twierdzenia, prawa, postulaty, reguly, zasady.txt

(7 KB) Pobierz
TWIERDZENIE STOCKMAYERA : 
1. Je�eli problem wydaje si� �atwy, to jest trudny.
2. Je�eli problem wydaje si� trudny, to jego rozwi�zanie
 jest prawie niemo�liwe.
3. Je�eli problem wydaje si� niemo�liwy do rozwi�zania,
 to poradzi sobie z nim nawet twoja te�ciowa, i to bez
 pomocy komputera.

PRAWA WEILERA : 
1. Ka�dy dzia�aj�cy program jest przestarza�y.
2. Ka�dy program, po ka�dym uruchomieniu dro�ej kosztuje
 i zabiera wi�cej czasu.
3. Je�eli program jest u�yteczny to b�dzie musia� by� zmieniony.
4. Pe�n� dokumentacje maja tylko bezu�yteczne programy.
5. Ka�dy program rozszerzy si� tak, by zaj�� cala dost�pn�
 pami��.
6. Warto�� programu jest odwrotnie proporcjonalna do jako�ci
 wynik�w jego pracy.
7. Z�o�ono�� programu ro�nie do momentu przekroczenia zdolno�ci
 programisty konserwuj�cego ten program.

OBIEKTYWNE PRAWA ORGANIZACJI : 
1. Im wi�cej mamy czasu na wykonanie konkretnej pracy, tym
 wi�cej czasu praca ta zabierze.
2. W hierarchii ka�dy pracownik stara si� wznie�� na sw�j
 szczebel niekompetencji. St�d z biegiem czasu ka�de stanowisko
 zostanie obj�te przez pracownika, kt�ry nie ma kompetencji do
 wykonywania swoich obowi�zk�w. Prace za� wykonuj� ci, kt�rzy
 nie osi�gn�li swego stopnia niekompetencji.
3. Je�li co� mo�e p�j�� �le, to p�jdzie.
4. W sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba wybiera� miedzy r�nymi
 alternatywami, wi�kszo�� ludzi wybierze rozwi�zanie najgorsze.
5. Je�li jaka� praca zosta�a od pocz�tku �le zrobiona, wszelkie
 usi�owania jej poprawienia jeszcze j� pogorsz�.
6. Prawdopodobie�stwo po��danego wyniku jest odwrotnie
 proporcjonalne do stopnia po��dania tego wyniku.
7. Ka�da sprawa ma dwie strony z wyj�tkiem przypadku gdy
 rozwa�aj�cy jest osobi�cie zaanga�owany. W tym przypadku
 istnieje tylko jedna strona.
8. Ka�da organizacja, o ile temu nie przeciwdzia�a� d��y
 do pogr��enia si� w chaosie.
9. Ci kt�rzy maj�, dostaj� najwi�cej.
10. W biurokracji awansuje si� za dzia�alno��, nie za wyniki.
11. Rozwi�zanie jednego problemu natychmiast stwarza nast�pne.

POSTULATY EULERA : 
1. Nie nale�y zapisywa� obliczeniami sze��dziesi�ciu stron po
 to aby uzyska� wynik, kt�ry mo�na osi�gn�� w dziesi�ciu
 wierszach po pewnych uwa�nych przemy�leniach.
2. Je�eli chcemy sp�dzi� trzy dni i trzy noce z rz�du na
 obliczeniach, to warto wcze�niej po�wi�ci� kwadrans, aby
 stwierdzi�, kt�re regu�y oblicze� b�d� najbardziej przydatne.
3. Je�eli wynik starannych oblicze� wydaje si� by� niezgodny
 z rzeczywisto�ci�, to musimy ufa� naszym obliczeniom bardziej
 ni� naszym zmys�om.

REGU�A WESTMEIERA : 
Aby oszacowa� czas potrzebny na wykonanie danego zadania
 nale�y okre�li� czas potrzebny na rozwi�zanie zadania,
 pomno�y� przez dwa i zamieni� jednostk� miary czasu na
 bezpo�rednio wy�sz�. Tak wiec na godzinne zadanie nale�y
 przeznaczy� dwa dni.

PRAWA PIERCE'A : 
1. Je�eli program zostanie skompilowany za 1-szym razem bez
 �adnego b��du, to na pewno nie b�dzie dawa� dobrych wynik�w.
2. Podczas pierwszego uruchomienia w ka�dym systemie komputerowym
 maszyna b�dzie b��dnie interpretowa� polecenia, myli� si� w druku,
 �le liczy� wyra�enia matematyczne lub przynajmniej ignorowa�
 urz�dzenia zewn�trzne.

PRAWA MARAKIJEWA : 
1. Pisanie programu komputerowego jest rozkosz�.
2. Uruchamianie programu jest zmor�.

REGU�A MARTWEGO PRZEDMIOTU : 
Ka�dy przedmiot, niezale�nie od konfiguracji, po�o�enia,
budowy i przeznaczenia, mo�e w dowolnej chwili zadzia�a�
w zupe�nie nieoczekiwany spos�b z przyczyn, kt�re s� albo
ca�kowicie niejasne, albo zupe�nie tajemnicze.

PRAWO BROOKE'A : 
Dodanie urz�dzenia przyspieszaj�cego do starego oprogramowania,
 zwalnia jego dzia�anie.

PRAWO CHEOPA : 
Nic nigdy nie zosta�o zbudowane w zaplanowanym czasie
 lub zgodnie z kosztorysem.

ZASADA HORNERA : 
Do�wiadczenie jest wprost proporcjonalne do stopnia
 zniszczenia sprz�tu.

POSTULAT TROUTMANA : 
Z�orzeczenia to jedyny j�zyk rozumiany przez wszystkich
 programist�w.

REGU�A DOK�ADNO�CI : 
W poszukiwaniu rozwi�zania problemu najbardziej pomocna
 jest znajomo�� odpowiedzi.

PRAWA PUDDERA : 
1. Wszystko co zaczyna si� dobrze, ko�czy si� �le.
2. Wszystko co zaczyna si� �le, ko�czy si� jeszcze gorzej.

PRAWO NIESKO�CZONO�CI LUBARSKIEGO : 
Zawsze jest jeszcze jeden b��d.

ZASADA LEPKICH CIECZY (ZWANA R�WNIE� ZASADA COLI I S�ODKIEJ KAWY) : 
Fili�ank� lub szklank� wywr�cisz tylko wtedy, gdy zosta�a
 w niej resztka p�ynu. 
Wnioski :
1. P�yn�ca ciecz z bezlitosna precyzj� utoruje sobie drog�
 do najwa�niejszej dyskietki na biurku.
2. Jej droga wiedzie poprzez te wydruki, kt�rych kopia nie
 istnieje, a zbi�r nie zosta� zachowany.
3. Na projektach tych zostan� plamy, kt�re sprawi�, �e
 najwa�niejsze miejsca b�d� nieczytelne.
4. Dotar�szy do dyskietki docelowej ciecz zaleje otw�r
 zapisu/ odczytu.
5. Maj�c kilka dyskietek do wyboru ciecz zaleje te najwa�niejsz�.
6. W rezultacie dyskietka nie nadaje si� do niczego.
7. Je�li jednak mo�liwe jest odczytanie pojedynczych zbior�w,
 to s� to zbiory najmniej wa�ne.

POSTULAT WIELOFUNKCYJNO�CI : 
Im mniej funkcji posiada program, tym lepiej b�dzie je realizowa�.


Dlaczego �wi�ty Miko�aj nie istnieje
(z punktu widzenia in�yniera) 
1. Znamy 300.000 gatunk�w ssak�w - ale nie ma w�r�d nich ani
 jednej odmiany lataj�cego renifera
2. Na Ziemi �yje oko�o 2 mdl. dzieci. Odliczywszy nawet dzieci
 muzu�man�w, buddyst�w, wyznawc�w hinduizmu, itd., kt�re nie
 oczekuj� jego wizyty, daje to oko�o 378 mln dzieci do obs�u�enia
 w ci�gu jednej nocy. Zak�adaj�c �e przeci�tna rodzina liczy 2,5
 dziecka (wg. statystyki) daje to oko�o 150 mln dom�w do odwiedzenia.
 Co z tego wynika - zaraz zobaczymy.
3. Uwzgl�dniwszy, �e Bo�e Narodzenie trwa 31 godzin (bior�c pod
 uwag� zysk wynikaj�cy ze zmian stref czasowych przy podr�y ze
 wschodu na zach�d) daje to oko�o 822.6 wizyty w domu na sekund�.
 W tym czasie Miko�aj musi zeskoczy� z sa�, wpa�� przez komin,
 po�o�y� prezent pod choink�, powiedzie� par� razy "ho ho ho",
 wr�ci� przez komin, wskoczy� na sanie, wystartowa�, dolecie�
 do nast�pnego domu. Wedle kalkulacji daje to oko�o 150.000.000 km
 do przebycia w ci�gu nocy.
4. W efekcie sanie Miko�aja musia�yby by� 3.000 razy szybsze od
 d�wi�ku, by przeby� ten dystans w czasie 31 godzin (czyli wyci�ga�
 oko�o 50 km/s). Tymczasem typowy renifer rozwija nie wi�cej
 ni� 30 km/h. Brak danych dotycz�cych szybko�ci lataj�cych renifer�w.
5. �adowno�� sa�. Zak�adaj�c, �e przeci�tny prezent wa�y oko�o 1 kg,
 sanie musia�yby mie� �adowno�� supertankowca (ok. 321.000 ton).
 Tymczasem zwyk�y renifer ma 'uci�g' rz�du 600 kg. Zak�adaj�c,
 �e renifery lataj�ce maj� wi�kszy ud�wig - to i tak potrzeba
 co najmniej 200.000 renifer�w.
6. Statek o masie rz�du 320.000 ton, poruszaj�cy si� z pr�dko�ci�
 50 km/s spali�by si� w atmosferze ziemi - chyba, �e renifery s�
 w stanie wypoci� w ci�gu sekundy energi� rz�du 14.2 kwintylion�w
 d�uli. Nie wspominaj�c ju� o ogromnych turbulencjach powietrza
 i tzw. sonic boom (efekcie przekroczenia bariery d�wi�ku), kt�rych
 nikt nigdy nie zaobserwowa�. Wedle naszych oblicze�, taki pojazd
 powinien wyparowa� w ci�gu 0,00426 sekundy od momentu startu.
 Dodatkowo Miko�aj podlega�by zab�jczemu przeci��eniu (przy starcie)
 rz�du 17.500 g. Zak�adaj�c, �e Miko�aj wa�y oko�o 125 kg, to przy
 takim przeci��eniu jego cia�o wa�y�oby ok. 2.150.000 kg. 
Zatem, je�li nawet �wi�ty Miko�aj kiedykolwiek istnia� - to ju� dawno
 jest histori�.

Instrukcja dotycz�ca spotkania z anakond� - najwi�kszym w�em �wiata
(autentyczna)
1. Nie uciekaj. Waz jest szybszy od ciebie.
2. Pol�z sie spokojnie na ziemie. Zlacz nogi. Rece przyl�z do ciala.
3. Waz bedzie pelzal po tobie. Nie wpadaj w panike.
4. Anakonda zacznie pozerac cie od st�p, zawsze od st�p. Moze to
 trwac dlugo. Nie wpadaj w panike. Zachowaj absolutna cisze.
5. Kiedy wciagnie cie juz do kolan, ostroznie siegnij po n�z
 i naglym ruchem wbij ostrze w wewnetrzna strone pyska weza.
6. Przedtem upewnij sie ze masz n�z.
7. Przedtem upewnij sie ze masz ostry n�z


Zgłoś jeśli naruszono regulamin