Zostajesz wysłany do ukrytej wojskowej bazy. Zanim wejdziesz do rodka, musisz pokazać strażnikowi PRZEPUSTKĘ. Następnie id cieżkš w prawo. Zobaczysz MIETNIK - zajrzyj do niego. Znajdziesz LINĘ (przyda się trochę póniej). Przejd teraz przez drzwi z numerkiem 001. W pokoiku będzie kapitan. Zamknie Cię w celi, z której musisz się wydostać (test numer jeden). Najpier wycišgnij z łóżka SPRĘŻYNĘ. Gdy już odkleisz się od metalowych drzwi, wskocz na ŻARÓWKĘ. Krzyknij przez KRATY, że jeste głodny. Gdy dostaniesz MICHĘ z żywym żarciem, podłšcz do niej KOŃCÓWKĘ KABLA. Po wykonaniu owej czynnoci nacinij WŁĽCZNIK. Zawołaj kapitana. Gdy przysmaży się do miski, zabierz z jego CIAŁA klucz i otwórz drzwi. Przejdziesz do testu drugiego, w którym musisz wydobyć od kapitana jakie hasełko. Wyjd z pomieszczenia. Id w lewo. Gdy zobaczysz ceglany mur, podejd do niego po jego prawej stronie i oderwij dziebełko TRAWY. Wróć do kapitana. Połaskocz go trochę trawkš. Wypadnie mu RAMBO-NÓŻ, który oczywicie podnie. Ponownie wyjd z pomieszczenia. Id w lewo, znowu do muru. Wbij SPRĘŻYNĘ w TWARDĽ ZIEMIĘ, a następnie użyj skonstruowanej przez siebie trampoliny. Id teraz w prawo do góry. Omiń basen z błotem i id dalej do góry w prawo. Gdy zobaczysz namiot, podejd do OGRODZENIA w prawym górnym rogu ekranu i przetnij je RAMBO-NOŻEM. Wykop SAPERKĽ TAJEMNICZY PRZEDMIOT. Będzie to KALEJDOSKOP. Zanie go STRAŻNIKOWI, który da Ci w zamian "TYDZIEŃ ŻOŁNIERZA". Zanim odejdziesz, zabierz mu jeszcze GRANAT, który przywišż do LINY. Id do kapitana i daj mu otrzymane od strażnika czasopismo. Kapitan powie Ci hasło. Jak już będziesz u BARMANA, to pogadaj z nim. Opowie Ci o trzecim tecie i da do wypicia kawę. Wyjd z Kantyny i wejd do pokoju kapitana (tego z numerkiem 001, of course). Tam przywišż LINĘ Z GRANATEM do biurkowej SZUFLADY. Po eksplozji wymij z SZUFLADY lekarstwo. Wróć do Kantyny i sprzštnij z prawego stołu RESZTKI JEDZENIA. Wymieszaj je z LEKARSTWEM. Id teraz do basenu z błotem. Wysyp na prawym PALU ZATRUTE OKRUCHY. Podnie z ziemi podtrutego PTAKA. Wejd na prawy PAL. Jak już będziesz sobie wygodnie i mięciuko leżał, to napełnij KUBEK BŁOTEM. Id do Kantyny. Tam wpuć PTAKA na RADIO. Gdy barman sobie odejdzie, wymień twój KUBEK Z BŁOTEM na jego KUBEK, stojšcy na ladzie. Zawołaj teraz barmana. Gdy ten sobie kitnie (no, prawie), to przejd przez lewe drzwi. W jednej z beczek wsad palec do MRUGAJĽCEJ DZIURKI. Zdałe trzeci test. Zostaniesz wysłany w okolice rezydencji Jana Cišgwy, podejrzanego o przestępstwo. Jak chcesz, możesz sobie pogadać ze STUDNIĽ. Wyjmij KAWAŁEK WIOSŁA z ŁÓDKI. Id w prawo CIEŻKĽ DO POSIADŁOCI. Pogadaj ze strażnikiem. Dostaniesz od niego CZEKOLADOWE CIASTKO. Podnie z ziemi CELOFAN (taki mały, srebrny kwadracik leżšcy obok trawy przy nogach strażnika). Id ZAKRĘCONĽ CIEŻKĽ w prawo w górę. Po lewej zobaczysz DZIKĽ ROLINĘ. Podnie jš do góry. Zerwiesz jej DZIKI ZIEMNIAK. Możesz teraz spróbować wejć na drzewo po prawej. Jednak nic to nie da. Tak więc id w lewo. Zobaczysz JEŻA, ale nim zajmiesz się póniej. Na razie podnie KAMYK (leży po prawej, ale to nie ten głazik, tylko takie małe NiewiadomoCo koło niego). Teraz id w lewo i szybko (ale nie od razu) przestrasz pijšcego na służbie strażnika. Najlepiej poczekaj, aż zacznie cišgnšć trunek z gwinta. Wtedy będzie najlepszy moment na małe "Bum!". Strażnik ze strachu upuci BUTELKĘ, ktorš podnie. Id teraz w lewo CIEŻKĽ DO JEZIORA, a potem jeszcze raz w lewo CIEŻKĽ DO LASU. Pogadaj z WIEWIÓRKĽ. Namów jš, żeby zrzuciła Ci orzeszek. Niestety, wpadnie on w trawę i na razie go nie znajdziemy. Pójd więc teraz na górę do domku. Gdy już będziesz w rodku, zobaczysz opartš o prawy KREDENS PIŁĘ (nie mnie!). We jš sobie. Napełnij WHISKY (tš, którš zabrałe strażnikowi). Przecinij CZEKOLADOWE CIASTKO przez OTWÓR W KSZTAŁCIE SERCA w prawym KREDENSIE. Powstałe w ten sposób CIASTKO-SERDUSZKO zawiń w CELOFAN. Na lewym KREDENSIE znajdziesz NADGNIŁY SER (po prawej). Wyjd teraz z domku i wróć nad jezioro. Id na dół CIEŻKĽ DO WIOSKI. Pogadaj z CHŁOPCEM. Otwórz DRZWICZKI samochodu. We GRZEBIEŃ. Pocišgnij za DWIGIENKĘ do otwierania bagażnika (jest na dole taka mała szara). Wyjmij z BAGAŻNIKA SKRZYNKĘ. Zajrzyj do niej dwa razy. Znajdziesz PODNONIK i KLUCZ FRANCUSKI. Tym ostatnim podreguluj KOSZ (do którego próbuje trafić chłopak piłkš). Gdy w końcu synek ze swym dziadkiem pojadš samochodem do ZOO, wejd do ich domku. Zdejmij ze ciany STRZELBĘ i zabierz WIATRACZEK. W jednej z szuflad znajdziesz CHUSTECZKĘ. Wyjd z pomieszczenia i id w górę CIEŻKĽ NA POLE. Jak już tam będziesz, to we GRABIE i SIERP, a następnie kopnij KURĘ. Podnie PIÓRO, które biedaczka zgubi. Pogrzeb teraz trochę w jednym ze STOGÓW, aż znajdziesz IGŁĘ. Zatkaj CHUSTECZKĽ MYSIĽ DZIURĘ. Daj gryzoniowi COKOLWIEK ZGNIŁY SER. Mysz przestraszy się i będzie próbowała schować się w norce. Gdy wpadnie do chusteczki, we jš. Id na dół i gdy będziesz koło domciu Koszykarza-Amatora, to pójd w prawo. Wysusz PRANIE WIATRACZKIEM. Wejd do domu. Pogadaj z dziewczynš. Dowiesz się, że na imię ma Anna. Daj jej OWINIĘTE CIASTKO. Dostaniesz od niej WSTĽŻKĘ. Zwišż niš GRABIE. Jak chcesz, to zapytaj LUSTRO o Twój wyglšd. Potem pogadaj ze STARSZĽ PANIĽ. Gdy zdejmie pranie, wyjd na zewnštrz i buchnij LINĘ. Id na dół CIEŻKĽ DO JASKINI. Podnie SKAŁĘ PODNONIKIEM. Znajdziesz pod niš KOĆ. Wróć do pieska i daj mu znaleziony przed chwilš smakołyk. Teraz możesz spokojnie podnieć KLAPĘ po prawej. Wejd do rodka i spróbuj złapać PAJĽKA. Gdy będziesz już na zewnštrz, zamknij KLAPĘ, a następnie otwórz jš ponownie i zejd na dół w CZARNĽ OTCHŁAŃ. Łomot wywołany przez zamykajšcš się klapę spowodował obsypanie się tynku w piwnicy i odsłonienie WŁĽCZNIKA obok drabiny. Użyj go. We ŁOPATĘ. Wyjd na górę. Id nad jezioro i zaostrz SIERP na STUDNI. Wróć do wioski i id cieżkš aż do jaskini (gdzie pod głazem znalazłe koć dla Burka). Obetnij OSTRYM SIERPEM KRZAK i wejd do jaskini. Nie przejmuj się zielonymi stworkami. W cianie zobaczysz OTWÓR. Włóż do niego MYSZ. Szybko zatkaj dziurkę znalezionym koło posiadłoci Cišgwy KAMIENIEM i zaklej SUPER KLEJEM, bo inaczej mysz ucieknie. Gdyby Ci jednak uciekła, to łap jš tak, jak poprzednio (metodš "zgniły ser"). Jeżeli jednak wykonasz wszystko w porzšsiu, to szary gryzoń wykopie dla Ciebie złoty SAMORODEK. Id z nim do rezydencji Cišgwy i próbuj przekupić STRAŻNIKA. Ten jednak Cię wykiwa. Tak więc id w prawo do drzewa z dziuplš. Odpiłuj PIJANĽ PIŁĽ GAŁĽ. Podnie jš i sklej z KAWAŁKIEM WIOSŁA. Teraz masz już imitację normalnego wiosła i to w dodatku działajšcš. Zanim jš jednak wypróbujesz, id do stracha na wróble (tam, gdzie łapałe mysz). Postrzelaj sobie trochę ze STRZELBY do WRON. Gdy te odlecš, oskub stracha z MASKI PŁETWONURKA oraz PŁETW. Id teraz nad jezioro. Użyj WIOSŁA i ŁÓDKI i dopłyń do wysepki. Tam zerwij obydwa KWIATY. Powróć do brzegu. Połšcz PŁETWY z MASKĽ tak, że stworzš SPRZĘT DO NURKOWANIA. Za jego pomocš poszukaj na dnie jeziora KOTWICY. Musisz jš złapać zaraz po zanurzeniu się, bo inaczej zabraknie Ci powietrza (leży ona w rolinkach koło steru przewróconej łodzi). Przywišż do niej LINĘ i z takim alpinistycznym sprzętem spóbuj się wdrapać na domek Cišgwy. W tym celu użyj SPRZĘTU DO WSPINACZKI na MURZE koło drzewa z dziuplš. Po nieudanej próbie id do Anny i daj jej jeden z KWIATÓW, a drugi wręcz STARSZEJ PANI. Teraz bez kłopotu będziesz mógł wzišć sobie MIOTEŁKĘ. Id teraz do domku, gdzie "wyprodukowałe" ciastko-serduszko i znalazłe piłę. Tam wypaćkaj MIOTEŁKĘ w KOMINKU i takš wypaskudzonš "pomaluj" DZIKI ZIEMNIAK. Ponieważ jeste już w pobliżu, to przeczesz TRAWĘ GRABIAMI i znajdziesz zagubiony ORZESZEK. Wpadnij jeszcze na chwilkę do Ani i podmień ORZECH na SZTUCZNE OWOCE. Teraz id do drzewa, na które próbowałe się wspinać (to drzewko z dziuplš). Wrzuć MALOWANY ZIEMNIAK do DZIUPLI. Teraz możesz spokojnie wejć na DRZEWO. Następnie id w lewo i wymień z JEŻEM SZTUCZNE JABŁKO na SZYSZKĘ. Z IGŁY, PIÓRA i SZYSZKI skonstruuj STRZAŁKĘ. Teraz id w lewo, a potem w górę SCIEŻKĽ DO ŁĽKI. Tam rzuć STRZAŁKĽ w pszczele GNIAZDO. Gdy pszczoły odlecš, otwórz KLAPĘ. Id w prawo - tam, gdzie biegał sobie jeżyk i użyj ŁOPATY. Potem id w lewo i pogadaj z Cišgwš. Podnie BANKNOT. Obejrzyj go sobie dokładnie, a następnie zanie Ani. Jeste już w posiadłoci Cišgwy. Do końca gry niedaleko. Ale na razie wejd drzwiami do rodka. Wejd po schodach na górę. Zajrzyj do KOSZA. Obejrzyj sobie KSIĽŻKI. Gdy znajdziesz KSIĽŻKĘ (będzie mniej-więcej w rodku), to przeczytaj jej tytuł. Będzie on zawierał w sobie jaki kolor, np. "Jak zrobić Urzšd Skarbowy na szaro" lub "Zielone ludziki sš wród nas". Przeszukaj teraz SZUFLADY biurka i zapamiętaj tę, której kolor wewnštrz odpowiada tytułowi ksišżki. Podczas grzebania w biurku znajdziesz DYKTAFON i POLAROID. Teraz zamknij wszystkie otwarte szuflady i otwórz tę, którš kazałem Ci zapamiętać (np. dla "Jak zrobić Urzšd Skarbowy na szaro" musisz otworzyć szufladę w kolorze szarym). Gdy to zrobisz, pocišgnij za KSIĽŻKĘ, którš wczeniej oglšdałe. Odsłoni się klapka, z której wycišgnij KASETĘ WIDEO. Zejd teraz na dół. Przejd przez lewe drzwi. We butelkę CHILI. Pogadaj z KUCHARZEM. Id w prawo. Przejd przez drzwi po prawej stronie schodów. Obejrzyj GAZETĘ (leży obok sprzętu Hi-Fi). Podnie PILOTA. Wyjmij KONIAK i SZCZYPCE z lodu. Przeszukaj KANAPĘ, aż znajdziesz KOREK. Na razie możesz wyjć z tego pomieszczenia i id w prawo. Nie musisz teraz przechodzić przez następne drzwi, tylko wal od razu do tych zupełnie po prawej (czyli do łazienki). Owiń KOREK KARTKĽ PAPIERU i w ten sposób OWINIĘTYM KORKIEM zatkaj ZLEW. Odkręć KUREK. Zanurz b...
Manunu