269941788.014.png 269941788.001.png
Zarys
Fabularny
Walka o miasto Milton trwała
tygodniami. W tej małej
miejscowości w stanie Nevada
znajdowała się elektrownia
jądrowa, niezwykle ważny
obiekt strategiczny. Maszyny
rzuciły naprawdę mocny sprzęt
na naszych. Nas jednak też
było dużo. Przynajmniej na
początku...
Powoli się wycofywaliśmy. Nie mieliśmy kompletnie szans, jednak rozkazy były
nieubłagane - utrzymać pozycję. Po kilku dniach bezsensownej rzezi nadeszła
upragniona informacja o całkowitym odwrocie.
Moloch ponownie zwyciężył.
Zostaliśmy jednak w pobliżu Milton, wysyłając od czasu do czasu zwiad. Po kilkunastu
dniach stało się coś dziwnego. Tostery zaczęły się wycofywać. Po zaledwie dwóch
dniach miasto opustoszało kompletnie. Pozostał jedynie gruz i zgliszcza po budynkach.
Maszyny jednak naprawdę muszą mieć coś z garem. Chyba, że to pułapka, ale to jednak
zbyt oczywiste. Nie wiem, ktoś musi sprawdzić co jest grane. Na pewno to nie będę ja -
chcę sobie trochę jeszcze pożyć.
269941788.002.png 269941788.003.png 269941788.004.png
Bohaterowie
Poniżej przedstawieni są bohaterowie, w których wcielą się gracze. Są oni ściśle
powiązani z fabułą scenariusza, dlatego sugeruje żeby jednak nie tworzyć nowych
postaci. Zmiana płci nie wpływa jakoś znacząco. Jeśli natomiast nie odpowiadają ci te
typy, proponuje byś chociaż miał na uwadze „motywacje i cel postaci” oraz „tajemnice”
każdego z nich, które są niezwykle ważne. Wszyscy stworzeni są wedle jednego
schematu:
* Imię, pochodzenie, profesja
* Opis fabularny
* Wygląd
* Zachowanie
* Fetysze, zboczenia, uzależnienia
* Motywacja i cel
* Tajemnica
Wszelkie współczynniki dla karty postaci pozostawiłem wolne - może je wedle mechaniki
Neuroshimy wypełnić gracz samodzielnie i skupić się na tych cechach, które uważa że
przydadzą mu się najbardziej. Jeśli natomiast nie zna systemu, to powinien mu w tym
pomóc MG.
Skonstruowane postacie tworzą drużynę, aczkolwiek każdy z nich ma swoje sekrety o
których nie wiedzą inni. Mamy tutaj również zdrajcę, co w końcówce scenariusza
powinno spowodować niemałe zamieszanie. Napomknij graczom (najlepiej każdemu z
osobna, by za mocno im nie sugerować i co za tym idzie – ograniczać), że odgrywanie i
relacje pomiędzy nimi będą niezwykle istotne dla fabuły.
269941788.005.png 269941788.006.png 269941788.007.png
1) Case Hunter – kobieta, 20 lat
Pochodzenie, profesja: Człowiek z... nie twój zasrany interes - zabójca maszyn
Opis fabularny: Ta mała niepozorna
20-latka od ponad czterech lat poluje
na maszyny. Wśród żołnierzy
Posterunku jej działania są owiane już
legendą. Podobno sama załatwiła
jedną z większych i bardziej
niebezpiecznych maszyn Molocha -
Juggernauta. Jeden taki toster potrafił
rozwalić dwudziestu naszych...
Kolekcjonuje serca... tzn. chipy swoich ofiar. Są to dla niej swego rodzaju amulety.
Zawsze nosi swoją najnowszą zdobycz przewieszoną na szyi. W kontaktach
międzyludzkim jest nieskoordynowana i strasznie irytująca. To taki typ zbuntowanej
nastolatki. W sumie, to chciałbym, żeby więcej takich drażliwych typów było - może
wtedy byśmy wygrali z Molochem.
Wygląd: Niska i drobna młoda dziewczyna. Można o niej powiedzieć, że wręcz lansuje
się tym co robi - zarówno jeśli chodzi o wygląd jak i zachowanie. Nosi dość
ekstrawagancką fryzurę - wygolone boki, a z tyłu zielonobiałe dredy. I skąd ona bierze
takie fajne ciuchy? W tym zrujnowanym doszczętnie świecie ma niesamowicie kolorowy
ubiór. I obowiązkowo bojówki z całą masą kieszeni, gdzie wkłada swoje skarby.
Zachowanie: Bezczelna, niesłuchająca się innych, próbująca zawsze działać na własną
rękę. Ma słabość do prawdziwych zwierząt - potrafi nawet byka złapać za rogi i go
ujarzmić. Nie przywiązuje się jednak do żadnych zwierząt na dłużej odkąd jedna z
maszyn zabiła jej psiaka.
Fetysze, zboczenia, uzależnienia: Zbiera serca maszyn. Gdzieś na pustyni posiada
magazyn z tym co dotychczas upolowała. A w przeciągu 4 lat trochę się tego nazbierało.
Nikt oprócz jej samej nie wie, gdzie to miejsce się znajduje. Darzy ogromną miłością
swojego obrzyna - wszędzie da się go schować, a w potrzebie zawsze pomoże. Nie lubi
mężczyzn. Znacznie bardziej pociągają ją kobiety.
269941788.008.png 269941788.009.png 269941788.010.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin