SmallWorld 3.0.pdf

(3184 KB) Pobierz
Dla 2-5 graczy
od 8 lat
40-80 minut
ZawartoϾ
20 unikalnych kart Zdolnoœci, oraz
jedna dodatkowa pusta któr¹ mo¿na
wykorzystaæ tworz¹c w³asn¹ Zdolnoœæ
Wewn¹trz pude³ka Small World znajduj¹ siê:
Nastêpuj¹ce elementy gry:
4 mapy Small World na dwóch dwustronnych planszach,
po jednej dla ka¿dego z 4 mo¿liwych uk³adów liczby graczy
10 legowisk trollów
6 fortyfikacji
9 gór
1 smok
2 nory-w-ziemi
6 kart pomocy graczy, po jednej dla osoby
i jedna dodatkowa.
5 obozowisk
2 bohaterów
14 kart Ras, z jednej strony kolorowych aktywne, z drugiej
szarych - rasy chyl¹ce siê ku upadkowi - Wymieraj¹ce ,
oraz dodatkowa jedna pusta karta któr¹ mo¿na wykorzystaæ
tworz¹c w³asn¹ Rasê
109 Monet Zwyciêstwa (30 dziesi¹tek,
24 pi¹tki, 20 trójek, 35 jedynek)
koœæ wysy³ania posi³ków
Monety
Zwyciêstwa
znacznik tury
Amazonki - Aktywne i Wymieraj¹ce
instrukcja wraz z kodem dostêpowym
do strony Days of Wonder
znacznik tury
168 ¿etonów Ras oraz 18 ¿etonów Zagubionych Plemion
15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê¿ników 11 Trytonów
11 Olbrzymów 11 Nizio³ków 10 Ludzi 10 Orków 10 Trollów 10 Czarodziejów 18 ¿etonów zaginionych plemion
819998865.009.png 819998865.010.png
Przygotowanie do gry
Przed pierwsz¹ rozgrywk¹ nale¿y wypch-
n¹æ wszystkie ¿etony z wypraski. Posor-
towane nale¿y umieœciæ w odpowiednie,
przygotowane dla nich miejsca w pude³ku.
Niektóre z nich znajd¹ siê w specjalnym
wyjmowanym pude³ku ( zasobnik ¿eto-
nów ), pozosta³e w wyprasce g³ównej
pude³ka. Za³¹cznik I na stronie 8 przedsta-
wia w jaki sposób nale¿y pouk³adaæ
elementy w pude³ku.
Z pude³ka gry nale¿y wyj¹æ prze-
noœne pude³ko z wszystkimi ¿etonami Ras
(zasobnik ¿etonów) i po³o¿yæ je obok plan-
szy, tak by wszyscy gracze miêli do niego
³atwy dostêp
¯etony zaginionych plemion na-
le¿y po³o¿yæ na planszy w miejscach
oznaczonychsymbolem zagu-
bionych plemion . ¯etony
przedstawiaj¹ pozosta³oœci po
zapomnianych cywilizacjach,
które mimo upadku ci¹gle zaludniaj¹
niektóre obszaryna pocz¹tku gry.
(6)
(2)
.
Karty Ras nale¿y przetasowaæ,
wylosowaæ spoœród nich 5 i u³o¿yæ odkryte
(kolorow¹ stron¹ do góry) w kolumnie .
Na dole stworzonej kolumny nale¿y
umieœciæ stos pozosta³ych kart (równie¿
odkrytych) . W ten sam sposób nale¿y
post¹piæ z kartami Zdolnoœci, nale¿y je
przetasowaæ i do³o¿yæ po jednej z lewej
strony przy ka¿dej karcie Rasy (okr¹g³e
wybrzuszenie kart Zdolnoœci ma przylegaæ
do okr¹g³ego wg³êbienia karty Rasy).
(3)
¯etony gór nale¿y umieœciæ na
regionach, na których przedstawione s¹
góry
Spoœród map Small World nale¿y
wybraæ odpowiedni¹ o numerze umiejsco-
wionym w prawym górnym rogu planszy,
odpowiadaj¹cym liczbie osób bior¹cych
udzia³ w rozgrywce - a nastêpnie umieœciæ
j¹ pomiêdzy graczami na œrodku sto³u.
Znacznik tur nale¿y po³o¿yæ na
pierwszej pozycji listwy tur . Informuje
on o postêpie rozgrywki. Gdy znacznik
osi¹gnie ostatni¹ pozycjê na wspomnianej
listwie, tura rozgrywana jest po raz ostatni
(4)
(7)
Ka¿dy z graczy otrzymuje po piêæ
Monet Zwyciêstwa o wartoœci 1 , po-
zosta³e posortowane (3, 5 i 10-tki) nale¿y
umieœciæ obok planszy, tak by gracze
miêli do nich dostêp. Bêd¹ one s³u¿yæ jako
waluta w trakcie gry, a na koniec pomog¹
.
(8)
Pozosta³y stos kart Zdolnoœci po³o¿yæ
obok stosu kart Ras . W ten sposób
zosta³o stworzonych szeœæ zestawów:
(1)
(5)
wy³oniæ zwyciêzcê.
Ras i odpowiadaj¹cych im zdolnoœci,
ostatni szósty zestaw znajduje siê na sto-
sach odpowiadaj¹cych im kart.
i gra koñczy siê (w zale¿noœci od mapy
mo¿e to byæ 8, 9 lub 10-ta tura).
Cel gry
Rozpoczêcie gry
Na Small World zaczyna brakowaæ miejsca. ¯yje na nim zbyt
du¿o ras. Twoi przodkowie pozostawili ten œwiat Tobie
w nadziei, ¿e uda Ci siê zbudowaæ imperium za pomoc¹
Grê rozpoczyna osoba o najbardziej spiczastych uszach -
zaczyna swoj¹ pierwsz¹ turê. Po niej kolejni gracze wykonuj¹
swoje ruchy - zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gdy wszyscy wykonaj¹ swoj¹ turê, rozpoczyna siê nowa.
którego zapanujesz nad wszystkimi.
Gracze w swojej turze wybieraj¹ zestawy: Ras i powi¹zanych
z nimi kart Zdolnoœci. Odpowiednio u¿ywaj¹c je, podbijaj¹
obszary – czêsto kosztem s³abszych s¹siadów – i w ten
sposób gromadz¹ Monety Zwyciêstwa. Gracz wyk³adaj¹c
grupy ¿etonów Ras na obszary podbija je, a na koniec swojej
tury zdobywa punkty zwyciêstwa za ka¿dy obszar znajduj¹cy
siê w jego posiadaniu. Z czasem Rasa bêdzie siê coraz
bardziej rozprzestrzeniaæ – a co za tym idzie os³abiaæ
(podobnie jak te, które przed chwil¹ jej uleg³y), w pewnym
momencie gracz powinien j¹ porzuciæ i poszukaæ innej.
Kluczem do zwyciêstwa jest w odpowiednim momencie
pchn¹æ swoj¹ cywilizacjê ku upadkowi (porzuciæ j¹),
a nastêpnie przej¹æ now¹ by dziêki niej zdobyæ przewagê
Gracz pierwszy przesuwa znacznik tury na kolejne miejsce na
listwie tur, rozpoczyna swoj¹ nastêpn¹ turê, po nim ruchy
wykonuj¹ kolejni gracze.
Gdy znacznik tury osi¹gnie ostatnie pole na listwie, rozgrywana
jest ostatnia fina³owa tura i gra koñczy siê. Gracz który
zgromadzi³ najwiêcej Monet zwyciêstwa – wygrywa grê.
w Small World!
819998865.011.png 819998865.012.png 819998865.001.png 819998865.002.png 819998865.003.png 819998865.004.png
I. Pierwsza tura
A wiêc gracz z 18 ¿etonami Czarnoksiê¿ników na planszy nie
bêdzie móg³ u¿yæ ich zdolnoœci, do momentu gdy czêœæ ¿eto-
nów nie bêdzie znowu dostêpna.
Podczas pierwszej tury ka¿dy z graczy:
1.
Wybiera zestaw - Rasê i przynale¿¹c¹ jej kartê Zdolnoœci
2.
Podbija obszary
3.
Zdobywa Monety zwyciêstwa
1. Wybór zestawu –
karty Rasy i karty Zdolnoœci
Gracz wybiera jeden z zestawów: karta Rasy wraz z kart¹
Zdolnoœci spoœród szeœciu wy³o¿onych na stole (dotyczy
to równie¿ Rasy i Zdolnoœci znajduj¹cych siê na szczycie
odpowiednich stosów).
Koszt danego zestawu zale¿y od pozycji jak¹ zajmuje
w kolumnie. Pierwszy zestaw – u góry kolumny – jest za
darmo. Ka¿dy nastêpny zestaw – kieruj¹c siê w dó³ kolumny
– kosztuje jedn¹ dodatkow¹ monetê zwyciêstwa. Op³ata
wygl¹da nastêpuj¹co: na ka¿dy zestaw znajduj¹cy siê
powy¿ej wybranego nale¿y po³o¿yæ jedn¹ monetê.
Gracz wybra³ zestaw pozwalaj¹cy mu na zabranie
6 + 2 = 8 ¿etonów Rasy.
Na koniec gracz uzupe³nia kolumnê dostêpnych zestawów;
dokonuje tego przesuwaj¹c zestawy (razem ze znajduj¹cymi
siê na nich Monetami, o ile takie s¹) do góry by zape³niæ
powsta³¹ po wyjêciu wybranego zestawu przestrzeñ.
Odkrywa równie¿ nowy zestaw z góry przeznaczonego do
tego stosu. Na stole zawsze powinno byæ 6 zestawów
dostêpnych dla graczy (razem z tym znajduj¹cym siê na
stosach kart Ras i Zdolnoœci).
Gracz chce wzi¹æ
zestaw sk³adaj¹cy
siê ze Zdolnoœci -
Handluj¹cy i Rasy -
Szkieletów. P³aci na
ka¿dy zestaw znajdu-
j¹cy siê wy¿ej po
jednej monecie.
Jeœli na zestawie, który wybra³ gracz znajduje siê ju¿ kilka
monet (po³o¿onych wczeœniej przez graczy, którzy wybrali
inne zestawy znajduj¹ce siê poni¿ej), otrzymuje je osoba
wybieraj¹ca ten zestaw, ale w dalszym ci¹gu musi op³aciæ
monetami zestawy znajduj¹ce siê powy¿ej wybieranego.
Wybrany zestaw gracz wyk³ada przed sob¹ (kolorem do góry)
i pobiera odpowiedni¹ liczbê ¿etonów Rasy – równ¹ sumie
¿etonów oznaczonych na karcie Rasy i dopasowanej do
niej karcie Zdolnoœci – z zasobnika ¿etonów.
O ile nie jest to okreœlone inaczej (jak w przypadku
Szkieletów czy Czarnoksiê¿ników) otrzymane jak opisano
powy¿ej ¿etony s¹ jedynymi, które gracz mo¿e u¿ywaæ
Uzupe³nienie kolumny Ras i Specjalnych Zdolnoœci.
w trakcie gry.
Z drugiej strony, jeœli karta Zdolnoœci lub zdolnoœci Rasy
pozwalaj¹ Ci wzi¹æ dodatkowe ¿etony Rasy z zasobnika
w trakcie rozgrywki, to nadal jesteœ ograniczony do maksy-
malnej liczby fizycznych ¿etonów za³¹czonych do gry.
819998865.005.png
2. Podbijanie obszarów
>Straty przeciwnika i wycofywanie
¯etony które s¹ w posiadaniu gracza s³u¿¹ do podbijania
obszarów na mapie, a te przynosz¹ graczowi Monety
Zwyciêstwa.
Jeœli na podbitym obszarze znajdowa³y siê wczeœniej
¿etony Rasy innego gracza, ten bierze je z powrotem na rêkê
a nastêpnie:
Odrzuca na sta³e jeden ¿eton Rasy do zasobnika
>Pierwszy podbój
¿etonów;
Przy pierwszym wprowadzaniu ¿etonów na planszê, gracz
musi podbiæ obszar graniczny (to znaczy obszar s¹siaduj¹cy
z brzegiem planszy lub morzem znajduj¹cym siê na brzegu
planszy).
Zatrzymuje pozosta³e ¿etony Rasy na rêce i rozdziela
je na inne Obszary(Obszar) zajête przez jego Rasy
(o ile takie s¹) na koniec tury aktualnego gracza.
Region, w którym przegrupowuj¹ siê pozosta³e ¿etony Rasy
nie musi przylegaæ do regionów z których one uciek³y. Jeœli
wszystkie obszary gracza zostan¹ zaatakowane w danej
turze i pozostanie on z ¿etonami Ras na rêku, ale nie na
planszy, w nastêpnej swojej turze mo¿e je wykorzystaæ na
zasadach takich jak przy pierwszym podboju.
>Podbijanie obszaru
By podbiæ dany obszar gracz musi mieæ w posiadaniu:
2 ¿etony Rasy + 1 dodatkowy ¿eton za ka¿dy znacznik
Biwaku, Fortyfikacji, Góry i Legowiska Trolla + 1 dodatkowy
¿eton za ka¿de Zaginione Plemiê lub ¿eton Rasy innego
gracza znajduj¹cy siê na danym obszarze. Morza i jeziora
nie mog¹ zazwyczaj byæ podbijane.
Jeœli obszar broniony przez pojedynczy ¿eton Rasy zostanie
podbity, zostaje odrzucony. Tak dzieje siê czêsto w przypadku
gdy broni¹cym ¿etonem jest Zaginione Plemiê, lub gdy
broni¹cy ¿eton nale¿y do rasy chyl¹cej siê ku upadkowi –
Wymieraj¹cej (zobacz Upadek cywilizacji, strona 6).
Uwaga: Gracz jeœli chce mo¿e podbiæ obszar na którym
znajduje siê jego ¿eton Wymieraj¹cej Rasy. Straci go, ale
mo¿e zyskaæ dostêp do obszaru którego zajêcie bêdzie
du¿o bardziej op³acalne dla nowej, aktywnej Rasy.
Góry nie mog¹ byæ ruszane, pozostaj¹ na miejscu, zapewniaj¹
ochronê nowym zdobywcom.
Biwak
Fortyfikacja
Góry
Legowisko Trolla
>Nastêpne podboje
Aktywny gracz mo¿e powtarzaæ proces podboju nowych
regionów w swojej turze tak d³ugo jak chce, uwzglêdniaj¹c
fakt ¿e ma odpowiedni¹ liczbê ¿etonów Ras by z sukcesem
zakoñczyæ podbój.
Ka¿dy kolejny podbijany obszar musi s¹siadowaæ (mieæ
wspóln¹ granicê) z obszarem zajêtym przez ¿etony
wykonuj¹cej ruch Rasy, chyba ¿e karta Zdolnoœci lub karta
Rasy pozwalaj¹ na coœ innego.
By dostaæ siê na planszê przez wzgórze okupowane
przez Zaginione Plemiê, gracz musi zu¿yæ 3 ¿etony Rasy.
Po zdobyciu obszaru, gracz musi pozostawiæ na nim ¿etony
Rasy jakie wykorzysta³ do jego podbicia. Musz¹ one tam
pozostaæ do momentu gdy gracz przegrupuje je na koñcu
swojej tury (patrz Przegrupowanie jednostek, strona 5).
Uwaga : Bez wzglêdu na korzyœci jakie daj¹ karty Rasy
i Zdolnoœci, gracz musi mieæ zawsze przynajmniej jeden
dostêpny ¿eton Rasy, by zainicjowaæ Podbijanie obszarów.
Sytuacja po podbiciu przez Szkielety wzgórza z farm¹
zajmowanego przez Elfy
819998865.006.png 819998865.007.png
3. Podliczanie Monet Zwyciêstwa
>Ostatnia próba podboju/
Koœæ wysy³ania posi³ków
Tura gracza zosta³a zakoñczona, otrzymuje on po 1 monecie
ze stosu Monet Zwyciêstwa, za ka¿dy region na mapie zajêty
przez swoj¹ Rasê. Gracz mo¿e dodatkowo otrzymaæ monety
w wyniku bonusów opisanych na kartach Zdolnoœci i Rasy.
Podczas ostatniej próby podboju w swojej, turze graczowi
mo¿e pozostaæ na rêce za ma³o ¿etonów Rasy, by zdobyæ
region na normalnych zasadach. Zak³adaj¹c ¿e na rêku ma
przynajmniej jeden nie u¿yty ¿eton , gracz mo¿e po raz
ostatni spróbowaæ podbiæ obszar do którego zdobycia
brakuje mu 3 lub mniej ¿etonów. Wybiera obszar i rzuca
koœci¹ posi³ków. Uwaga, obszar musi byæ wybrany przed
rzutem koœci¹! Region ten nie musi byæ najs³abszy spoœród
dostêpnych dla ataku, a dziêki szczêœliwemu rzutowi koœci¹
gracz ma mo¿liwoœæ go zdobyæ.
Jeœli suma rzutu koœci¹ i ¿etonów (¿etonu) Ras jakie
gracz posiada jeszcze na rêce jest wystarczaj¹co du¿a by
podbiæ obszar, gracz zostawia ¿eton(y) na podbitym
obszarze. W przeciwnym wypadku musi zostawiæ ¿eton(y)
na jednym z obszarów które podbi³ wczeœniej. Zaraz po tym
koñczy siê faza podboju.
3 obszary zajête przez Handluj¹cych Szkieletów przynosz¹
graczowi 3 Monety Zwyciêstwa, dodatkowo otrzymuje on 3
kolejne za specjaln¹ zdolnoœæ kupców (1 dodatkowa moneta
za ka¿dy zajêty region).
W trakcie rozgrywki, gracz mo¿e mieæ na planszy ¿etony
ró¿nych Ras. Bêd¹ to pozosta³oœci wczeœniej wybranych Ras
które chyl¹ siê ku upadkowi – Wymieraj¹cej Rasy (patrz
Upadek cywilizacji, strona 6)
Obszary na których znajduj¹ siê ¿etony chyl¹ce siê ku
upadkowi równie¿ przynosz¹ graczowi po 1 Monecie
Zwyciêstwa; aczkolwiek bonusy z kart Zdolnoœci i kart Ras
Wymieraj¹cej Rasy nie przynosz¹ wiêcej dodatkowych Monet,
chyba ¿e jest to inaczej okreœlone na karcie Zdolnoœci lub Rasy.
Dziêki szczêœliwemu rzutowi
koœci¹ i mimo niewystarczaj¹cych
jednostek, gracz kontroluj¹cy
Szkielety zdoby³ obszar z górami
jako ostatni podbój w swojej kolejce.
Gracze trzymaj¹ swoje Monety Zwyciêstwa zakryte przed
innymi graczami przez ca³¹ rozgrywkê; nie s¹ one wyjawiane
a¿ do koñca gry. Jeœli jest taka potrzeba gracz mo¿e
w dowolnym momencie gry rozmieniæ swoje monety korzystaj¹c
>Rozmieszczenie jednostek
- przegrupowanie
ze stosu Monet Zwyciêstwa.
Gdy gracz zakoñczy fazê podboju mo¿e w dowolny sposób
rozlokowaæ ¿etony Rasy które ma na planszy, przenosz¹c je
z jednego obszaru na drugi zajêty przez siebie (nie musz¹ to byæ
obszary s¹siaduj¹ce czy stykaj¹ce siê), tak by na ka¿dym obszarze
okupowanym pozosta³ przynajmniej jeden ¿eton Rasy.
Specjalna zdolnoœæ Górskich Trytonów jest aktywna; gracz
kontroluj¹cy nimi obszar ze wzgórzem otrzymuje dodatkow¹
monetê. Ten sam gracz ma „pod sob¹” Handluj¹cych Szkieletów,
ale ich zdolnoœæ wygas³a, poniewa¿ chyl¹ siê oni ku upadkowi.
Gracz otrzymuje za ka¿dy obszar przez nich opanowany po
jednej Monecie Zwyciêstwa, ale nie dostaje za nie premii.
Gracz rozmieœci³ jednostki Szkieletów w swoich regionach.
W przegrupowaniu wzi¹³ udzia³ jeden dodatkowy ¿eton
Szkieletów otrzymany w wyniku zdolnoœci Rasy (1 dodatkowy
¿eton Rasy za ka¿de 2 zajête obszary podbite w trakcie
swojej tury).
819998865.008.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin