Gody.pdf

(201 KB) Pobierz
Twórcy scenariusza:
294151140.001.png
Twórcy scenariusza:
Kuba „Fingrin” Tabisz
Bartek „Zioło” Zioło
Scenariusz opracował: Kuba „Fingrin” Tabisz
Korekta: Katarzyna „Blackfeather” Kowalczyk
Okładka: Łukasz Nieścierewski
Gody
„Gody” to scenariusz wesołego LARPa, którego miejsce akcji znajduje się w ulu. Gracze, jako
pszczoły, dzielą się na kilka kolorów. Każdej z barw przypisane są konkretne emocje. Celem gry
jest takie kojarzenie się z innymi pszczołami, by zostać osobnikiem o jedynym, wyjątkowym
kolorze. W czasie rozgrywki nie używa się słów, nie są też potrzebne kostki, ani kostiumy. Gracze
otrzymują wszystkie potrzebne elementy na miejscu. Tytułowe gody polegają na odtańczeniu
przed Królową Ula tańca godowego jak najlepiej wyrażającego charakter danej pszczoły. Gra
kończy się po określonym czasie, zwykle trwa mniej więcej dwie godziny.
Czego potrzeba do gry?
Pomieszczenia lub dobrej pogody, dwóch prowadzących grę oraz od 5 do 20 uczestników.
Niezbędne są również kartki z wydrukowanymi funkcjami i indywidualnymi celami pszczół oraz
kamyki w dwóch kolorach, oznaczających dobre pyłki i trujące pyłki. Kamyki muszą zostać
umieszczone w kapeluszu albo w pudełku, umożliwiającym ich losowanie. Przydatna w grze może
być też tablica i kreda, by można było wypisać zasady gry. Nie jest to jednak konieczne, ponieważ
wszystko można w prosty sposób wytłumaczyć ustnie przed samą grą.
PRZYKŁAD: Dwóch prowadzących przygotowuje karteczki z kolorami pszczół. Kolorów jest sześć,
wiec karteczek zależnie od ilości graczy można przygotować 12, 18 ,24. Bardzo ważne jest
równomierne rozdawanie graczom kolorów, aby nie okazało się, że np. czerwonych jest zbyt wielu,
podczas gdy niebieskich nie ma wcale. Wszyscy gracze powinni mieć mniej więcej równe szanse.
Następnie należy przygotować karteczki z indywidualnymi celami i losowo przydzielić je graczom.
Przy indywidualnych celach prowadzący może udzielić wskazówek co do proporcji poszczególnych
celów. Nie należy ujawniać graczom znaczenia kolorów - sami muszą je odgadnąć w trakcie gry.
Prowadzący:
Do realizacji scenariusza potrzebnych jest dwóch prowadzących. Jeden z nich wciela się w Królową
Ula, a drugi w Strażnika. Strażnik rozdaje graczom karty postaci i pyłki, oraz zabija niegrzeczne
pszczoły. Pomaga też w razie wątpliwości i pilnuje spokojnego przebiegu gry. Prowadzący,
występujący jako Królowa Ula, jako jedyna postać w grze może mówić. Fabularnie jest to
telepatyczny sygnał do reszty pszczół. Słownymi komunikatami Królowa Ula określa kolejne
wydarzenia w grze – np. zbieranie pyłków.
PRZYKŁAD: Jeden z graczy nie znajduje się w grze. Podchodzi do Strażnika Ula i pyta czy dobrze
rozumie przyznany mu czerwony kolor. Prowadzący tłumaczy mu znaczenie koloru i udziela kilku
rad jak lepiej odgrywać tę barwę – czerwone pszczoły skaczą, przepychają się itp.
PRZYKŁAD 2: Jeden z graczy przez przypadek popchnął drugiego. Prowadzący podchodzi do niego
i zwraca mu uwagę. Osoba biorąca udział w zabawie powinna bardziej uważać na innych, by
nikomu nie stała się krzywda.
Na czym polega gra?
Gracze wcielają się w pszczoły. W czasie trwania larpa nie wolno im mówić. Dozwolone jest
gestykulowanie i wydawanie dźwięków – na przykład „bzzzz”. W czasie gry nie wolno dotykać
innych graczy bez ich zgody. Trzeba też cały czas uczestniczyć w grze. Gra toczy się tylko w
jednej, ograniczonej przez prowadzących przestrzeni – np. w jednej sali lekcyjnej. Pszczoły nie
mogą ze sobą walczyć, chyba że zdobędą umiejętności wojownika, co jest opisane w późniejszej
części tego scenariusza. Niegrzeczne (nieprzestrzegające zasad rozgrywki) pszczoły likwiduje
Strażnik Ula. Strażnika Ula i Królowej Ula nie obowiązują zasady gry. Nie można ich zabić w żaden
sposób. W czasie gry Królowa wyznacza zadania do wykonania, które czasami trzeba wykonać, ale
nie zawsze. Na początku gry każdy gracz dostaje opis odgrywanej przez siebie pszczoły (tzw. kartę
postaci) oraz dwa pyłki. W opisie zaznaczone jest, jakim kolorem pszczoły gra. Na osobnej
karteczce wypisane są indywidualne cele każdego gracza. Wszyscy uczestnicy dążą do jednego
celu, jakim jest zostanie pszczołą wyjątkowego koloru, a co za tym idzie – nową Królową Ula. Pod
koniec gry wszyscy gracze ujawniają swoje kolory.
PRZYKŁAD: Jest 12 pszczół i 6 kolorów, czyli po dwie w każdym kolorze. Każda z pszczół chce być
wyjątkowa i może to osiągnąć najłatwiej przez zwycięstwo w tańcu godowym przed Królową Ula.
Załóżmy, że dwie czerwone pszczoły tańczą. Jedna z nich wygrywa i zabrania drugiej być
czerwoną przez cała grę. W ten sposób zostaje tylko jedna czerwona pszczoła. Jeżeli gracz
utrzyma ten rezultat do końca gry – wygrywa. Jednak w każdej chwili inna pszczoła może umrzeć i
stać się kolejną czerwoną pszczołą w ulu.
UWAGA
Jeżeli pod koniec gry jest po kilka pszczół w każdym kolorze, należy wybrać kolor z najmniejszą ich
ilością. Następnie pszczoły w tej barwie wykonują taniec godowy, a wygrywa najlepszy z tancerzy.
Taka sama sytuacja ma miejsce, jeżeli jest kilka kolorów z jedną pszczołą. Ostatni taniec wyłania
zwycięzcę. Werdykt wydaje Królowa Ula.
Opcjonalnie można pozwolić samym graczom zdecydować, kto lepiej tańczy. Głosują wtedy przez
podniesienie rąk.
PRZYKŁAD: W ostatnim tańcu uczestniczą trzy pszczoły. Każda stara się jak najlepiej wyrazić swój
kolor. Po tańcu, który trwa 30 – 45 sekund reszta graczy głosuje na zwycięzcę. Ważne żeby
kierowali się oceną tańca, a nie sympatiami wobec innych graczy ani celami, które posiadali w
grze. Głosujący nie są bowiem w tym momencie konkretnymi pszczołami.
Śmierć Pszczoły
Czasami pszczoły zostają uśmiercone. Jeśli tak się stanie, gracz losuje nową postać – kolor
pszczoły. Nie dostaje jednak pyłków jak przy starcie gry, traci posiadaną funkcję, a także nie może
dostać zabronionego mu w trakcie godów koloru. Nie traci celów osobistych.
PRZYKŁAD: Czerwona pszczoła umiera. Strażnik Ula podchodzi do niej. Odbiera od niej karteczkę z
opisem czerwonego koloru, funkcje, oraz pyłki. Następnie gracz losuje nowy kolor na karteczce.
Bierze ją od Strażnika Ula i zaczyna grę zgodnie z nowym kolorem. Podczas śmierci nie traci
jednak osobistych celów.
Gody
W każdym momencie gry dwie pszczoły mogą podejść do królowej i zatańczyć taniec godowy.
Każdy z tancerzy musi dać Królowej po dwa pyłki wpisowego (może być więcej) oraz podać jej
swoją kartę postaci z kolorem pszczoły. Wpisowym może też być funkcja. Następnie rozpoczyna
się krótka walka na taniec, którą wygrywa ten, kto lepiej wyrazi swój kolor. Królowa daje zwycięzcy
wszystkie cztery pyłki oraz prosi go o wybranie koloru dla przegranej pszczoły. Podczas tego
wyboru gracz może mówić, gdyż Królowa porozumiewa się z nim telepatycznie. Przegrany traci
zastawione pyłki oraz przyjmuje nowy kolor. Nie może też już w czasie tej gry otrzymać koloru
zwycięzcy tańca godowego.
PRZYKŁAD: Czerwona pszczoła tańczyła z drugą czerwoną pszczołą. Wygrany kazał przegranemu
przybrać kolor niebieski. Od tego momentu przegrana pszczoła jest niebieska i już nigdy nie może
zostać czerwoną pszczołą.
UWAGA: Jeśli gracze mają opory z tańczeniem, Królowa Ula może otwarcie wyrazić swoje
niezadowolenie z tego faktu i kazać Strażnikowi np. zabić dowolną pszczołę, lub odebrać pyłek.
Zwykle jednak takie rozwiązania nie są konieczne.
Kolory pszczół:
Jest kilka rodzajów pszczół. Wyrażają je kolory przyporządkowane określonym cechom charakteru.
Oto one:
Czerwony – agresywny, dynamiczny, arogancki, pewny siebie
Zielony – tchórzliwy, ostrożny, nieśmiały, flegmatyczny
Niebieski – rozmarzony, niedbały, roztrzepany, nerwowy
Żółty – subtelny, złośliwy, leniwy, opanowany
Czarny – smutny, zagubiony, naiwny, nieszczęśliwy
Biały – wesoły, pomocny, miły, szczęśliwy
To są pewne propozycje kolorów, które bez problemu można modyfikować. Liczy się głównie
kontrast miedzy nimi. Kolor jest opisany na karteczce. Gracze mogą ujawniać kolory tylko za
pomocą gestów i dźwięków oraz w trakcie tańca godowego. Nie wolno pokazywać sobie kart
postaci. Na początku gry należy rozdać w miarę po równo wszystkich kolorów. Gracz, który traci
kolor oddaje go prowadzącemu i losuje nowy.
PRZYKŁAD: Biała pszczoła ciągle się uśmiecha, ściska innych, macha do nich ręką. Nie robi
gwałtownych ruchów, nie biega. Zawsze bardzo uważa, by komuś nie wejść w drogę.
UWAGA: Do gry w każdej chwili może dołączyć nowa osoba. Losuje wtedy kolor i cel, a także
dostaje dwa pyłki. Z gry też w każdej chwili może odejść dowolna osoba. Oddaje wtedy strażnikowi
kolor, cele i pyłki.
Wydarzenia:
Królowa Ula, co pewien czas (średnio kilka minut) ogłasza wydarzenie. Jest ich kilka rodzajów:
PRZYKŁAD: Królowa Ula klaszcze w ręce i mówi: Posłuchajcie mnie. Ul potrzebuje pyłków. Czas na
zbiory. Pszczoły powinny udać się na łąkę aby zebrać pyłki do ula.
PRZYKŁAD 2: Królowa Ula klaszcze w ręce i mówi: W Ulu panuje głód. Każda pszczoła musi oddać
po jednym pyłku Strażnikowi Ula. Inaczej zginie.
Zbieranie pyłków każda pszczoła może polecieć na łąkę zbierać pyłki. Są dwa rodzaje pyłków złe
i dobre. Oba rodzaje są wrzucone do tego samego pojemnika i wyciągane losowo. Każda pszczoła
może zbierać tyle pyłków, ile chce. Jednak jeżeli wyciągnie dwa złe– umiera i traci wszystkie pyłki.
Wybór zatem należy do gracza. Czy po wyciągnięciu pierwszego złego pyłku będzie ryzykować
dalej? Czy też zrezygnuje ze zbiorów?
Zbieranie pyłków powinno następować regularnie, np. 8 razy w trakcie jednej gry.
UWAGA : Zużyte przez pszczoły pyłki najlepiej dorzucać z powrotem do puli, uważając przy tym,
by zachować odpowiednie proporcje złych i dobrych pyłków. Przy zbieraniu pyłki złe są odkładane
na bok. Nie wrzuca się ich od razu do puli, co ułatwia zachowanie proporcji. Prowadzący powinien
kontrolować ilość pyłków w puli.
Głód w ulu każda pszczoła musi oddać jeden pyłek Królowej. Jeżeli nie ma czego oddać, zostaje
stracona przez Strażnika. Głód w ulu powinien następować dosyć regularnie, np. 4 razy w trakcie
gry.
Zdrajca w ulu – jedna z pszczół jest zdrajcą z innego ula. Pszczoły decydują razem kto jest zdrajcą.
Ten, kto zyska najwięcej głosów, zostaje stracony przez Strażnika. Jest to dosyć zabawna sytuacja,
zważywszy, że wybór musi być dokonany bez użycia słów. Zdrajca w ulu nie powinien występować
zbyt często, np. 2 – 3 razy w trakcie gry.
Taniec kolorów Królowa Ula zarządza taniec określonego koloru. Wszystkie pszczoły tego koloru
muszą wyjść na środek sali i odtańczyć taniec godowy. Jest sześć tańców kolorów w trakcie gry, co
jednocześnie stanowi miarę upływu czasu rozgrywki. Po ostatnim, szóstym tańcu zostaje już tylko
parę minut na ostatnie czynności w grze. Kolejność kolorów należy losować, a nie wybierać z góry.
Każdy kolor tańczy tylko raz.
Taniec robotnic lub wojowników te tańce najlepiej zarządzić w drugiej połowie gry. Wszystkie
robotnice lub wojownicy muszą odtańczyć swoje kolory. Oba tańce rozgrywa się tylko raz.
Choroba królowej Królowa jest chora i potrzebuje dużo pyłku. Gracz który da jej najwięcej pyłków
(przeprowadzane jak licytacja, ale bez słów) może zmienić swój kolor na dowolny inny – także na
kolor dla niego zabroniony przez przegraną w tańcu. Jest to wyjątkowa akcja, która nie powinna
wystąpić więcej, niż dwa razy w czasie gry.
PRZYKŁAD: Królowa ogłasza taniec czerwonych pszczół. Wszystkie czerwone pszczoły wychodzą
na środek i tańczą swój taniec.
Funkcje pszczół:
W grze można zdobyć dwie funkcje – robotnicy i wojownika. Obie kosztują określoną ilość pyłków,
które wręcza się Strażnikowi Ula. W zamian gracz otrzymuje karteczkę z opisem funkcji. Jedna
pszczoła może posiadać obie funkcje.
Robotnica – koszt 4 pyłki.
Robotnica posiada specjalną zdolność w trakcie zbierania pyłków. Po wyciagnięciu jednego złego,
może go odrzucić i ciągnąć jeszcze raz. Ta zdolność działa tylko raz w trakcie zbierania.
PRZYKŁAD: Robotnica w czasie zbierania pyłków wyciągnęła zły pyłek. Podnosi rękę i pokazuje
Strażnikowi Ula swoją funkcję. Następnie odrzuca zły pyłek i ciągnie jeszcze raz. Dla ułatwienia
można założyć, że Strażnik Ula asystuje pszczołom przy każdych zbiorach.
Wojownik – koszt 6 pyłków.
Wojownik jest wyposażony w żądło, którym może zabić jedną, dowolną pszczołę. Zdolność
Zgłoś jeśli naruszono regulamin