Tikal.pdf

(1677 KB) Pobierz
214132773 UNPDF
Tikal - Wyprawa do dżungli
Porośnięte drzewami ruiny świątyni Majów i legendarne skarby ukryte są w niedostępnych zakątkach gwatemalskiej
dżungli.
Jesteś dowódcą wyprawy i chcesz wraz ze swoją ekipą odkopać bezcenne kosztowności.
Ale nie jesteście w dżungli sami. Inne zespoły poszukiwaczy również tropią ukryte skarby.
Jaką przyjąć strategię ? Czy zbierać skarby, czy może odkrywać kolejne warstwy świątyni ?
A może jedno i drugie ?
Czy cała ekipa powinna wspólnie maszerować przez dżunglę, czy może lepiej rozdzielić siły i działać jednocześnie na
większym obszarze ?
Gra dla 2-4 osób od 10 lat
Czas gry: ok. 90 minut
Autorzy gry: M.Kiesling i W.Kramer
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1 plansza
36 sześciokątnych płytek, w tym:
15 płytek świątyni (na środku kwadraty z cyframi)
10 płytek dżungli (na środku kilka rozrzuconych kamieni)
8 płytek skarbów (na środku 2, 3 lub 4 złote maski w kamiennym kręgu)
3 płytki wulkanów (na środku krater z wylewającą się lawą)
24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze 8 różnych skarbów)
48 kwadratowych żetonów świątyni, w tym:
3 dwójki, 6 trójek, 9 czwórek, 11 piątek, 8 szóstek,
5 siódemek, 3 ósemki, 2 dziewiątki, 1 dziesiątka
4 dowódców wyprawy (duże graniastosłupy o podstawie sześciokątnej w 4 kolorach)
72 uczestników wyprawy (małe graniastosłupy o podstawie sześciokątnej w 4 kolorach)
8 obozów (po 2 graniastosłupy o podstawie trójkątnej w 4 kolorach)
4 kostki punktacji (małe sześciany w 4 kolorach)
4 dwustronne arkusze ze skróconymi przepisami gry
4 tekturowe wskaźniki (po 1 w czterech kolorach) do wersji dla doświadczonych graczy
WPROWADZENIE HISTORYCZNE
Tikal jest najstarszym i najważniejszym miastem Majów. Leży w środku nieprzebytej dżungli w północnej części
Gwatemali, zarośnięte obecnie wysokimi na 50 metrów drzewami. Miasto było zamieszkałe od 600 roku przed
Chrystusem do 900 roku po Chrystusie. Tylko niewielka część z zajmującego powierzchnię 16 kilometrów
kwadratowych miasta została dotąd odkopana i zbadana.
Zaczynamy grę. Jest rok 1999. Dwie, trzy lub cztery ekspedycje wyruszają, by odkryć następne części świątyni i ukryte
w niej skarby.
214132773.007.png
CEL GRY
Każdy gracz jest dowódcą wyprawy, która w dżungli szuka świątyni, odkopuje piramidy, zbiera skarby i odkrywa tajne
przejścia.
Zwycięża ta ekipa, która zdobędzie najwięcej punktów.
Punkty zdobywa się podczas czterech rund rozliczenia za zebrane skarby oraz za świątynie zajęte przez największą
liczbę uczestników wyprawy.
PRZYGOTOWANIE GRY
Planszę należy położyć na środku stołu. Plansza podzielona jest na 40 sześciokątnych pól. Cztery z nich są już odkryte -
jedno pole jest obozem startowym, na dwóch są fragmenty świątyni, a na jednym spenetrowana dżungla.
Na brzegu planszy znajduje się tabela punktacji. Gracze zaznaczają na niej zdobyte punkty, przesuwając odpowiednio
swoje kostki punktacji.
Sześciokątne płytki należy posortować według liter, umieszczonych na tylnych stronach. Wszystkie płytki z tą samą
literą należy potasować i ułożyć jedną na drugiej literami do góry. Następnie z wszystkich płytek trzeba zbudować stos
tak, by na wierzchu stosu były płytki z literami A, pod nimi płytki z literami B i tak dalej aż do litery G. Zbudowany stos
kładzie się obok planszy.
Każdy gracz wybiera jeden kolor i otrzymuje w tym kolorze następujące pionki:
1 dowódcę wyprawy
18 uczestników wyprawy
2 obozy
a w wersji dla doświadczonych graczy dodatkowo 1 wskaźnik.
Każdy gracz otrzymuje arkusz z pokazanymi obrazkowo przepisami gry. Strona z niebieską ramką przeznaczona jest do
wersji podstawowej, a strona z czerwoną ramką - do wersji dla doświadczonych graczy.
Kwadratowe płytki świątyni należy uporządkować według wartości i ułożyć w stosach obok planszy - na jednym dwójki,
na drugim trójki itd.
Okrągłe żetony skarbów należy potasować i ułożyć w dwóch stosach obok planszy, stroną zieloną do góry.
Cztery kostki punktacji układa się obok narożnika planszy, oznaczonego na tabeli punktacji cyfrą 1.
214132773.008.png 214132773.009.png 214132773.010.png
PRZEBIEG GRY
Najstarszy gracz zaczyna. Gracz, na którego przypada kolejka, wykonuje następujące czynności:
- Bierze wierzchnią płytkę ze stosu i kładzie ją na planszy.
- Może wykorzystać maksymalnie 10 punktów akcji (oznaczanych dalej jako PA) do wykonania różnych operacji
( przesuwania pionków, odkrywania świątyni, zbierania skarbów i ich wymiany).
Gracze wykonują ruchy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
Układanie płytek
Każda płytka układana na planszy musi przylegać do co najmniej jednej już leżącej na planszy. Cztery pola odkryte
przed rozpoczęciem gry traktuje się jak leżące na planszy płytki. Na jednym lub kilku brzegach każdej płytki
narysowane są kamienie (od jednego do trzech).
Po tych kamieniach członkowie wyprawy mogą przechodzić z jednej płytki na drugą. Każda płytka musi być położona
tak, by można było na nią wejść przynajmniej z jednej strony.
Oznacza to, że płytkę można położyć tylko wtedy, gdy na jej brzegu, sąsiadującym z już leżącą płytką, znajduje się
przynajmniej jeden kamień albo też kamień znajduje się na brzegu wcześniej leżącej na planszy płytki, przylegającym
do płytki właśnie układanej. Oczywiście kamienie mogą być na brzegach obu płytek.
Jedyny wyjątek stanowią płytki z wulkanami.
Przykład 1
Płytkę świątyni z cyfrą 2 można położyć w tym miejscu planszy, ponieważ można na nią wejść nawet z dwóch stron.
214132773.001.png
Przykład 2
Położenie w ten sposób płytki dżungli nie jest możliwe. Ani na jej brzegu, przylegającym do płytki świątyni z cyfrą 2,
ani na przylegającym do kładzionej płytki brzegu płytki świątyni, nie ma ani jednego kamienia.
Płytki mogą mieć następujące oznaczenia:
Dżungla (na środku kilka rozrzuconych kamieni): Można tu zbudować obóz, który połączony jest tajnym przejściem z
obozem startowym albo drugim obozem tego samego gracza.
214132773.002.png 214132773.003.png
Świątynia (na środku kwadrat z cyfrą): Gracz, który postawi przynajmniej jeden pionek na płytce świątyni, może ją
odkryć i zdobyć za to punkty.
Skarb (na środku 2, 3 lub 4 złote maski w kamiennym kręgu): Natychmiast po ułożeniu na planszy takiej płytki, kładzie
się na niej zakryte żetony skarbów. Liczba kładzionych skarbów jest równa liczbie złotych masek na środku płytki. W
trakcie gry skarby zbierane są przez graczy. Jeżeli na płytce nie ma już skarbów, traktujemy ją jak płytkę dżungli i
można na niej zbudować obóz.
Wulkan (na środku krater z wylewającą się lawą): Kiedy odkryta zostanie płytka z wulkanem, następuje runda
obliczania punktów dla wszystkich graczy. Po obliczeniu punktów gracz, który odkrył płytkę z wulkanem, kładzie ją na
planszy i normalnie wykonuje ruch. Na płytkę z wulkanem nie można wchodzić, nawet jeżeli prowadzi na nią ścieżka.
Wykorzystanie punktów akcji (PA)
Po położeniu płytki na planszy, gracz może wykorzystać maksymalnie 10 PA. Nie musi wykorzystywać wszystkich 10.
Nie wykorzystane w danym ruchu PA przepadają. Zestawienie wszystkich możliwych czynności, wraz z
odpowiadającymi im opłatami w PA, pokazane jest obrazowo na arkuszu, jaki otrzymuje każdy gracz.
214132773.004.png 214132773.005.png 214132773.006.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin