Teenagent Solucje.txt

(11 KB) Pobierz
Zostajesz wysłany do ukrytej wojskowej bazy. Zanim wejdziesz do rodka,
musisz pokazać strażnikowi PRZEPUSTKĘ. Następnie id cieżkš w prawo.
Zobaczysz MIETNIK - zajrzyj do niego. Znajdziesz LINĘ (przyda się
trochę póniej). Przejd teraz przez drzwi z numerkiem 001. W pokoiku
będzie kapitan. Zamknie Cię w celi, z której musisz się wydostać
(test numer jeden). Najpier wycišgnij z łóżka SPRĘŻYNĘ. Gdy już
odkleisz się od metalowych drzwi, wskocz na ŻARÓWKĘ. Krzyknij
przez KRATY, że jeste głodny. Gdy dostaniesz MICHĘ z żywym
żarciem, podłšcz do niej KOŃCÓWKĘ KABLA. Po wykonaniu owej czynnoci
nacinij WŁĽCZNIK. Zawołaj kapitana. Gdy przysmaży się do miski,
zabierz z jego CIAŁA klucz i otwórz drzwi.

Przejdziesz do testu drugiego, w którym musisz wydobyć od kapitana
jakie hasełko. Wyjd z pomieszczenia. Id w lewo. Gdy zobaczysz
ceglany mur, podejd do niego po jego prawej stronie i oderwij
dziebełko TRAWY. Wróć do kapitana. Połaskocz go trochę trawkš.
Wypadnie mu RAMBO-NÓŻ, który oczywicie podnie. Ponownie wyjd
z pomieszczenia. Id w lewo, znowu do muru. Wbij SPRĘŻYNĘ
w TWARDĽ ZIEMIĘ, a następnie użyj skonstruowanej przez siebie
trampoliny. Id teraz w prawo do góry. Omiń basen z błotem i id
dalej do góry w prawo. Gdy zobaczysz namiot, podejd do OGRODZENIA
w prawym górnym rogu ekranu i przetnij je RAMBO-NOŻEM. Wykop SAPERKĽ
TAJEMNICZY PRZEDMIOT. Będzie to KALEJDOSKOP. Zanie go STRAŻNIKOWI,
który da Ci w zamian "TYDZIEŃ ŻOŁNIERZA". Zanim odejdziesz, zabierz
mu jeszcze GRANAT, który przywišż do LINY. Id do kapitana i daj mu
otrzymane od strażnika czasopismo. Kapitan powie Ci hasło. Jak już
będziesz u BARMANA, to pogadaj z nim. Opowie Ci o trzecim tecie i
da do wypicia kawę.

Wyjd z Kantyny i wejd do pokoju kapitana (tego z numerkiem 001, of
course). Tam przywišż LINĘ Z GRANATEM do biurkowej SZUFLADY. Po
eksplozji wymij z SZUFLADY lekarstwo. Wróć do Kantyny i sprzštnij
z prawego stołu RESZTKI JEDZENIA. Wymieszaj je z LEKARSTWEM. Id
teraz do basenu z błotem. Wysyp na prawym PALU ZATRUTE OKRUCHY.
Podnie z ziemi podtrutego PTAKA. Wejd na prawy PAL. Jak już
będziesz sobie wygodnie i mięciuko leżał, to napełnij KUBEK BŁOTEM.
Id do Kantyny. Tam wpuć PTAKA na RADIO. Gdy barman sobie odejdzie,
wymień twój KUBEK Z BŁOTEM na jego KUBEK, stojšcy na ladzie. Zawołaj
teraz barmana. Gdy ten sobie kitnie (no, prawie), to przejd przez
lewe drzwi. W jednej z beczek wsad palec do MRUGAJĽCEJ DZIURKI.

Zdałe trzeci test. Zostaniesz wysłany w okolice rezydencji Jana
Cišgwy, podejrzanego o przestępstwo. Jak chcesz, możesz sobie
pogadać ze STUDNIĽ. Wyjmij KAWAŁEK WIOSŁA z ŁÓDKI. Id w prawo
CIEŻKĽ DO POSIADŁOCI. Pogadaj ze strażnikiem. Dostaniesz od niego
CZEKOLADOWE CIASTKO. Podnie z ziemi CELOFAN (taki mały, srebrny
kwadracik leżšcy obok trawy przy nogach strażnika). Id ZAKRĘCONĽ
CIEŻKĽ w prawo w górę. Po lewej zobaczysz DZIKĽ ROLINĘ. Podnie
jš do góry. Zerwiesz jej DZIKI ZIEMNIAK. Możesz teraz spróbować
wejć na drzewo po prawej. Jednak nic to nie da. Tak więc id w lewo.
Zobaczysz JEŻA, ale nim zajmiesz się póniej. Na razie podnie KAMYK
(leży po prawej, ale to nie ten głazik, tylko takie małe NiewiadomoCo
koło niego). Teraz id w lewo i szybko (ale nie od razu) przestrasz
pijšcego na służbie strażnika. Najlepiej poczekaj, aż zacznie cišgnšć
trunek z gwinta. Wtedy będzie najlepszy moment na małe "Bum!". Strażnik
ze strachu upuci BUTELKĘ, ktorš podnie. Id teraz w lewo CIEŻKĽ DO
JEZIORA, a potem jeszcze raz w lewo CIEŻKĽ DO LASU. Pogadaj z WIEWIÓRKĽ.
Namów jš, żeby zrzuciła Ci orzeszek. Niestety, wpadnie on w trawę i
na razie go nie znajdziemy.

Pójd więc teraz na górę do domku. Gdy już będziesz w rodku, zobaczysz
opartš o prawy KREDENS PIŁĘ (nie mnie!). We jš sobie. Napełnij WHISKY
(tš, którš zabrałe strażnikowi). Przecinij CZEKOLADOWE CIASTKO przez
OTWÓR W KSZTAŁCIE SERCA w prawym KREDENSIE. Powstałe w ten sposób
CIASTKO-SERDUSZKO zawiń w CELOFAN. Na lewym KREDENSIE znajdziesz
NADGNIŁY SER (po prawej). Wyjd teraz z domku i wróć nad jezioro. Id
na dół CIEŻKĽ DO WIOSKI. Pogadaj z CHŁOPCEM. Otwórz DRZWICZKI samochodu.
We GRZEBIEŃ. Pocišgnij za DWIGIENKĘ do otwierania bagażnika (jest
na dole taka mała szara). Wyjmij z BAGAŻNIKA SKRZYNKĘ. Zajrzyj do niej
dwa razy. Znajdziesz PODNONIK i KLUCZ FRANCUSKI. Tym ostatnim podreguluj
KOSZ (do którego próbuje trafić chłopak piłkš). Gdy w końcu synek
ze swym dziadkiem pojadš samochodem do ZOO, wejd do ich domku. Zdejmij
ze ciany STRZELBĘ i zabierz WIATRACZEK. W jednej z szuflad znajdziesz
CHUSTECZKĘ. Wyjd z pomieszczenia i id w górę CIEŻKĽ NA POLE. Jak
już tam będziesz, to we GRABIE i SIERP, a następnie kopnij KURĘ.
Podnie PIÓRO, które biedaczka zgubi. Pogrzeb teraz trochę w jednym
ze STOGÓW, aż znajdziesz IGŁĘ. Zatkaj CHUSTECZKĽ MYSIĽ DZIURĘ. Daj
gryzoniowi COKOLWIEK ZGNIŁY SER. Mysz przestraszy się i będzie
próbowała schować się w norce. Gdy wpadnie do chusteczki, we jš.
Id na dół i gdy będziesz koło domciu Koszykarza-Amatora, to pójd
w prawo. Wysusz PRANIE WIATRACZKIEM. Wejd do domu. Pogadaj z dziewczynš.
Dowiesz się, że na imię ma Anna. Daj jej OWINIĘTE CIASTKO. Dostaniesz
od niej WSTĽŻKĘ. Zwišż niš GRABIE. Jak chcesz, to zapytaj LUSTRO o Twój
wyglšd. Potem pogadaj ze STARSZĽ PANIĽ. Gdy zdejmie pranie, wyjd na
zewnštrz i buchnij LINĘ.

Id na dół CIEŻKĽ DO JASKINI. Podnie SKAŁĘ PODNONIKIEM. Znajdziesz
pod niš KOĆ. Wróć do pieska i daj mu znaleziony przed chwilš smakołyk.
Teraz możesz spokojnie podnieć KLAPĘ po prawej. Wejd do rodka i
spróbuj złapać PAJĽKA. Gdy będziesz już na zewnštrz, zamknij KLAPĘ,
a następnie otwórz jš ponownie i zejd na dół w CZARNĽ OTCHŁAŃ. Łomot
wywołany przez zamykajšcš się klapę spowodował obsypanie się tynku
w piwnicy i odsłonienie WŁĽCZNIKA obok drabiny. Użyj go. We ŁOPATĘ.
Wyjd na górę. Id nad jezioro i zaostrz SIERP na STUDNI. Wróć do
wioski i id cieżkš aż do jaskini (gdzie pod głazem znalazłe koć dla
Burka). Obetnij OSTRYM SIERPEM KRZAK i wejd do jaskini. Nie przejmuj
się zielonymi stworkami. W cianie zobaczysz OTWÓR. Włóż do niego MYSZ.
Szybko zatkaj dziurkę znalezionym koło posiadłoci Cišgwy KAMIENIEM
i zaklej SUPER KLEJEM, bo inaczej mysz ucieknie. Gdyby Ci jednak
uciekła, to łap jš tak, jak poprzednio (metodš "zgniły ser"). Jeżeli
jednak wykonasz wszystko w porzšsiu, to szary gryzoń wykopie dla
Ciebie złoty SAMORODEK. Id z nim do rezydencji Cišgwy i próbuj przekupić
STRAŻNIKA. Ten jednak Cię wykiwa. Tak więc id w prawo do drzewa
z dziuplš. Odpiłuj PIJANĽ PIŁĽ GAŁĽ. Podnie jš i sklej z KAWAŁKIEM
WIOSŁA. Teraz masz już imitację normalnego wiosła i to w dodatku
działajšcš. Zanim jš jednak wypróbujesz, id do stracha na wróble
(tam, gdzie łapałe mysz). Postrzelaj sobie trochę ze STRZELBY do
WRON. Gdy te odlecš, oskub stracha z MASKI PŁETWONURKA oraz PŁETW.

Id teraz nad jezioro. Użyj WIOSŁA i ŁÓDKI i dopłyń do wysepki. Tam
zerwij obydwa KWIATY. Powróć do brzegu. Połšcz PŁETWY z MASKĽ tak, że
stworzš SPRZĘT DO NURKOWANIA. Za jego pomocš poszukaj na dnie jeziora
KOTWICY. Musisz jš złapać zaraz po zanurzeniu się, bo inaczej zabraknie
Ci powietrza (leży ona w rolinkach koło steru przewróconej łodzi).
Przywišż do niej LINĘ i z takim alpinistycznym sprzętem spóbuj się
wdrapać na domek Cišgwy. W tym celu użyj SPRZĘTU DO WSPINACZKI na
MURZE koło drzewa z dziuplš. Po nieudanej próbie id do Anny i daj jej
jeden z KWIATÓW, a drugi wręcz STARSZEJ PANI. Teraz bez kłopotu będziesz
mógł wzišć sobie MIOTEŁKĘ. Id teraz do domku, gdzie "wyprodukowałe"
ciastko-serduszko i znalazłe piłę. Tam wypaćkaj MIOTEŁKĘ w KOMINKU
i takš wypaskudzonš "pomaluj" DZIKI ZIEMNIAK. Ponieważ jeste już w
pobliżu, to przeczesz TRAWĘ GRABIAMI i znajdziesz zagubiony ORZESZEK.
Wpadnij jeszcze na chwilkę do Ani i podmień ORZECH na SZTUCZNE OWOCE.
Teraz id do drzewa, na które próbowałe się wspinać (to drzewko
z dziuplš). Wrzuć MALOWANY ZIEMNIAK do DZIUPLI. Teraz możesz spokojnie
wejć na DRZEWO. Następnie id w lewo i wymień z JEŻEM SZTUCZNE JABŁKO
na SZYSZKĘ. Z IGŁY, PIÓRA i SZYSZKI skonstruuj STRZAŁKĘ. Teraz id w
lewo, a potem w górę SCIEŻKĽ DO ŁĽKI. Tam rzuć STRZAŁKĽ w pszczele
GNIAZDO. Gdy pszczoły odlecš, otwórz KLAPĘ. Id w prawo - tam, gdzie
biegał sobie jeżyk i użyj ŁOPATY. Potem id w lewo i pogadaj z Cišgwš.
Podnie BANKNOT. Obejrzyj go sobie dokładnie, a następnie zanie Ani.

Jeste już w posiadłoci Cišgwy. Do końca gry niedaleko. Ale na razie
wejd drzwiami do rodka. Wejd po schodach na górę. Zajrzyj do KOSZA.
Obejrzyj sobie KSIĽŻKI. Gdy znajdziesz KSIĽŻKĘ (będzie mniej-więcej
w rodku), to przeczytaj jej tytuł. Będzie on zawierał w sobie jaki
kolor, np. "Jak zrobić Urzšd Skarbowy na szaro" lub "Zielone ludziki
sš wród nas". Przeszukaj teraz SZUFLADY biurka i zapamiętaj tę,
której kolor wewnštrz odpowiada tytułowi ksišżki. Podczas grzebania
w biurku znajdziesz DYKTAFON i POLAROID. Teraz zamknij wszystkie otwarte
szuflady i otwórz tę, którš kazałem Ci zapamiętać (np. dla "Jak zrobić
Urzšd Skarbowy na szaro" musisz otworzyć szufladę w kolorze szarym).
Gdy to zrobisz, pocišgnij za KSIĽŻKĘ, którš wczeniej oglšdałe. Odsłoni
się klapka, z której wycišgnij KASETĘ WIDEO. Zejd teraz na dół. Przejd
przez lewe drzwi. We butelkę CHILI. Pogadaj z KUCHARZEM. Id w prawo.
Przejd przez drzwi po prawej stronie schodów. Obejrzyj GAZETĘ (leży
obok sprzętu Hi-Fi). Podnie PILOTA. Wyjmij KONIAK i SZCZYPCE z lodu.
Przeszukaj KANAPĘ, aż znajdziesz KOREK. Na razie możesz wyjć z tego
pomieszczenia i id w prawo.

Nie musisz teraz przechodzić przez następne drzwi, tylko wal od razu
do tych zupełnie po prawej (czyli do łazienki). Owiń KOREK KARTKĽ
PAPIERU i w ten sposób OWINIĘTYM KORKIEM zatkaj ZLEW. Odkręć KUREK.
Zanurz b...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin