Nauka gry drużynowej piłka graniczna –bramkowa.doc

(58 KB) Pobierz
KONSPEKT NR 10, 11

KONSPEKT NR 13                              DATA - 10.09.2004

 

KONSPEKT LEKCJI GIER I ZABAW RUCHOWYCH

 

              TEMAT: Nauka gry drużynowej piłka graniczna –bramkowa. 

 

              ZADANIA SZCZEGÓŁOWE W ZAKRESIE: 

                  MOTORYCZNOŚCI

-          kształtowanie szybkości, siły, zwinności i celowości rzutu, zręczności, rozwijanie

      koordynacji ruchowej.

                  UMIEJĘTNOŚCI

-          Posługiwanie się sprzętem, rozwijanie celowości rzutów, nauka szybkiej orientacji oraz

      samokontroli i samooceny.

                  WIADOMOŚCI

    - Poznanie zasady gry drużynowej w piłkę graniczną –bramkową.

    DZIAŁANIA WYCHOWAWCZE

    - Współdziałanie w drużynie w grupie.

                  ZDROWIA

-          Ćwiczenia ogólnorozwojowe kształtujące prawidłową postawę

                  MIEJSCE ZAJĘĆ  - sala gimnastyczna

                  KLASA  -  VI a, b

    PŁEĆ  -  dziewczynki

                  PRZYBORY  -szarfy, piłki 4 stojaki

                  LICZBA ĆWICZĄCYCH  -14

                  CZAS  -  45 minut

                   PROWADZĄCY : Antoni Orszykowski    

 

TOK LEKCJI

ZADANIA SZCZEGÓŁOWE

CZAS DOZOWANIE

METODY REALIZACJI ZADAŃ

UWAGI ORGANIZACYJNO – METODYCZNE

I. Ćwiczenia organizacyjno -porządkowe

1. Zbiórka, powitanie.

2. Sprawdzenie obecności

3.Sprawdzenie gotowości uczniów do zajęć.

4. Podanie tematu głównych zadań lekcji.

2 minuty

 

 

Pogadanka

 

 

 

 

Ustawienie uczniów w dwuszeregu

 

 

 

II. Zabawa lub gra ożywiająca 

„Berek ranny” berek stara się schwytać kogoś z uciekających, którzy rozbiegają się po całym polu. Jeśli kogoś dotknie, wówczas ten staje się berkiem, ale równocześnie musi się trzymać jedną ręką za to miejsce które zostało przez dotkniecie zranione.

„Wiewiórka w dziupli” uczestnicy dzielą się na trójki, które stają na obwodzie dużego koła, stając naprzeciw siebie podają sobie dłonie, trzeci z nich staje między nimi. Na zawołanie prowadzącego „wiewiórki z dziupli” wybiegając z dziupli i hasają , na znak prowadzącego „wiewiórki do dziupli” znajdują wolne dziuple.

3 minuty

 

 

 

 

 

 

 

2 minuty

 

 

Zabawowa –klasyczna

 

 

 

 

 

 

Zabawowa –klasyczna

 

 

 

 

Luźna gromadka, wśród niej berek oznaczony szarfą

 

 

 

 

 

 

W zabawie tej w ruchu są tylko wiewiórki dlatego też zmieniają się one z uczestnikami którzy tworzą dziuple.

 

 

III. Ćwiczenia kształtujące

 

1.      Ćw. ramion

Lekki, swobodny bieg dookoła sali, krążenie ramion w przód, w tył – na przemian i oburącz.

W marszu odrzut w tył ramion z pozycji w bok przodem zgiętych

2.      Ćw. nóg

Marsz na sygnał przyklęk na nodze zakrocznej, siat rozkroczny.

Wypady nóg w prawo i lewo

Bieg z wysokim unoszeniem kolan i ze zginaniem podudzi w tył.

W marszu, ramiona wyciągnięte w przód, wymach raz lewą, raz prawą nogą w celu dotknięcia dłoni.

3.      Ćw. tułowia w płaszczyźnie strzałkowej.

Siat rozkroczny, skłon tułowia w przód, dotknięcie podłoża całymi dłońmi, skłon szybki, energiczny, wytrzymanie i dowolny wyprost tułowia.

Ramiona uniesione nad głową, skłon tułowia w przód i tył.

Opad tułowia w przód, ramiona w bok, naprzemienne wznoszenie ramion ku górze z równoczesnym skrętem tułowia.

Siat w parach naprzeciwko siebie, nogi proste w rozkroku, stopy stykają się. Trzymanie się za ręce, skłony w przód i w tył do leżenia na plecach

4.      ćw. tułowia w płaszczyźnie złożonej

Klęk podparty –wznos ramion w górę, w przód i przejście do skłonu japońskiego.

5.      Ćw. tułowia płaszczyźnie czołowej

Pozycja stojąca, ramiona na biodrach, skłony tułowia w bok.

Siad skrzyżny, jedno ramię na biodrze, drugie w skurczu, skłon tułowia w bok z wyprostem ramienia w łuk nad głową, następnie zmiana ramion.

6.      ćw. mięśni brzucha .

Leżenie przodem –chwyt za stopy, krótkie wytrzymanie.

Siad ugięty, ramiona na karku, opady tułowia w tył („brzuszki”).

Leżenie tyłem, ramiona wzdłuż tułowia, nożyce poprzeczne. 

7.      ćw. mięśni grzbietu.

Przysiad podparty „koci grzbiet”, wznos bioder i opust bioder

8.      Ćw. skocznościowe.

Postawa zwarta, podskoki zwarte obunóż, półobroty w lewą i prawą stronę.

10 min

Naśladowcza -ścisła

Uczniowie poruszają się po obwodzie koła i ściśle wykonują polecenia prowadzącego.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Uczniowie dobierają się w dwójki.

IV. Zabawy lub gry doskonalące elementy danej gry drużynowej

„Piłka w rzędach” pierwszy z każdego rzędu na linii startu rzuca piłkę do pierwszego z rzędu znad przeciwka sam zaś biegnie na koniec swego rzędu. Gracz który otrzymał piłkę natychmiast odrzuca ją następnemu z rzędu znad przeciwka. Piłka przechodzi z rąk do rąk a gdy dojdzie do gracza który rozpoczną rzuty, wówczas ten podnosi do góry piłkę wołają gotów, rząd który pierwszy wykona zadanie jest zwycięzcą.

„Piłka górna w rzędach” liczba dowolna parzysta. Każdy z rzędów próbuje na start jak najszybciej podać piłkę górą do partnera. Uczestnik który jest na końcu, biegnie z piłką omijając stojak i rzuca piłkę do pierwszego.

„Rzuty do bramki” pierwszy z każdego rzędu na gwizd rzuca piłkę wykonując z rozbiegu trzy kroki, rzuca piłkę do bramki.

Piłka graniczna –pierwszy rzut wykonuje kapitan z linii środkowej. Rzuca on piłkę jak najsilniej w stronę przeciwnika

2 minuty

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 minuty

 

 

 

 

 

 

3 minuty

Naśladowcza ścisła

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Naśladowcza ścisła

 

Uczniowie podzieleni na dwa zespoły, a te z kolei na dwa rzędy ustawione naprzeciw siebie w odległości

15 m.

 

 

 

 

 

 

 

 

Uczniowie ustawieni w dwóch rzędach, stojaki w odległości

15 m. Dwie piłki, dwa stojaki.

 

Uczniowie w dwóch zespołach, każdy wyznacza bramkarza, który broni rzuty zespołu przeciwnego.

Celne trafienie do punkt dla drużyny.

V. Gra drużynowa

Piłka graniczna –bramkowa kapitan drużyny , która wylosowała prawo rozpoczęcia gry wyrzuca piłkę z linii środkowej, starając się dalekim rzutem przenieść ją bezpośrednio pod bramkę. Gracz który chwyci ją z lotu rzuca z rozbiegu trzech kroków w stronę przeciwnika. Po każdym zdobyciu punktu grę rozpoczyna kapitan drużyny, przez której bramkę przeszła piłka. Jeśli piłka upadnie, kapitan wyznacza gracza, który z tego miejsca gdzie dotknęła piłka ziemi odrzuca ją na stronę przeciwnika. Piłkę wyrzuconą poza boczną linię boiska odrzuca się z miejsca, w którym przeszła granicę.

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin