zabawy.doc

(34 KB) Pobierz

1.     Wirus                                                                                                         Uczniowie (komórki zdrowego organizmu) stoją w rozsypce po sali. Jedna osoba to ,,wirus’’, kogo dotknie ten zastyga w bezruchu. Aby uratować chorą komórkę, dwie zdrowe komórki muszą wziąć ją do środka i podskoczyć dwa razy, mówiąc ,,zdrowy, zdrowy’’. Można też zniszczyć ,,wirusa’’. W tym celu muszą otoczyć go cztery osoby, które wcześniej były chore i skacząc powiedzieć ,,precz, precz’’.

 

2.     VIP

Uczestniczy tworzą czwórki. Trzy osoby trzymają się za ręce, tworząc koło. Chronią jedną, wybraną spośród siebie. Zadanie czwartej osoby, spoza koło jest dotknąć w plecy ochranianego. Koło tak się kręci, żeby to się nie udało.

 

3. Ochroniarz (zabawa z piłką)

Uczestnicy stoją w kole, a w środku znajdują się dwie osoby VIP i ochroniarz. Uczestnicy rzucają do siebie piłkę, starając się trafić w VIP-a, w czym przeszkadza im ochroniarz. Trafiony VIP zostaje ochroniarzem, a osoba, która trafiła zostaje VIP-em. Ochroniarz wchodzi do kręgu na jej miejsce.  

 

4.     Nazwij sześć (zabawa z piłką)

Uczestnicy siedzą w kręgu. Jeden z nich trzyma piłkę. Z chwilą, gdy poda ją sąsiadowi zaczyna wymieniać sześć rzeczy należących do określonej kategorii np. rzeczy na literę ,,p’’, imiona, kwiaty, części mowy itp. Kategorie wymyśla cała grupa. Piłka krąży tak szybko, jak to możliwe, a czas wymieniania mija z chwilą, gdy piłka wróci do osoby wymieniającej.

 

5.     Dyrygent

Jedna osoba wychodzi z sali, pozostali uczestnicy wybierają spośród siebie dyrygenta. Osoba wraca i ma odgadnąć, kto nim jest. Dyrygent pokazuje jakiś ruch, a wszyscy go naśladują, po chwile zmienia na inny. Stara się tak to robić, by nie być rozpoznanym, gdy już to się stanie, on z kolei wychodzi za drzwi.

 

6.     Memory

Zabawa opiera się na zasadach gry pamięciowej ,,Memory’’, z tym, że elementy obrazkowe zastąpione są ludźmi. Dwaj uczestnicy wychodzą z sali.  Pozostali dobierają się w pary i ustalają jednakową pozę np. obie osoby mają skrzyżowane nogi. Następnie stajemy w kręgu (osoby z pary nie stoją obok siebie) w zwykłych pozach. Zadaniem uczestników, którzy byli poza salą, jest znaleźć pary poprzez wskazywanie osób. Osoba wskazana przyjmuje swoją pozę, a uczestnik wskazuje kolejną osobę. Jeśli znalazł parę zdobył punkt. Zgadujemy tak długo, aż wszyscy zostaną dobrani w pary.

7.     Indiańskie znaki

Uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy wybiera sobie indiańskie imię i niewerbalny znak, który wyraża ( np. ,,Padający Deszcz’’- palce drgające w powietrzu, ,,Śpiące Drzewko’’- zamknięte oczy i kołysanie się) dalszy ciąg odbywa się bez słów. Ktoś zaczyna: pokazuje swój znak i znak innego uczestnika. Ten, którego znak został pokazany, musi natychmiast odpowiedzieć, pokazując swój znak oraz znak następnej osoby. Zabawa powinna toczyć się bardzo szybko.

 

8.     Co można kupić w sklepie?

Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba stoi w środku i rzuca piłkę, pytając ,,Co można kupić w sklepie…?’’ Osoba, która złapie piłkę, wymienia dwa towary, które są do kupienia w tym sklepie i odrzuca piłkę. Jeśli nie potrafi wymienić żadnych towarów, wchodzi do środka i prowadzi dalej zabawę.

 

9.     Co mam przywieźć?

Uczestnicy siedzą w kole. Jedna osoba w środku rzuca do kogoś piłkę i mówi: ,,Jadę do Krakowa. Co mam stamtąd przywieźć?’’. Zapytany podaje nazwę rzeczy na taką literę, na jaką zaczyna się nazwa miasta. Kto nie odpowie wchodzi do środka i dalej prowadzi zabawę.  

 

10. Środowiska.

Jedna osoba stoi w kręgu, rzucając do kogoś piłkę, podaje nazwę wybranego przez siebie środowiska  ( np. woda, powietrze, łąka, pustynia, las,              zagroda itp.) Chwytający piłkę musi podać nazwę zwierzęcia, które żyje w tym środowisku. Kto się pomyli, wchodzi do środka.

 

 

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin