zawady i przewagi deluxe.pdf
(
1454 KB
)
Pobierz
698955108 UNPDF
EDYCJA POLSKA
ZAWADY I PRZEWAGI
P
odzielone
według
r ang
i
wartości
S
uplemet
wSpier ając y
t wor zenie
poStaci
do
S
avage
w
orldS
.
Zawady drobne
Analfabeta:
Nie potraisz czytać ani pisać.
Biedak:
Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.
Brzydal:
-2 do Charyzmy ze względu na wygląd.
Chuchro:
-2 do Wigoru podczas walki z chorobą, trucizną czy nieprzyjaznymi warunkami.
Długi język:
Nie potraisz dochować tajemnicy – zawsze wygadasz się w najmniej odpowiednim momencie.
Dziwactwo:
Posiadasz drobne, acz dokuczliwe natręctwo.
Grubas:
+1 do Wytrzymałości, -1 do Tempa, podczas biegu rzucasz k4.
Lojalny:
Nigdy nie zdradzisz ani nie zawiedziesz przyjaciół.
Niedowiarek:
Nie wierzysz w rzeczy nadnaturalne.
Niezdara:
-2 do Reperowania; Wynik 1 podczas używania urządzenia oznacza, że się zepsuło.
Ostrożny:
Jesteś nadmiernie ostrożny.
Safanduła:
-2 do Prób woli oraz opierania się mocom nadnaturalnym.
Straceniec:
Pragniesz umrzeć po wypełnieniu jakiegoś zadania.
Śpioch:
Test Spostrzegawczości -4, by coś cię obudziło. Test Wigoru -4, by zwalczyć senność.
Uparciuch:
Zawsze obstajesz przy swoim.
Wredny:
-2 do Charyzmy ze względu na paskudny charakter.
Odszczepieniec:
-2 do Charyzmy, społeczność źle cię traktuje.
Zawady drobne/poważne
Chciwy:
Obsesyjnie gromadzisz bogactwa.
Fobia:
-2 lub -4 do testów współczynników w obecności źródła lęku.
Jonasz:
Przyciągasz kłopoty.
Kiepski wzrok:
-2 do ataku lub dostrzeżenia czegoś znajdującego się dalej niż 5”.
Mściwy:
Długo żywisz urazę; w przypadku poważnej zawady potraisz zabić, by wyrównać rachunki.
Nawyk:
Charyzma -1; Test Wyczerpania, jeśli nie możesz zaspokoić poważnego Nawyku.
Pacyista:
Walczysz tylko w obronie własnej (drobna), albo nigdy nie skrzywdzisz żywej istoty (poważna).
1
Poszukiwany:
Jesteś przestępcą.
Przygłuchy:
-2 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania; automatyczna porażka w przypadku
całkowitej głuchoty.
Świr:
Żywisz urojone przekonania.
Rytuał:
W pierwszej rundzie walki zamiast działać, wykonujesz absurdalną czynność. Przy poważnej,
bierzesz przeciwników żywcem by zgładzić ich w wymyślny sposób.
Wróg:
Posiadasz powracającego przeciwnika.
Zobowiązanie:
Ślubowałeś coś sobie, komuś innemu lub bogu.
Zawady poważne
Arogancki:
Musisz upokorzyć wroga, zawsze atakujesz „przywódcę” przeciwników.
Bohaterski:
Zawsze pomagasz potrzebującym.
Chojrak:
Wierzysz, że wszystko ci się uda.
Ciekawski:
Chcesz wiedzieć wszystko.
Dzieciak:
3 punkty na cechy, 10 punktów umiejętności, +1 dodatkowy fuks na sesję.
Honorowy:
Zawsze dotrzymujesz słowa i zachowujesz się po rycersku.
Jednonogi:
Tempo -2, podczas biegu rzucasz k4, -2 do testów związanych z poruszaniem się; -2 do
Pływania.
Jednooki:
-1 do Charyzmy, -2 do czynności wymagających głębi widzenia.
Jednoręki:
-4 do czynności wymagających obu rąk.
Konus:
-1 do Wytrzymałości.
Koszmary:
Po przebudzeniu testujesz Ducha, w razie niepowodzenia jesteś Zmęczony.
Krwiożerczy:
Nigdy nie bierzesz jeńców.
Kulawy:
-2 do Tempa; podczas biegu rzucasz k4.
Pech:
Zaczynasz sesję z dwoma fuksami.
Ramol:
Tempo -1, -1 do rodzajów kości Siły i Wigoru; 5 dodatkowych punktów na umiejętności związane
ze Sprytem.
Ślepiec:
-6 do wszystkich akcji wymagających wzroku; -2 do testów społecznych; otrzymujesz dodatkową
przewagę.
Tchórz:
Jesteś cykor i odejmujesz -2 od testów Odwagi.
Tępak:
-2 do większości testów wiedzy ogólnej.
2
Przewagi Nowicjusza
Wrodzone
Berserk:
Patrz opis.
Błyskawiczny releks:
Pociągnij nową kartę, jeśli otrzymałeś 5 lub mniej.
Bogaty:
Początkowe fundusze x3, 75k$ rocznych dochodów.
Obrzydliwie bogaty (Szycha lub Bogaty):
Początkowe fundusze x5, 250k$ rocznych dochodów.
Chyży (Zr k6):
+2 do Tempa, podczas biegu rzucasz k10.
Czujny:
+2 do Spostrzegawczości.
Dzielny (Du k6+):
+2 do testów strachu (i Odwagi).
Końskie zdrowie (Wi k8):
+2 do testów zdrowienia.
Krzepki (Si k6, Wi k6):
Wytrzymałość +1; maksymalny udźwig 8xSiła
Ładny (Wi k6):
Charyzma +2.
Śliczny (Ładny):
Charyzma +4.
Oburęczny (Zr k8):
Ignorujesz karę -2 za używanie „lewej ręki” .
Odporny na moc (Du k8):
Pancerz 2 przeciwko magii, +2 do opierania się mocom.
Odporniejszy na moc (Odp. na moc):
Pancerz 4 przeciwko magii, +4 do opierania się mocom.
Poliglota (Sp k6+):
Znasz tyle języków, ile wynosi twój Spryt. Test Sp -2 pozwala ci dogadać się
w nieznanym narzeczu, którego słuchałeś przez minimum tydzień.
Szczęściarz:
+1 fuks na sesję.
Cholerny szczęściarz (Szczęściarz):
+2 fuksy na sesję.
Szycha:
Bogaty; +2 do Charyzmy, status i bogactwo.
Zdolności nadprzyrodzone (Specjalne):
Posiadasz nadnaturalne moce.
Bojowe
Dobywanie (Zr k8):
Możesz dobyć broni w ramach darmowej akcji.
Nerwy ze stali (Fig, Wi k8):
Ignorujesz 1 punkt modyikatorów z ran.
Nerwy z tytanu (Nerwy ze stali):
Ignorujesz 2 punkty modyikatorów z ran.
Odejście (Zr k8+):
Sukces w teście Zręczności oznacza, że jeden przeciwnik nie wykonuje darmowego
ataku, gdy się wycofujesz.
Niezawodne odejście (Odejście):
Jeżeli uzyskasz przebicie, żaden z przeciwnik nie atakuje.
Pewna ręka (Zr k8):
Ignorujesz karę za niestabilne podłoże.
Pięściarz (Si k8+):
+2 do obrażeń zadawanych gołymi rękami.
3
Podwójne uderzenie (Zr k8):
Możesz atakować z bronią w każdej ręce, bez modyikatora za wiele akcji.
Szermierz (Zr k8, Walka k8):
+1 do Walki, jeżeli przeciwnik ma jedną broń i nie ma tarczy; gdy atakuje cię
wielu przeciwników, ignorujesz modyikator za jednego z nich.
Szybki cios (Zr k8):
Możesz zaatakować jednego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą w zwarcie.
Twardziel (Fig, Du k8):
Testując Wigor po Wyeliminowaniu ignorujesz modyikator za rany.
Uczeń sztuk walki (Walka k6+):
Gdy walczysz gołymi rękami, jesteś uzbrojony i zadajesz Si+k4 obrażeń.
Ulubiona broń (Walka/Strzelanie k10):
+1 do Walki lub Strzelania gdy używasz konkretnego egzemplarza broni
Werwa (Du k8+):
Kiedy wydajesz fuksa na test dodajesz +2 do wyniku.
Zamaszyste cięcie (Si k8, Walka k8):
Atakujesz wszystkich pobliskich wrogów z modyikatorem -2.
Przywódcze
Baczność! (Sp k6):
+1 dla podwładnych otrząsających się z Szoku.
Autorytet (Baczność!):
Twój „zasięg dowodzenia” wynosi 10”.
Urodzony przywódca (Du k8, Baczność!):
Możesz przekazywać fuksy podwładnym.
Nadprzyrodzone
Nowa moc (ZN):
Zyskujesz nową moc.
Punkty mocy (ZN):
+5 Punktów mocy; raz na rangę.
Zawodowe (można wykupić tylko podczas tworzenia postaci lub za zgodą MG)
Akrobata (Zr k8, Si k6):
+2 do testów Zręczności związanych z gibkością; +1 do Obrony, o ile nie jesteś przeciążony.
As (Zr k8):
+2 do Żeglowania, Prowadzenia i Pilotowania; możesz wyparowywać obrażenia pojazdu
z modyikatorem -2.
Badacz (Sp k8, Wyszukiwanie k8, Wypytywanie k8):
+2 do Wyszukiwania i Wypytywania.
Czarodziej (patrz opis):
Każde przebicie obniża koszt czaru o 1 punkt.
McGyver (Sp k6, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8):
Nie otrzymujesz kary za brak narzędzi.
Mentalista (ZN: Psionika):
+2 do wszystkich przeciwstawnych testów Psioniki.
Mnich-Wojownik: (patrz opis):
Gdy walczysz gołymi rękami, jesteś uzbrojony i zadajesz Si+k4 obrażeń.
Wybierając tę przewagę i na każdej Randze możesz zmienić wariant mocy tak, by działał wyłącznie na
ciebie, ale jego aktywacja darmowa. Moce: przykręcenie/podkręcenie, odbicie, leczenie, grom i szybkość.
Podróżnik (Wi k6, Przetrwanie k8):
+2 do testów Przetrwania oraz przezwyciężania negatywnych
skutków zimna i gorąca.
Pomysłowy Dobromir (patrz opis):
Raz na sesję możesz zmontować jakieś urządzenie.
Skrytobójca (Zr k8+, Wspinaczka k6+, Walka k6+, Skradanie k8+):
+2 do obrażeń, gdy atakujesz osobę
nieświadomą napaści.
Tropiciel (Du k6, Przetrwanie k8, Tropienie k8):
+2 do Tropienia, Przetrwania i Skradania.
4
Uczony (k8 w umiejętnościach):
+2 do dwóch różnych umiejętności Wiedzy.
Wojownik Światła/Ciemności (patrz opis):
Patrz opis.
Wszechstronny (Sp k10):
Nie otrzymujesz -2 podczas improwizowania umiejętności związanych ze Sprytem.
Wybraniec (patrz opis):
+2 do obrażeń i Wytrzymałości przeciwko nadnaturalnemu złu/dobru.
Złodziej (Zr k8, Wspinaczka k6, Włamywanie k6, Skradanie k8):
+2 do Wspinaczki, Włamywania
i Skradania oraz do rozbrajania pułapek.
Złota rączka (patrz opis):
+2 do testów Reperowania, w przypadku przebicia czas naprawy skracany o połowę.
Społeczne
Charakterny (Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6):
+2 do Zastraszania i Wyśmiewania, +2 gdy opierasz się
Próbom woli.
Charyzmatyczny (Du k8):
Charyzma +2.
Koneksje:
Znajomości wśród osób wysoko postawionych.
Prawdziwy przyjaciel (Fig, D k8):
Możesz przekazywać fuksy towarzyszom.
Niesamowite
Dla kurażu (Wi k8):
Jeśli
wypijesz, twój Wigor wzrasta na godzinę o 1 rodzaj kostki, a Wytrzymałość o 1.
Ignorujesz w tym czasie jeden punkt Ran.
Przyjaciel zwierząt:
Możesz wydawać fuksy dla swoich zwierząt.
Szósty zmysł:
Test Spostrzegawczości -2 pozwala wykryć zasadzkę/niebezpieczeństwo.
Władca zwierząt (Du k8):
Posiadasz zwierzęcego towarzysza.
Zbieracz (Fig, Szczęściarz):
Raz na sesję możesz „przypomnieć sobie”, że masz akurat niezbędny element
ekwipunku, mieszczący się w kieszeni lub torbie.
Przewagi Doświadczonego
Bojowe
Bez przebaczenia:
Możesz wydawać fuksy podczas rzutów na obrażenia.
Bokser (Pięściarz):
Przebicie w walce gołymi rękami zadaje +k8 obrażeń.
Co się nawinie (Sp k6+):
Nie otrzymujesz kary -1 do Obrony i ataku, gdy walczysz bronią improwizowaną.
Garda (Walka k8):
Obrona +1.
Grad ciosów (Walka k10):
Dodatkowy atak w walce wręcz, z modyikatorem -2.
Kontratak (Walka k8+):
Raz na rundę możesz zaatakować przeciwnika, który właśnie cię chybił, odejmując
-2 od testu.
Opanowany (Sp k8):
W walce działasz na lepszej z dwóch kart.
Rock and Roll! (Strzelanie k8):
Jeśli się nie poruszasz, możesz ignorować karę za ogień automatyczny.
5
Plik z chomika:
Pancyk
Inne pliki z tego folderu:
Polska mapa Krain Morza Grozy.jpg
(3393 KB)
Poplecznicy i Pojazdy printerfriendly.pdf
(184 KB)
zawady i przewagi deluxe.pdf
(1454 KB)
SWEPl_patch_2.0_bw.pdf
(15546 KB)
SWEPl style guide.doc
(29 KB)
Inne foldery tego chomika:
Autorskie
Indie RPG
Pisma
Teren
Zew Cthulhu
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin