Biuletyn_GRA_03_2009.pdf

(5939 KB) Pobierz
354467212 UNPDF
354467212.043.png 354467212.044.png 354467212.045.png 354467212.046.png 354467212.001.png 354467212.002.png 354467212.003.png 354467212.004.png 354467212.005.png 354467212.006.png 354467212.007.png 354467212.008.png 354467212.009.png 354467212.010.png
354467212.011.png 354467212.012.png
Święta, tuż tuż…
UWE ROSENBERG
Urodzony 27 marca 1970 roku w Aurach w Niemczech. Jeden z za-
łożycieli wydawnictwa Lookout Games. Autor i wydawca gier plan-
szowych i karcianych. Do najbardziej znanych jego tytułów należą
Fasolki (Bohnanza), Mamma Mia!, Agricola, Le Havre, Nottingham,
Yellowstone Park.
Koniec roku zbliża się wielkimi
krokami. Na świąteczny okres
przygotowaliśmy mnóstwo
wspaniałych gier i łamigłówek.
Wysyp nowości jest naprawdę
imponujący. Z większością z nich
będą mogli Państwo zapoznać
się w tym numerze biuletynu,
a gwarantujemy, że to jeszcze nie
koniec niespodzianek w tym roku!
Tematem numeru jest bez wątpienia
„Trucizna” – wbrew nazwie, bardzo
sympatyczna i wciągająca gra
karciana, która przypadnie do
gustu szerokiemu gronu graczy.
Nie możemy, oczywiście, nie
wspomnieć o wyróżnieniu, jakie
zdobyło „Metro” na II edycji targów
gier i zabawek w Łodzi. Jeżeli ktoś
nie zna tej znakomitej gry rodzinnej,
teraz po nią sięgnie.
Kiedy zacząłeś swoją przygodę z grami
planszowymi?
Kiedy miałem cztery lata, mój dziadek nauczył
mnie grać w szachy. W wieku 14 lat pokochałem
Scotland Yard i Dampfross, w późniejszym czasie
również Kuhhandel.
W wieku 12 lat stworzyłem grę o piłkarzach.
Nie była nawet taka zła. Jakiś czas potem zaprojek-
towałem grę wyścigową, wykorzystującą kości. Być
może była to moja pierwsza naprawdę dobra gra. Moi
rodzice na pewno mają jeszcze jej egzemplarz.
Skąd czerpiesz pomysły na gry i jak wyglą-
da praca nad nimi? Czy masz jakieś określone
źródła inspiracji, czy może pomysły na nowe
gry same wpadają Ci do głowy?
To zależy od gatunku danej gry. W przypadku
pracochłonnych gier symulacyjnych czerpię inspi-
rację z tytułów obecnych na rynku. Antiquity miało
wpływ na powstanie Loyang. Löwenherz, Caylus
i Loyang doprowadziły mnie do Agricoli.
Jakie gatunki gier lubisz najbardziej?
Gry symulacyjne, najbardziej zaś te z nich, które
wykorzystują mechanikę worker placement.
Wymień, proszę, swoje trzy ulubione gry?
Agricola, Civilization, 1856.
Dlaczego właśnie te?
Gdyż można w nich w pełni poczuć klimat
przedstawionego świata, bez odwoływania się do
zmagań militarnych.
Jedną z Twoich najbardziej rozpoznawal-
nych gier są Fasolki (Bohnanza). Skąd się
wziął pomysł na tę grę i jak wyglądała praca
nad nią?
Na początku chciałem stworzyć grę opowiada-
jącą o telewizji, gdzie każdy miałby do dyspozycji
własną stację. W fazie pracy nad grą skorzystałem
z mechanizmu zarządzania zaczerpniętego z Civili-
zation. Postanowiłem go wyodrębnić i tak właśnie
– rozwijana długo w prototypach, najpierw jako
„Silo” (Silos), potem „Kolchose” (Kołchoz) – po-
wstała Bohnanza.
Czy masz swoich ulubionych twórców
gier? Czy masz jakiegoś planszówkowego ido-
la – osobę, którą podziwiasz za to, co zrobiła
dla hobby?
Francis Tresham, co zresztą chyba nie dziwi,
skoro do moich ulubionych gier należą Civilization
i 1856.
Serdecznie polecamy!
Porozmawiajmy jednak o Twoich grach.
Czy pamiętasz może, kiedy zacząłeś praco-
wać nad własnymi projektami? O czym była
Twoja pierwsza gra?
Zespół redakcyjny
ciąg dalszy na str. 11
Uwe Rosenberg na targach w Essen.
Wydawca:
G3 Spółka Cywilna
Pl. Niepodległości 1
62-510 Konin
tel./fax 063 245 20 54
tel. 063 245 75 18
www.g3poland.com
e-mail:
biuletyn@g3poland.com
Nakład:
20 000 egz.
Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności
za treść reklam.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
3
354467212.013.png 354467212.014.png 354467212.015.png 354467212.016.png 354467212.017.png 354467212.018.png 354467212.019.png
WYREMONTUJ WIEKOWĄ
POSIADŁOŚĆ I ZBIERZ JAK NAJWIĘCEJ
PREZENTÓW.
Graczy: 2-5
Wiek: od 8 lat
Czas: 60 min.
CALIFORNIA
Właśnie wydałeś odziedziczony spadek na zakup starej rezydencji położonej na słonecznym kalifornij-
skim wzgórzu. Niestety wiekowy dom nie jest w najlepszym stanie i trzeba włożyć wiele pracy, aby
przywrócić mu świetność. Rozpoczynasz od remontowania pokoi znajdujących się wewnątrz budynku.
Kiedy pokoje zostaną wyremontowane, to urządzasz je meblami, o których zawsze marzyłeś. Z czasem
zaczynają odwiedzać cię sąsiedzi, przynosząc ze sobą drobne prezenty.
Zwycięzcą zostaje gracz, mający na końcu najlepiej urządzony dom, w którym znajduje się najwięcej
prezentów.
ORIENTE
Każdy gracz jest jednym z władców Orien-
tu i dzierży w swoich rękach los ludzi.
W kolejnych latach stara się powiększać
swój majątek oraz zdobywać punkty zwy-
cięstwa poprzez wykorzystanie specjal-
nych umiejętności poddanych mu panów
lub poprzez zawieranie porozumień doty-
czących ataku i pokonania innych. Zwycię-
ża gracz, który ma najwięcej punktów.
Graczy: 4-12
Wiek: od 10 lat
Czas: 30-45 min.
SHANGHAIEN
Niesławne alejki w dokach Szanghaju
mogą być bardzo niebezpieczne. Niejeden
marynarz kręcił się po nich w poszu-
kiwaniu szybkiego napitku tylko po to,
aby następnego dnia obudzić się z bolącą
głową w kajucie parowca. Dlatego też ta
metoda zdobywania załogi przez pozba-
wionych skrupułów kapitanów znana jest
pod nazwą „Shanghaien” czyli podstępny
werbunek! Sławni kapitanowie rywalizują
ze sobą o to, który z nich stworzy najlepszą
załogę. Uzgodnili, że będą o nią rzucać ko-
śćmi, jednak tak naprawdę mają w głowie
tylko nieczyste zagrania.
Graczy: 2
Wiek: od 8 lat
Czas: 20 min.
MONUMENTY
Gracze usiłują zyskać wieczną sławę po-
przez wznoszenie okazałych budowli. Mo-
gą tworzyć nowe cuda świata lub próbować
przewyższyć rozmiarem już istniejące.
Ponadto gracze przy użyciu swoich kro-
nikarzy spisują relacje, które zwiększają
wartość wzniesionych konstrukcji. Dzięki
budowlom i obszernym relacjom najlepszy
gracz zapewni sobie miejsce w historii.
Wznoś cuda świata i pisz kronikę ich
dziejów!
Graczy: 2-4
Wiek: od 8 lat
Czas: 45-60 min.
TORRES
Seria niszczycielskich tornad wywołanych
przez wrogich magów podczas ostatniej
wojny obróciła wszystkie królewskie zam-
ki w ruiny. Pozostały jedynie fundamenty
tych olśniewających budowli. Wojna po-
zbawiła króla nie tylko zamków, ale także
młodości. Teraz podstarzały już król musi
wybrać sukcesora spośród swoich synów.
Zaprzągł więc ich do odbudowy zamków
i obiecał tron temu, który odbuduje naj-
wyższe i największe zamki. Wznieś naj-
większe zamki i sięgnij po królewski tron!
Graczy: 2-4
Wiek: od 12 lat
Czas: 60 min.
4
ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE
354467212.020.png 354467212.021.png 354467212.022.png 354467212.023.png 354467212.024.png 354467212.025.png 354467212.026.png 354467212.027.png 354467212.028.png 354467212.029.png 354467212.030.png 354467212.031.png 354467212.032.png 354467212.033.png 354467212.034.png
 
W pracowni alchemika ogień wesoło strzela
pod trzema kociołkami, w których przygoto-
wywane są magiczne wywary. Każdy z mi-
strzów magii znajdujących się w pracowni
co jakiś czas dorzuca do jednego z kotłów
swój składnik, starając się przy tym, aby
zawartość naczynia nie wykipiała. Jednak
w związku z tym, iż alchemicy konkurują ze
sobą w tworzeniu wywarów, nie jest niczym
dziwnym, że często do kotła zamiast skład-
ników dodaje się zawartość i olki z trucizną,
chcąc pokrzyżować plany konkurencji. Jed-
nak trucizna to silna broń, która może obró-
cić się przeciwko temu, kto jej użył.
TRUCIZNA to karciana gra w warzenie wywarów,
przeznaczona dla 3-6 graczy w wieku od 8 lat. Jej
autorem jest jeden z najbardziej znanych na świecie
autorów gier Reiner Knizia, który w swoim dorob-
ku ma około 500 wydanych tytułów!
Ekwipunek alchemików
Trucizna zapakowana jest w niewielkie kartono-
we pudełko, wewnątrz którego znajduje się po 14
kart składników w każdym z 3 kolorów (czerwo-
nym, niebieskim oraz fioletowym), osiem zielonych
kart trucizny (czyli razem 50 kart) oraz bloczek do
zapisywania wyników.
Alchemiczny kodeks
Na początku każdej rundy karty składników
oraz trucizn są tasowane, a następnie rozdaje się je
wszystkie pomiędzy graczy. To wszystko, co należy
zrobić przed rozpoczęciem zabawy!
Gracze kolejno w turach zagrywają z ręki po
jednej karcie, umieszczając ją na jednym z trzech
stosów na środku stołu. Stosy te symbolizują ko-
ciołki, do których gracze dokładają swoje składniki.
Co ważne, w jednym stosie mogą znajdować się
karty składników jednego koloru i w żadnym mo-
mencie gry na stole nie może być więcej niż jeden
kociołek w danym kolorze.
Po dołożeniu swojej karty gracz sprawdza, czy
suma kart w kotle nie przekroczyła 13. Jeżeli nie,
gracz spokojnie kończy swój ruch, a kolejka prze-
chodzi na następną osobę. Jeżeli jednak suma kart
jest wyższa od 13, gracz musi zabrać karty z kotła
i umieścić je zakryte przed sobą. Karta, która do-
prowadziła do przekroczenia 13 (czyli sprawiła, iż
kociołek wykipiał), zostaje na stole i jest pierwszą
kartą w stosie.
A co z kartami trucizn? Mogą być one dokłada-
ne do kociołka każdego koloru, jednak jak łatwo się
domyślić, nikt nie chce być zmuszonym do zbiera-
nia trucizn, ponieważ te nie niosą ze sobą niczego
dobrego (o czym można przekonać się podczas
podliczania punktów).
Kiedy gracze zużyją już wszystkie karty, runda
się kończy i następuje sprawdzenie uzyskanych
wyników. Każdy gracz otrzymuje po 1 punkcie
ujemnym za każdą kartę składnika, którą wziął
w trakcie rozgrywki, oraz 2 punkty ujemne za
każdą zdobytą kartę trucizny. Jednak jeżeli gracz
ma najwięcej kart składników danego koloru (nie
trucizny!), to nie otrzymuje za dany kolor żadnych
punktów. Wyniki graczy są sumowane i zapisywane
w notesie.
Pełna rozgrywka składa się z tylu rozdań, ilu
graczy bierze udział w rozgrywce. W każdej ko-
lejnej rundzie inna osoba rozpoczyna zagrywanie
kart, tak aby wszyscy grający jeden raz byli roz-
poczynającymi. Po skończonej rozgrywce sumuje
się wyniki uzyskane przez graczy we wszystkich
rundach, a zwycięzcą zostaje osoba, która uzyskała
najmniej punktów ujemnych. Uzyskuje ona tytuł
mistrza alchemii i być może pewnego dnia uda się
jej zamienić ołów w złoto.
Wariant dodatkowy
Dla osób, preferujących trochę lżejszą wersję
gry, w której nie muszą analizować wszystkich
dostępnych kart, w instrukcji przewidziano wariant
dodatkowy. Od zwykłych zasad różni się on tym, iż
na początku rundy każdy gracz dostaje na rękę tylko
5 kart, a po zagraniu karty do kociołka dobiera na
rękę nową. Punktacja i wszelkie inne zasady pozo-
stają bez zmian.
rundy wiemy, jakie karty będziemy mieć do dyspo-
zycji, są czynnikami, które zapewnią dobrą zabawę
nawet wymagającym graczom. Co więcej, małe
rozmiary pudełka oraz przystępna cena gry stanowią
doskonały argument, aby zaopatrzyć się w ten „ze-
staw małego alchemika”..
Różne edycje – jedna gra
Trucizna została po raz pierwszy wydana w Sta-
nach Zjednoczonych pod tytułem Poison w 2005
roku. W Niemczech pojawiła się pod tym samym
tytułem w 2008 roku. Okazało się jednak, że kontro-
wersyjny tytuł gry sprawił, że klienci w obu krajach
podchodzili do gry nieufnie! Dlatego też w USA
została ona wznowiona w zupełnie innej tematyce
– za wielką wodą gracze teraz zbierają pączki w 3 ko-
lorach. Natomiast nasi zachodni sąsiedzi postanowili
zrobić jeszcze coś innego – odarli grę z wszelkiej
warstwy klimatycznej i sprzedają ją obecnie jako grę
w zbieranie liczb pod tytułem „13”. Jednak wierzy-
my, że słowiańska fantazja i zamiłowanie do magii
sprawią, iż tytuł ten doskonale zadomowi się nad
Wisłą w swojej oryginalnej formie.
Alchemikiem być
Trucizna to pozycja dość ciekawa. Z jednej strony
jest to tytuł, który doskonale sprawdzi się w gronie
imprezowym, w którym liczy się wesoła zabawa,
salwy śmiechu, proste zasady i podrzucanie znajo-
mym świń w postaci kart trucizn. Jednak możliwości
taktyczne oraz potencjał do kombinowania sprawią,
że tytuł ten przypadnie do gustu miłośnikom gier
wymagających wyczucia przeciwników, podjęcia
ryzyka oraz manipulacji posiadanymi zasobami.
Świadomość tego, że karty zagrane przez nas mogą
obrócić się przeciwko nam, oraz to, że od początku
5
354467212.035.png 354467212.036.png 354467212.037.png 354467212.038.png 354467212.039.png 354467212.040.png 354467212.041.png 354467212.042.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin