Siła.doc

(48 KB) Pobierz

Siły

W Żywiołach jest moc, jest siła kreacji związana w tryskających potencjałem kompleksach form. Zwać je możesz ich właściwymi imionami - ziemią, powietrzem, ogniem, wodą - lub dowolnie inaczej, Sferami Ognia, Wzorcami Snów, elementami okresowymi... jak ci się podoba. Puls bogów nie zważa jak go nazywasz.

Dotknij mej ręki. Możesz to poczuć? Te wyładowania w powietrzu cal nad powierzchnią mej śmiertelnej skóry? To jest spuścizną rozkazywania. Same wiatry kłaniają mi się gdy przechodzę, jako że znam tysiące ich imion i mogę je przyzwać na swój kaprys. Niedługo Sztuka ta będzie i twoja.

Siły

· Postrzeganie Sił

·· Kontrola Mniejszych Sił

··· Transmutacja Mniejszych Sił

···· Kontrola Większych Sił

····· Transmutacja Większych Sił

Specjalizacje: Żywioły (jeden lub wszystkie), Technologia, Fizyka, Pogoda

Ludzkość od zarania dziejów poszukiwała sposobów kontroli energii przyrody. Dla zrealizowania tego marzenia wdrażano najróżniejsze techniki - od tańców deszczu po kosztujące miliardy eksperymenty z energią termojądrową. Współczesny człowiek przebył długą drogę ku wykorzystaniu wielu z tych mocy, lecz magowie doskonalący się w Sferze Sił i tak wiedzą o wiele więcej od tego co wchodzi w zakres wiedzy „cywilizacji.”

Mistrzowie Sił są oświeceni ponad granice fizyki Newtona, teorii względności i pól kwantowych.; oni stosują teorie i praktyki, które umożliwiają im bezpośrednie oddziaływanie i tworzenie każdej z sił natury.

Siły są jedną z Magyi Wzorca, które wraz z eteryczną Sferą Pierwszą tworzą Sfery żywiołów. Nawet te siły, które współczesna nauka Technokratów definiuje jako brak sił - mrok, cisza, bezruch, zimno - są przez wiele filozofii traktowane jako moce same w sobie. Bractwo Akashic mówi o Siłach jako Sferze Ognia, podczas gdy Porządek Hermesa traktuje je jako Sferę męskich żywiołów, Ognia i Powietrza. Niezależnie jednak od punktu widzenia, w Sferze Sił wszystkie siły uważane są za sobie równe. Terminologie mogą się różnić, lecz magowie którzy poszukują sposobów na zadawanie swym wrogom poważnych zniszczeń często studiują tą Sferę.

Albowiem nic nie może pobić Sił w czystej mocy zniszczenia; każdy wykorzystujący je Efekt dodaje jeden sukces do rzutów na uszkodzenia. Nie stosuje się tego do innych zastosowań, tam liczy się tylko normalnie wyrzucone sukcesy. Pewne energie są ograniczane przez poziomy Sfery; proste ich manifestacje mogą być użyte na niższych, podczas gdy potężne fenomeny są zastrzeżone dla najwyższych. Większość znaczących efektów wymaga także wielu sukcesów.

Magowie którzy osiągnęli w Siłach mistrzostwo prowadzą się często w szalonym i odrębnym stylu, zależnym od wybranej Sztuki. Gdy lodowy czarodziej wchodzi do pokoju to temperatura nagle spada; świece rozpalają się samoistnie wokół ogniowej wiedźmy. Włosy i oddech pana sztormów strzelają statyczną elektrycznością, a jego głos jest niczym grzmot, zaś wokół barda zaklęć unosi się zawsze delikatna muzyka lecz gdy zakrzyczy to szkło pęka. Inni magowie traktują Mistrzów Sił z pewnym dystansem, gdyż niesławnie są dumni z Paradoksu, a swą magyą czynią zazwyczaj dużo bałaganu.

· Postrzeganie Sił

Mag odkrywa ruchy energii. Poprzez identyfikację ich Wzorców może spostrzec wszystkie rodzaje przepływu sił, wyczuwając długości fal daleko przekraczające dostępne dla śmiertelników zakresy widma i częstotliwości dźwięku. Mag może ujrzeć wszystko, od podczerwieni przez promienie rentgena po fale grawitacyjne. Nawet przy nieobecności tych aktywnych sił niektórzy magowie nauczyli się jak widzieć kolory w ciemnościach, wyczuwać bezruch i słyszeć dźwięki w ciszy.

·· Kontrola Mniejszych Sił

Wszystkie pozytywne siły - dźwięk, światło, ciepło, itp. - są w zasadzie tym samym co negatywne (lub zgodnie z definicją Technokracji, co ich braki) - cisza, ciemność, zimno i tak dalej. Choć mag który osiągnął ten poziom zrozumienia nie moąe fundamentalnie zmienić ni pozytywnych ni negatywnych energii, to może narzucić nad nimi pewną kontrolę.

Dźwięk i cisza mogą być posłane w przeciwne strony, pozwalając magowi na ukrycie swego głosu, przesunięcie go w dal, lub osłonięcie w polu ciszy, wysyłającym dźwięk jego kroków daleko w głąb ziemi. Światło i ciemność mogą być naginane i rozpraszane, skupiane i odbijane, umożliwiając magowi zmianę kolorów, przesunięcie swego obrazu, okrycie się cieniem, stworzenie mirażu lub skupienie światła latarki w niezły laser. Ciepło i zimno mogą być swobodnie wymieniane i ogrzewać jedną rzecz przy jednoczesnym oziębianiu drugiej. Inne siły, włączając w to grawitację, elektryczność, magnetyzm i wszystkie rodzaje radiacji

mogą być traktowane w podobny sposób.

Wielkość energii, którą można poddać na tym poziomie kontroli jest dość ograniczona. Kontrolujący dzieki tej wiedzy elektryczność mag może doprowadzić do spięcia w samochodzie lub mieszkaniu, ale nie w elektrowni lub całym bloku. Kontrola światła i ciemności pozwala na zaciemnienie domu ale nie wieżowca, a mag oddziałujący na energię kinetyczną może odbić pocisk lub zmienić wektor ruchu skateboarda. Jednak zatrzymanie kilkutonowej ciężarówki jest poza jego zasięgiem, może najwyżej próbować ją spowolnić. Im większą ma być kontrolowana siła i im większy stopień kontroli, tym większej ilości sukcesów będzie wymagało zaklęcie. Zmiana płomienia świecy w płomień flary wymaga zaledwie jednego sukcesu, ale by przekształcić go w ogień palnika acetylenowego potrzeba co najmniej pięciu sukcesów. A jeśli ogień ma tańczyć lub formować obrazy, to niezbędna jest jeszcze większa ich liczba. By kontrolować większe siły mag potrzebuje Sił 4.

··· Transmutacja Mniejszych Sił

Mag może teraz zamieniać jedną siłę w drugą, przekształcać pozytywną w negatywną lub kreować je lub niszczyć zgodnie ze swym widzimisie. Na tym poziomie Sił bez użycia innych Sfer możliwa jest przemiana jednej siły w drugą. Radiacja może być zaminieniona w dźwięk, energia kinetyczna w elektryczność, ciepło w zimno a światło w mrok.

Przy użyciu łączonych Efektów ze Sferami Materii lub życia mag może dokonywać transmutacji zarządzanych przez nie obiektów w Siły odpowiedniego poziomu.

Alternatywnie, mag może użyć Pierwszej 2 dla przesnucia ambitnej Kwintesencji w którąś z niższych sił lub przetransformować ją w czysty eter. Jak przecież nauczają i arystoteliańska alchemia i współczesna nauka, energia i materia są w rzeczywistości tym samym. Przy użyciu tej magyi można transmutować Żywioły - zmieniając nawet niewidzialny eter w w fizyczną siłę, przywołując ją wydawałoby się „znikąd.”

Wielkość energii, która może być stworzona przy użyciu tego poziomu jest równie ograniczona co przy Siłach 2 , ale przy wystarczającej liczbie sukcesów mag może tą mocą natychmiastowo zamrażać lub podpalać swych wrogów, wysadzać w powietrze samochody, latać, lewitować aligatory i kasować banki danych magnetycznym impulsem. Przy połączeniu tej magyi z życiem 4 mag może nawet zmienić się osobiście w istotę z Żywego ognia lub piorunów, w cień lub w zimny wiatr.

···· Kontrola Większych Sił

Moc ta działa podobnie jak Siły 2, lecz maksymalna moc dla tamtego poziomu jest minimalną dla tego. Stopień mocy jaką może władać mag z Siłami 4 (przy odpowiedniej ilości sukcesów) jest przerażający. Może on np. skupić światło słońca w laser wysokiej mocy, pokryć stadion futbolowy setkami pryzmatycznych iluzji, zmieniać tor lotu rakiet balistycznych, posyłać fale uderzeniowe w drugą stronę czy też topić lodowce i zamrażać jeziora. Oczywiście większość tych Efektów jest całkowicie wulgarna, tak więc istnieją pewne ograniczenia. Mag może wykorzystać też swą wiedzę do zapewnienia sobie i innym ochrony przed gniewem żywiołów - uczynić lasy niepalnymi, a okręty ochronić przed sztormami.

····· Transmutacja Większych Sił

Ten poziom zrozumienia daje podobną moc, co opisane wyżej Siły 3, ale przy wystarczającej liczbie sukcesów stopień kontrolowanej przez maga mocy jest niemal nieograniczony. Technomanci wykorzystali tą wiedzę dla wyzwolenia energii atomu i inicjacji eksplozji nuklearnych, ale szczęśliwie wspólna rzeczywistość, zdrowy rozsądek i kontrmagya zabezpieczają świat przed nieodpowiedzialnym wykorzystaniem takiej mocy. Na szczęście też niektóre moce są wciąż poza zasięgiem Mistrzów Sił, mimo że niektórzy z nich usilnie walczą o kontrolę nad nimi (wliczając w to czarownicę, Louhi, która zgodnie z fińską legendą wciąż usiłuje zniszczyć słońce). Wielkie Efekty wymagają wielu sukcesów, jak zresztą i logiki - łatwiej na przykład przywołać sztorm w czasie monsunów niż suszy - lecz Mistrzowie Sił mają na swe zawołanie huragany, gigantyczne pożary, trzęsienia ziemi i nuklearne eksplozje.

Efekty Sił

· Spojrzenie Mroku –

Przy braku widzialnego światła mag może zmieniać swą percepcję wzdłuż całego widma promieniowania elektromagnetycznego. Pozwala to na postrzeganie światła podczerwonego lub nadfioletowego, fal radiowych, promieni rentgena itp. Dostrzeżenie kolorów jest oczywiście niemożliwe, ale różne rodzaje widzenia dostarczają innych ciekawych informacji, np. rentgenowski wzrok pozwala na dostrzeżenie wewnętrznej struktury obserwowanego obiektu, a podczerwień pozwala widzieć w ciemnościach.

· Kwantyfikacja Energii –

Przywołując ten Efekt mag może wyczuć rodzaj i ilość działającej wokół

niego energii. Swe spostrzeżenia może łatwo przekształcić w dokładne jednostki pomiarowe, takie jak wolty, ampery, tesle, g, itp. Dotyczy to także energii kinetycznej, której poznanie pozwala magowi na ustalenie prędkości obiektu w stosunku do siebie, jeśli zna jego masę.

·· Wyładowanie Elektrostatyczne –

Mag może zmusić zgromadzony w powietrzu potencja elektrostatyczny do nagłego rozładowania na wybranym obszarze. Jeśli Efekt skupi się wokół ofiary, to otrzymuje ona jeden Poziom Stanu Zdrowia obrażeń za każdy wyrzucony sukces (może ona próbować zneutralizować te obrażenia; nie stosuje się tu zwyczajowego +1 do sukcesów). Jeśli żywy cel otrzyma więcej obrażeń niż wynosi jego Odporność, to zostaje ogłuszony (i jest niezdolny do działania) na liczbę tur równych tej różnicy. Efekt ten jest łatwiejszy do wykonania, gdy powietrze jest suche (niska wilgotność) lub, gdy mag jest w pobliżu jakiejś potężnej maszynerii elektrycznej.

Niektórzy Bracia Akashic używają podobnych metod dla przekształcenia się w żywe rezerwuary potencjału elektrycznego, który rozładowują przy uderzaniu przeciwników.

·· Zrujnowanie Systemu –

Używając tego Efektu mag może dotknąć dowolną maszynerię elektryczną lub system dystrybucji energii, niszcząc ją całkowicie zakłóceniem przepływu prądu. Wiele zaawansowanych systemów jest zabezpieczonych przeciwburzowo (tzn. uodpornnionych na spięcia). Takie zabezpieczenie może zminimalizować uszkodzenia powodowane przez maga, ale niemal każdy system może być w ten sposób zawieszony, jeśli już nie zniszczony.

Wirtualni Adepci korzystają z podobnego Efektu do kontrolowania elektrycznej maszynerii. Ich kontrola jednak jest w najlepszym razie pobieżna i mag musi także dobrze rozumieć podstawy jej działania (zyskanej via Zdolności Technologii, Informatyki lub Nauki).

·· Kroczenie Po Wodzie –

Kontrolując kohezję molekularną powierzchni cieczy (zazwyczaj wody) mag może uczynić jej powierzchnię wystarczająco wytrzymałą by można było po niej przejść. W zależności od

liczby wyrzuconych sukcesów, za magiem mogą też podążyć inni.

·· lub ···· (w zależności od wielkości obiektu) Telekineza –

Cudotwórca może telekinetycznie kontrolować przemieszczanie obiektu, przy założeniu że jest on już w ruchu. Niemożliwym jest jego przyśpieszenie, choć mag może próbować spowolnienia lub zatrzymania poprzez spuszczanie z niego energii kinetycznej w otaczające powietrze. Te ograniczenia prędkościowe wynikają z niezdolności maga do stworzenia większej ilości energii. Adept może jednak obracać przepływem energii kinetycznej dla zmiany kierunku obiektu; wystrzelone pociski mogą być skierowane ku strzelcowi, a jadący samochód zmuszony do cofania miast jazdy do przodu.

Im więcej sukcesów wyrzuci mag tym większej ilości energii kinetycznej może rozkazywać: cztery sukcesy dadzą kontrolę nad lecącym pociskiem lub biegnącym człowiekiem, pięć nad jadącym samochodem itp.

Bardzo trudno jest utrzymać kontrolę nad żywą istotą, jako że może się ona nagle przestać poruszać. Test Refleksu jest wymagany przy bardzo precyzyjnej telekinezie, takiej jak nawlekanie igły.

Członkowie Bractwa Akashic korzystają z telekinetycznych mocy dla korzystania z nadzwyczajnej skoczności przy praktykowaniu Do. Mówi się też, że niektóre Verbena tworzą telekinetyczne Talizmany w formie mioteł. Oczywiście może to być tylko granie na stereotypach.

··· Wezwanie Pioruna –

Jeśli burza (lub inne źródło wyładowań elektrycznych) jest w pobliżu, to mystyk może skierować piorun prosto z nieba by trafił w dowolny widoczny obiekt w swej bliskości. Ofiara może normalnie neutralizować obrażenia. żywe istoty mogą też zostać ogłuszone, jak to opisano powyżej przy Wyładowaniu Elektrostatycznym.

· · · · Uścisk Matki Ziemi –

Mówcy Marzeń wierzą że mogą pobudzić Matkę Ziemię do krótkich chwil porannego rozciągania. Głośno i głęboko grając na swych bębnach mogą poprosić Gaję o objęcie wybranego celu. Efekt ten sprawia że grawitacja skupia się wokół wybranego obszaru lub celu.

Każdy sukces zaliczony przy rzucie na ten Efekt pozwala magowi stworzyć pole grawitacyjne warte jedno g (g jest jednostką przyśpieszenia ziemskiego). Tak więc przy czterech sukcesach, mag mógłby stworzyć pole grawitacyjne warte cztery g (w którym 50 kilowy chłopiec ważyłby kilogramów 200). Pięć sukcesów pozwala na 5g, sześć na 6g i tak dalej.

Jako generalną zasadę przyjmij że bohater może ledwo stać przy g równym jego Sile, a wciąż może oddychać przy g równemu dwukrotności jego Odporności. Przy wyższych natężeniach grawitacji obiekty zaczynają się zapadać pod ciężarem własnej masy. Osoba złapana w pole grawitacyjne wyższe niż jej Siła musi dokonać na nią testu; stopień jego trudności jest równy liczbie sukcesów rzucającego czar +3. Jeśli test nie wyjdzie, to ofiara otrzymuje jeden stopień obrażeń; jeśli jednak się powiedzie, to może odpełznąć o pół metra za każdy ze swych sukcesów w nadziei opuszczenia pola grawitacyjnego.

Inne grupy, przede wszystkim Kultyści Ekstazy i Eutanatosi korzystają z podobnych Efektów.

· · · · · Burza w Szklance Wody –

Sztormowe kochanki Verbeny używają tej magyi do wykorzystania wpływu księżyca na fale i wygotowania burzy, używając jako swego rekwizytu małej, naznaczonej runami miedzianej chochli zawieszonej na długim powrozie. Wiele wiedźm może działać wspólnie, tańcząc ze swym chochlami wokół wielkiego kotła. Verbeny z Anglii twierdzą, że sztorm , który zniszczył hiszpańską Wielką Armadę był ich dziełem. Istniejące sztormy mogą być wzywane i kontrolowane już przy Siłach 4, lecz na tym poziomie wiedźma gotuje burzę z samej energii Luny.

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin