Battletoads - opis.rtf

(141 KB) Pobierz
BATTLETOADS

BATTLETOADS

 

POZIOM 1: RAGNAROK'S CANYON

 

Stopień trudności: bardzo łatwy. [2/10]

 

Po rozpoczęciu levelu na ekranie widać statek kosmiczny w kształcie sępa, z którego na linie zjeżdża w dół Twoja postać. Właśnie z tego statku Professor T-Bird będzie wydawał swoje polecenia podczas gry. On Ci tylko będzie mówił co Cię czeka, a Ty musisz odwalić czarną robotę... Ale mniejsza o to. Zaraz po zejściu na powierzchnię planety spod ziemi od razu wyjdą dwa różowe Świńtuchy. Można ich rozwalić dowolnym sposobem - okładać po gębie, by potem rozprawić się z nimi przy użyciu wielkiej piąchy, można też użyć metody "z byka" - podbiec do Świńtucha i wcisnąć przycisk odpowiadający za atak. Tu mała ciekawostka: gdy szybko rozwalisz Świńtuchów sposobem "z byka", możesz wskoczyć na skałę która znajduje się nieopodal, po prawej stronie. Będzie tam teleport, który przeniesie Cię o dwa poziomy. Radziłbym go jednak olać i iść dalej - drugi poziom jest najważniejszym poziomem w grze, a po skorzystaniu z owego teleportu go ominiesz.

OK, rozprawiłeś się ze Świńtuchami? Idź dalej w prawo. Po chwili usłyszysz dziwny, buczący dźwięk, a na ekranie pojawi się Walker - mały żółty robocik z długimi nogami. Jego jedynym atakiem jest kopniak, zabierający maksymalnie dwa (z sześciu) punktów energii Twojego bohatera. Walker ginie po dwóch uderzeniach - metoda dowolna. Gdy go rozwalisz, rozsypie się on na części. Na ziemi zostanie żarówka, która była jego głową (całkowicie bezużyteczna) oraz jego noga, której możesz użyć jako kija. Decyzja czy go podnieść należy wyłącznie do Ciebie. Zaletą kija jest jego większy zasięg oraz to, że możesz nim rozwalić przedmioty, których nie da rady zniszczyć normalnym ciosem (jak chociażby wspomnianą już żarówkę). Wadą jest natomiast to, że uderzenie kijem daje Ci mniej punktów niż zwykły atak.

Po rozwaleniu Walkera rozlegnie się huk, a ze skały na dalszym planie wyjdą dwa Świńtuchy. Tym razem aby ich pokonać, trzeba ich rąbnąć dwa razy - kijem będzie bezpieczniej, ponieważ jest szybszy i odrzuca na większą odległość. Chwilę później na ekranie pojawi się drugi Walker. Postępuj z nim tak samo jak z poprzednim, niczym się on nie różni. Tak samo jak tamten, zostawi on po sobie pamiątki w postaci żarówki i kija. Co ciekawe - jeśli masz jeszcze kij zdobyty od poprzedniego Walkera, możesz rozwalić ten leżący na ziemi ciosem z byka! Dziwnie to nieco wygląda - cios wymierzony w powietrze, a leżący na ziemi kij eksploduje... Ale co tam, to zawsze 2000 punktów więcej :)

Gdy już pozbędziesz się całego tego śmietnika, z dziury w skale na dalszym planie wyjdzie Srebrny Świńtuch. Od tradycyjnego Świńtucha różni się on tym, że aby go pokonać, trzeba mu spuścić manto więcej razy (bodajże trzy). Masz kij, nie ma problemu. Zresztą i bez kija można sobie z nim łatwo poradzić. Rozwal go i idź dalej, ale nie spiesz się! Po chwili na ekranie pojawią się dwie muchy. Wciśnij "atak" by je złapać językiem - każda mucha da Ci jeden punkt energii. Sądzę jednak, że nie będziesz musiał z tego udogodnienia korzystać - przeciwnicy chyba do tej pory nie byli zbytnio wymagający, prawda? :)

Poczekaj aż muchy uciekną z ekranu, a potem idź dalej. Ze skały wylezie kolejny Srebrny Świńtuch. Jeśli muchy są jeszcze na ekranie, możesz się znaleźć w niebezpieczeństwie - gdy wciśniesz atak, może się zdarzyć, że Twój Ropuch wystawi język w celu złapania muchy, zamiast wypłacić Świńtuchowi piąchę między oczy! Świńtuch to bez wahania wykorzysta i Cię zaatakuje. Właśnie dlatego ważne jest, żeby najpierw pozbyć się z ekranu much, a dopiero potem ruszać do ataku.

Kawałek dalej zobaczysz unoszącego się w powietrzu Gargulca. Z nimi już nie ma żartów... Gdy Gargulec cię dopadnie, może chwycić Cię szponami i cisnąć o ziemię - a to niestety jest równoznaczne z utratą życia. Można jednak Gargulca wykorzystać jako broń! W jaki sposób? Otóż Gargulec bierze na klatę ( a raczej na mordę) dwa uderzenia. Pierwsze go ogłusza, i leży przez chwilę na ziemi - wystarczy podbiec do niego i na nim usiąść! Od tej chwili będziesz mógł strzelać ognistymi pociskami z jego mordy! Ja jednak preferuję tradycyjny sposób walki. Po rozwaleniu jednego Gargulca, pojawi się drugi... a za nim wielka przepaść. Tego akurat można rozwalić jednym ciosem - wystarczy jedno celne uderzenie z byka, by Gargulec spadł prosto w przepaść.

Idziemy dalej... Teraz Ty musisz przeskoczyć przepaść. Jedynym sposobem na to jest podejście do samego wodospadu, gdzie szczelina jest najmniejsza - i skok z tego miejsca. Skacząc z innego miejsca możesz się zwyczajnie nie wyrobić.

Po przeskoczeniu przepaści, ze skał wyskoczą dwa Świńtuchy. Jeden będzie z lewej strony, drugi z prawej, nie daj się więc złapać z obu stron, bo może być krucho. Te konkretne Świńtuchy mają również umiejętność szarżowania na Ciebie z toporem - gdy widzisz że Świńtuch biegnie w Twoim kierunku, zejdź mu z drogi lub go przeskocz - inaczej ryzykujesz uderzenie i lot w przepaść (czytaj - stratę życia). To jednak nie koniec - po chwili dołączy jeszcze jeden Świńtuch, tym razem wyłażący spod ziemi. Tego akurat można rozwalić jednym ciosem, więc nie powinien Ci zbytnio przeszkadzać. Gdy już się uporasz ze Świńtuchami, pojawią się cztery muchy. Możesz je zjeść, możesz je olać i iść dalej - Twój wybór. W tym momencie będziesz musiał zeskoczyć z góry na niższy poziom, a przed Tobą będzie... napis 1UP. Proste, dodatkowe życie - jednak zdobycie tego upa nie jest już takie łatwe. Aby go dosięgnąć, musisz spojrzeć na jego cień. Gdy będziesz skakał z samego końca platformy - dupa zbita, nie dosięgniesz go, a drugiej szansy już nie będziesz miał. Aby zdobyć tego upa, musisz skoczyć ZE ŚRODKA wyższej platformy. Chwilę potem szczęka Ropucha opadnie do samej ziemi (dosłownie!) - właśnie doszedłeś do pierwszego w grze bossa.

 

WALKA Z BOSSEM - PREDATOR

 

Predator nie jest trudny, aby go rozwalić wymagane są jedynie trzy celne uderzenia. Z wyglądu przypomina on Walkera, jest jednak od niego o wiele większy. Najlepsze jest to, że całą walkę obserwujemy... z kamery z oczu bossa! Ciekawy, bardzo oryginalny patent. Jak jednak poradzić sobie z Predatorem? Jego bronią są szybkostrzelne działka. Po każdej serii strzałów, na samym końcu z działka wylatuje coś przypominającego kształtem piłkę. Wystarczy podnieść tą piłkę i cisnąć nią w stronę bossa (czyli w stronę ekranu - świetnie to wygląda!). Po trzecim celnym rzucie możesz być z siebie dumny - rozwaliłeś pierwszego bossa w grze :) Na koniec jedna rada - gdy widzisz że Predator szykuje się do otwarcia ognia (następuje to zawsze gdy skończy się poruszać), zejdź mu lepiej z celu - możesz łatwo stracić życie. Po pokonaniu bossa nie pozostaje Ci nic innego jak wskoczyć do pilnowanego przez niego krateru - czyli do levelu nr 2 :)

 

POZIOM 2 – WOOKIE HOLE

 

Stopień trudności – łatwy [3/10].

 

Wcześniej wspomniałem, że poziom drugi jest najważniejszy w całej grze. Dlaczego? Otóż dlatego, że jest to jedyny poziom w grze, w którym masz możliwość nabicia sobie ogromnej ilości żyć! Życia można nabijać poprzez uderzanie spadających Kruków. Za pierwsze uderzenie dostajesz 500 punktów, dalej suma będzie rosnąć – a za siódme z kolei uderzenie dostaniesz dodatkowe życie. Przy odrobinie szczęścia żonglując zwłokami Kruków przez cały level, będziesz mógł nabić ponad 10 żyć! A możesz uwierzyć, w dalszych etapach gry te życia mogą Ci się przydać. Dodatkowo, za każde zdobyte 100000 punktów również dostaniesz życie, a w tym levelu punkty naprawdę szybko Ci będą leciały :) Teraz już wiesz, że nie warto korzystać z teleportu w pierwszym poziomie.

OK, zaczynamy… Poziom ten polega na zjeżdżaniu w dół krateru na linie, i rozwalaniu wszystkiego co się nawinie (nawet nie czuję jak mi się rymuje :)).

Na samym początku, przy prawej ścianie będzie siedział Kruk. Strąć go kopniakiem i postaraj się żonglować jego spadającymi zwłokami – za każde uderzenie dostaniesz więcej punktów, a za siódme z kolei – życie. Kolejne Kruki będą siedziały naprzemiennie – po lewej stronie, po prawej, i znów po lewej – jeśli umiesz już dobrze nimi żonglować, masz kolejne trzy szanse na dodatkowe życia.

Po chwili przy lewej ścianie krateru zobaczysz żółtą Rosiczkę. Jej atak polega na złapaniu Cię w swoją paszczę i ciśnięciu o przeciwną ścianę krateru. Możesz ją jednak rozwalić sposobem dostępnym tylko w tym levelu – zbliż się do przeciwnej ściany, a Ropuch zacznie się transformować w betonową kulę! Wystarczy teraz tylko nacisnąć atak – betonowa kula zmiata wszystko na swojej drodze jednym tylko uderzeniem. Rosiczkę da się rozwalić również tradycyjnie, kopniakami. Za takie coś dostaniesz więcej punktów, ale ryzykujesz złapanie i rzucenie o ścianę.

Zaraz po rozwaleniu jednej pojawi się druga, a następne dwie będą czyhać po prawej stronie krateru. Jak je rozwalisz, to już od Ciebie zależy. Po rozwaleniu Rosiczek na ekran wlecą dwie muchy – jeśli potrzebujesz dodatkowej energii, możesz je złapać. Chwilę później z dołu przy lewej ścianie nadleci Kruk z długim dziobem. Lepiej na niego uważaj – tym dziobem Kruk może przeciąć linę, na której zjeżdżasz w dół, co jest równoznaczne z utratą życia. Póki Kruk jest przy ścianie, wyjedź mu z piąchy. Jak zacznie latać, ciężko będzie go trafić. Co ciekawe, po rozwaleniu Kruka odpadnie mu dziób – możesz go wykorzystać jako broń! Ja z tej broni akurat nie korzystam, łatwiej nabija mi się życia tradycyjnym sposobem – kopniaki rulez :) Tak, na Dziobatych Krukach można nabijać sobie życia tak samo jak na zwykłych. Kolejne Dziobate Kruki będą się pojawiać odpowiednio: z prawej, z prawej, z lewej i z prawej. Uwaga – gdy będziesz żonglował którymś z nich, uważaj żeby drugi nie zaszedł Cię od tyłu i nie przeciął liny! Zamiast jednego upa więcej, będziesz miał jednego mniej – a chyba nie o to tu chodzi.

Po rozwaleniu ostatniego Kruka zjedź na linie na sam dół ekranu. Z tylnej ściany krateru wyleci niebieski robocik przypominający z wyglądu… hm… skrzyżowanie telewizora z katarynką :) Jeśli będziesz na dole ekranu, robocik będzie się tylko unosił w powietrzu – a Ty sobie możesz posłuchać muzyki przygrywającej w tym poziomie (a jest czego posłuchać, motyw jest naprawdę świetny). Jednak gdy nie chcesz słuchać muzy, przysuń się do ściany, wykonaj transformację w betonową kulę, podjedź w górę, tak aby mieć robota na linii ognia – i atakuj. Robot zginie po jednym uderzeniu betonową kulą. Uważaj jednak na jego atak – skubaniec strzela piorunami, które zabierają Ci po trafieniu połowę energii! Po rozprawieniu się z robotem, pojawią się dwa następne – rozwal je tak samo betonową kulą.

Jeśli któryś z robotów Cię trafił piorunem, nie masz się co martwić – po rozwaleniu wszystkich pojawią się cztery muchy, które możesz spokojnie złapać. Potem, przy lewej ścianie będą siedziały trzy Kruki, czyli – jeśli masz dobre umiejętności – trzy dodatkowe życia. Zaraz po ich rozwaleniu przesuń się w prawo, a potem szybko w lewo – na Twojej drodze będą elektryczne bariery, które musisz ominąć. Kontakt z jedną = utrata połowy energii. Zaraz za drugą barierą, z prawej strony nadleci Dziobaty Kruk – jeśli jeszcze żonglujesz którymś z poprzednich, uważaj na niego. Jeśli nie, rozwal go od razu. Możesz zacząć nim żonglować, jednak może to być trudne, ponieważ na Twojej drodze będą następne dwie elektryczne bariery. Tym razem musisz przesuwać się odpowiednio w lewo i w prawo. Znów pojawi się Dziobaty Kruk, tym razem przy lewej ścianie. Tego konkretnego skubańca jest ciężko trafić, ponieważ lata on tuż pod elektryczną barierą – jeśli przesuniesz się za wysoko, ryzykujesz porażenie prądem.

Poradziłeś sobie jednak z nim? OK, dalej zobaczysz cztery zwykłe Kruki siedzące naprzemiennie – lewo, prawo, lewo, prawo. Możesz żonglować każdym z nich, jednak uważaj, by podczas nabijania punktów inny Kruk nie rąbnął Cię pazurami. Po rozwaleniu wszystkich pojawią się trzy następne (lewo, prawo, lewo), a potem dwie muchy. Jak zawsze – jeśli odczuwasz brak energii złap je, jeśli nie, możesz je zwyczajnie olać. Gdy muchy już znikną z ekranu, po prawej stronie będą sobie siedzieć dwie Rosiczki, a po lewej Kruk. Rozwal najpierw Kruka – to będzie akurat łatwe, ponieważ ekran nie będzie się przesuwał w dół. Gdy już nabijesz sobie na nim życie, zajmij się Rosiczkami. Jedna z nich jest żółta, druga zielona – jednak obie zginą po jednym uderzeniu betonową kulą. Dobrze wyceluj, a może uda Ci się strącić obie naraz.

Dalej zobaczysz aż pięć Kruków naraz – dwa po prawej, dwa na środku i jednego po lewej. Przy odrobinie szczęścia (i dużych umiejętnościach) można tu zdobyć pięć żyć – jednak może być to bardzo trudne. Po chwili pojawią się trzy muchy – wiesz co robić. Zaraz po złapaniu much zbliż się do ściany (obojętnie której) i zacznij się transformować w betonową kulę. Dlaczego? Za kilka sekund ze ściany na drugim planie wyleci szary robocik strzelający piorunami. Porusza się on znacznie szybciej niż tamte wcześniejsze, jednak również ginie po jednym uderzeniu betonową kulą. Chwilę później, po prawej stronie będą zielone i żółte Rosiczki. Będzie ich w sumie cztery, jednak jeśli dobrze wycelujesz, możesz je wszystkie rozwalić dwoma uderzeniami. UWAGA! Przy rozwalaniu ostatniej mogą pojawić się dwa Dziobate Kruki naraz – jeden z lewej, drugi z prawej strony. Rozwal jednego, ale nie żongluj nim – ryzykujesz przecięcie liny przez drugiego. Po uporaniu się ze wszystkimi przeciwnikami, z prawej strony nadleci ostatni w tym levelu Dziobaty – możesz nim żonglować, przy okazji omijając elektryczne bariery. Najprostszym sposobem na ich ominięcie jest przesunięcie się na sam dół ekranu i siedzenie na środku – żadna z nich Cię nie dotknie. Po ominięciu wszystkich pięciu barier zakończysz level.

 

POZIOM 3 – TURBO TUNNEL

 

Stopień trudności: trudny [8/10].

 

Turbo Tunnel – ta nazwa jest koszmarem dla każdego początkującego gracza. Jeśli grasz w Battletoads po raz pierwszy, tutaj na sto procent zakończysz swoją przygodę. Po dwóch pierwszych levelach poziom trudności wzrasta momentalnie. Przejście Turbo Tunelu wymaga naprawdę świetnego refleksu i małpiej zręczności.

Wszystko zaczyna się całkiem niewinnie – jak zwykła nawalanka typu „idź przed siebie i rozwalaj wszystko co się rusza”. Krater, w którym zjeżdżałeś w dół w drugim levelu, doprowadził Cię do samego środka planety Ragnarok. Znajdujesz się teraz w jaskini przypominającej wyglądem… jelito jakiegoś przerośniętego potwora. W tle przygrywa spokojna, ale złowieszcza muzyka – jakby zaraz się miało coś stać.

Twoim pierwszym przeciwnikiem w tym poziomie będzie Szczur. Prawdopodobnie jest on zmutowany z kangurem, ponieważ porusza się on tylko poprzez skoki. W tym miejscu możesz wypróbować swój nowy cios – Hammer! Wygląda to tak, że Twój Ropuch wyskakuje w powietrze, składa ręce razem tak jakby trzymał młot, i złożonymi rękami wbija przeciwnika w ziemię. Gdy Szczur już będzie zakopany w ziemi po szyję, dokończ dzieło – wykop go prosto na orbitę. Po chwili pojawi się drugi Szczur – załatw go tak samo. Co ciekawe – jeśli uderzysz go ciosem z byka, Szczur i tak się zakopie w ziemi. Nie pozostaje Ci wtedy nic innego, jak wykopanie go w kosmos.

Po rozprawieniu się ze Szczurami musisz przeskoczyć na kolejną wysepkę. Zauważysz, że brzegi wysepek są jakby ucięte po skosie. Skocz z dolnej części wyspy, gdzie jest najmniejsza szczelina. Zaraz po tym jak znajdziesz się na drugiej wysepce, pojawią się trzy zielone Ufoki. Wydają one monotonne dźwięki, a ich atak polega na… uwaga… locie wprost do Twojego paska energii i zabieraniu Ci z niego punktów! Patent sam w sobie jest świetny, że też nikt tego nie wykorzystał w żadnej innej grze… Ale mniejsza o to, rozwal najpierw Ufoka lecącego z prawej. Dwa pozostałe zdążą dolecieć do Twojego paska energii – gdy będą uciekały z Twoją energią z ekranu, rozwal je z byka. Ufoki po rozwaleniu wypuszczą cenne punkty Twojej energii – aby je odzyskać, wystarczy je po prostu złapać.

Po chwili pojawią się dwa Szczury – jeden z lewej strony, drugi z prawej. Rozwal najpierw tego z lewej, ale uważaj, aby drugi nie zaszedł Cię od tyłu i nie wypłacił Ci ciosu z byka. Pierwszego szczura właśnie dlatego należy rozwalić szybciej – polecam uderzenie z byka, odsunięcie się, lekki rozbieg i wielkiego buta. Będziesz miał wtedy więcej czasu na zajęcie się drugim, i mniejsze ryzyko oberwania samemu z byka. Jeśli straciłeś do tej pory energię, nie masz się co martwić – po rozwaleniu Szczurów pojawią się dwie muchy.

Następnie musisz wykonać skok na kolejną wysepkę. Wyspa ta jest mała, więc uważaj żeby nie spaść.

Będziesz na niej musiał pokonać Szczura, który zeskoczy z góry (ciekaw jestem tylko co jest tam na górze…). Uwaga – gdy będziesz miał zamiar dać mu kopa na do widzenia, wykop go w prawą stronę! Gdy kopniesz go w lewo, siła ciosu może Cię zepchnąć z wysepki. Przeskocz następnie na kolejną małą wyspę i rozwal następnego Szczura. Tym razem jednak musisz wykopać go w lewo – z tego samego powodu. Chyba nie chcesz stracić cennego życia spadając z wyspy w… no właśnie… w to dziwne coś poniżej?...

Przeskocz na kolejną wyspę… Zobaczysz przed sobą dwa pojazdy przypominające skutery, tyle że bez kół. Rozluźnij się, weź głęboki oddech i przygotuj się na naprawdę ostrą jazdę. Teraz właśnie rozpoczyna się prawdziwy Turbo Tunel – czyli level, który może zniechęcić Cię nawet do dalszej gry. Cała zabawa polega na tym, żeby jeżdżąc na tym skuterku omijać przeszkody. Łatwo powiedzieć – ale wykonać to bezbłędnie jest naprawdę bardzo ciężko. Cała trasa składa się z pięciu odcinków. Po tym jak dosiądziesz skuterek, zmieni się również muzyka – ze złowieszczego, powolnego kawałka na szybki, dynamiczny i bardzo melodyjny utwór.

ODCINEK 1: Rozpoczyna się on tuż po tym, jak wsiądziesz na skuter. Nie stanowi on dużego problemu, jest swego rodzaju rozgrzewką. Na tym odcinku musisz omijać ściany pojawiające się na trasie, a także skakać nad niskimi barierami. Ściany przed pojawieniem się na trasie zaczną migać, po to abyś wiedział którędy masz jechać. Proste – ściana pojawia się na górze, jedziesz dołem, ściana pojawia się na dole – jedziesz górą. Gdy widzisz dwie małe barierki w poprzek trasy, przygotuj się do skoku. Ten odcinek nie powinien przysporzyć problemów. Oto kolejność przeszkód, które w nim się pojawiają (legenda: G – ściana na górze, omijasz dołem, D – ściana na dole, omijasz górą, B – bariera, przeskakujesz).

G – D – G – D – D – G – G – B – D – G – B – B – B – G – D – G

ODCINEK 2: Nieco szybszy, i nieznacznie trudniejszy – ale też nie powinien być problemem. W tym odcinku pojawia się kolejny rodzaj przeszkód – rampy (R). Służą one… tak, do skoków. Aby poprawnie wyskoczyć, wjedź na rampę, nie naciskaj klawisza odpowiadającego za skok. Na samym końcu tego odcinka pojawi się coś naprawdę wnerwiającego – powietrzna bariera (PB). Ma ona niebieski kolor. Gdy ją zobaczysz, pod żadnym pozorem NIE SKACZ!!! Przejedź po prostu pod nią, a wszystko będzie w porządku. Kolejność przeszkód na tym odcinku:

R – B – R – B – B – R – G – D – G – R – G – D – G – D – G – D – R – B – B – PB

ODCINEK 3: Mogą pojawić się problemy. Ściany zaczną pojawiać się szybciej, pojawią się też nowe przeszkody – powietrzne rampy (PR). Aby wyskoczyć z takiej rampy, musisz nacisnąć przycisk odpowiadający za skok tuż przed nią – to może być z początku ciężkie do wyczucia. Na tym odcinku pojawią się też Szczury latające na rakietach (!), będą one spuszczać bariery na trasę przejazdu. W legendzie jednak ich nie będę uwzględniał dodatkowym symbolem, ponieważ bariery spadają tylko na jedną stronę trasy – należy je omijać identycznie jak zwykłe ściany.  Na samym końcu odcinka znów niespodzianka – ściana pojawi się na środku drogi! To jest jedyna taka ściana na całej trasie – aby ją ominąć, musisz przejechać albo górą albo dołem – do wyboru. W legendzie oznaczę ją literą M.

Kolejność przeszkód:

G – D – G – D – G – D – G – D – B – B – B – PB – PR – G – D – B – D – G – D – PR – B – M.

ODCINEK 4: Będzie ciężko… Na początku jedna z ramp pojawi się w dolnej części trasy, a nie tak jak wszystkie inne, na środku – bądź na to przygotowany (rampa ta będzie oznaczona u mnie jako LR). Dalej pojawią się poruszające się zygzakiem po trasie dziwne pociski (P). Dobra rada – omijaj je górą, przeskocz najpierw pierwsze dwa, potem następne dwa. Po chwili na ekranie zobaczysz pulsujący wykrzyknik – oznacza on, że między kolejnymi wysepkami NIE MA RAMP, i musisz przeskoczyć je samemu! Takie skoki będą oznaczone w legendzie literą S. Uwaga – te konkretne skoki są cholernie trudne – można łatwo spaść z wysepki. Moja rada jest taka: gdy wyskoczysz, leć do przodu, gdy znajdziesz się na wysepce, przesuń się szybko do tyłu. Tutaj olbrzymią rolę gra refleks i dobre wyczucie. Kolejność przeszkód:

R – R – R – B – B – LR – PB – PB – PR – P – P – P – P – R – S – S – S – S – S – G

ODCINEK 5: To jest właśnie to miejsce, które doprowadziło wielu graczy do ciskania joypadami o ścianę. Cała zabawa sprowadza się do ominięcia 20 ścian i trzech skoków. W czym więc tkwi problem? Ano w tym, że: po pierwsze primo ściany będą się pojawiały na trasie od razu, bez ostrzeżeń. Po drugie primo – będziesz tu zapierdzielać dosłownie z prędkością światła!!! Chyba właśnie dlatego level ten ma w swojej nazwie słowo „Turbo” – szybkość na tym odcinku jest wręcz przerażająca! Dobrą wiadomością jednak jest to, że ściany będą się pojawiać naprzemiennie – góra, dół, góra, dół… żadnych niespodzianek. Drugą dobrą wiadomością jest to, że gdy przypadkowo wjedziesz w dziesiątą z kolei ścianę, przeniesiesz się do poziomu nr 5! Ten teleport jest całkiem przydatny, ale ja z niego rzadko korzystam, ponieważ 4 level to mój ulubiony poziom gry :) Dobra, wracając do Turbo Tunelu – 20 bardzo szybko pojawiających się naprzemiennie ścian, zaraz potem trzy skoki – i to wszystko :) Dla formalności jednak podaję kolejność przeszkód:

G – D – G – D – G – D – G – D – G – D – G – D – G – D – G – D – G – D – G – D – B – B – B

I to by było na tyle, jeśli chodzi o Turbo Tunel. Z początku jest on wręcz nie do przejścia, ale wystarczy odrobina wprawy, a będzie można go przejść z przysłowiowym palcem w nosie. A teraz pora na level 4 :)

 

POZIOM 4 – ARCTIC CAVERNS

 

Stopień trudności: średni [5/10].

 

Mój ulubiony poziom w tej grze. Sam nie wiem czemu – być może ze względu na tą niesamowicie łatwo wpadającą w ucho muzykę, która w nim przygrywa (mam ją nawet jako dzwonek w telefonie :)). Kawałek jest naprawdę fantastyczny – umiarkowane tempo, bujający rytm i świetna melodia – naprawdę przyjemnie się tego słucha. Dobra, ale nie jest to opis muzyki, tylko przejścia poziomu… Ten poziom opiera się w głównej mierze o skakanie po platformach, nie jest to typowa nawalanka. Przeciwników do wyeliminowania jest tu dosłownie kilku. Nie jest to jednak takie proste, jak może się wydawać na pierwszy rzut oka – są tutaj przeszkody, które zabijają od razu (różowe kolce), jednak największym przeciwnikiem będzie tutaj… lód! Tak, nazwa poziomu mówi sama za siebie – z czym Ci się może kojarzyć słowo „Arctic”? W tym levelu będziesz się cały czas ślizgał po lodzie.

Etap zaczniesz od ześlizgiwania się w dół pochyłej platformy. Za chwilę zobaczysz trzy zwisające z sufitu sople lodu. Możesz pod nimi przebiec, co jednak jest dość niebezpieczne, możesz też zatrzymać się tuż przed nimi i pozwolić im opaść. Ten drugi sposób jest zdecydowanie bezpieczniejszy – sopel nie spadnie Ci wtedy prosto na głowę. Przeskocz znajdujący się kawałek dalej słup, a zobaczysz zjeżdżającą z góry kostkę lodu. Wskocz na nią, aby ją zatrzymać (musisz dobrze wyczuć moment), podnieś ją i rzuć w ścianę znajdującą się na szczycie pochyłej platformy. Kostka się od niej odbije – uważaj, aby nią nie oberwać. Po chwili kostka odbije się od słupa, który przeskoczyłeś wcześniej – przygotuj się na kolejny skok – i walnie w ścianę drugi raz, rozbijając ją w drobny mak. Wejdź teraz tylko po tej pochyłej rampie na górę - tym sposobem dotarłeś do pierwszego w levelu checkpointu – gdy dalej stracisz życie, zaczniesz z tego miejsca, a nie od początku etapu.

Zaraz po checkpoincie zobaczysz małą platformę prowadzącą w dół – ześlizgnij się po niej i spadnij na niższy poziom. Będziesz po prawej stronie poziomej platformy, a po lewej zobaczysz bałwana rzucającego w Ciebie śnieżkami. Bałwan rzuca dwie śnieżki w górę (schyl się) i jedną w dół (przeskocz). Możesz rozwalić go na dwa sposoby – albo podbiec i sprzedać mu cios z byka, albo… rzucić w niego śnieżką z małej kupy śniegu leżącej pod Twoimi nogami! Ten drugi sposób jest zdecydowanie lepszy – nie ryzykujesz wtedy uderzenia z pięści przez bałwana. Bałwan jest w stanie zabić Cię jednym (!) ciosem z pięści, więc nie radzę podchodzić zbyt blisko niego. Po rozwaleniu bałwana spadnij na platformę niżej – pojawi się mucha. Jeśli oberwałeś od bałwana śnieżką, masz szansę odzyskać energię. Na następnej platformie po lewej stronie będzie kolejny bałwan. Będzie on nieco bliżej niż poprzedni, ale tak samo zginie po jednym uderzeniu śnieżką. Gdy go rozwalisz i spadniesz na następną platformę, zobaczysz spadającą z góry kostkę lodu – nie przeskakuj jej, tylko bierz nogi za pas od razu gdy ją zobaczysz. Po przebiegnięciu kilku platform dotrzesz na dół – stań przy skale po prawej. Kostka lodu odbije się od skały tuż nad Tobą, po czym poleci dalej i walnie w ścianę zagradzającą drogę. Przeskocz kostkę, gdy będzie do Ciebie wracała, a odbije się od skały, poleci w lewo i walnie w ścianę jeszcze raz. Teraz tylko musisz iść w lewo, przeskoczyć wracającą kostkę i… właśnie zaliczyłeś kolejny checkpoint.

Po chwili zobaczysz niewielkie wzniesienie terenu, a nad nim ogromny sopel lodu. Zatrzymaj się tuż przed wzniesieniem, a sopel opadnie na dół nic Ci nie robiąc. Gdy przeskoczysz lub przejdziesz to wzniesienie, weź rozbieg – gdy tylko zobaczysz przed sobą bałwana, wciśnij atak aby wyjechać mu z byka. Dalej skocz w górę w prawo, na kolejną platformę. Będzie tutaj latała sobie mucha, ale radziłbym ją ominąć. Nad Tobą będzie wysoka, wąska szczelina między skałami, a ze szczeliny będą wystawać platformy. Platformy te wystają naprzemiennie – z prawej, z lewej, z prawej itp., są one jednak skierowane ukośnie w dół. Jak można się spodziewać, coś się będzie po nich staczało. Dokładnie – skacząc po platformach musisz omijać turlające się w dół kule śnieżne. Najlepszym sposobem jest stanąć na końcu platformy, przy skale, i przeskoczyć kulę tak, by się znaleźć na wyższej platformie. Nie jest to trudne. Po kilku takich skokach, na najwyższej platformie zobaczysz bałwana rzucającego śnieżki w dół – to właśnie te śnieżki musiałeś przeskakiwać. Podbiegnij do niego i wypłać mu cios z byka – zginie po jednym uderzeniu, zmieniając się w kupkę śniegu. Teraz musisz tylko rzucać śnieżkami z tej kupki w ścianę wyżej – po czterech uderzeniach ściana się rozwali, a Ty przejdziesz przez następny checkpoint.

Przeskocz słup, a zobaczysz zbliżający się do Ciebie żółty kolczasty dysk. Nie ma on żadnych specjalnych ataków, jedynie ślizga się po ziemi, odbijając się od słupów. Uderzenie takim dyskiem zabiera Ci dwa punkty energii. Przeskocz dysk, przeskocz następny słup – i tu już się zaczynają schody. Uważaj na różowe kolce, które będą Ci teraz wisiały nad głową – za nic w świecie ich nie dotykaj! Teraz musisz zbiec w dół po ukośnych rampach, gdzie będzie gonić Cię kostka lodu. Gdy dobiegniesz na dół, masz dwa sposoby aby dalej przejść. Który wybierzesz, zależy tylko i wyłącznie od Ciebie. Sposób pierwszy: rozwal bałwana po lewej, po czym zatrzymaj kostkę lodu, podnieś ją, przeskocz z nią słup i rzuć w ścianę. Kostka się od niej odbije, wróci do Ciebie – przeskocz ją albo kopnij, walnie w ścianę drugi raz. Sposób drugi – wolniejszy, ale bezpieczniejszy: gdy dobiegniesz na dół, olej bałwana po lewej i od razu przeskocz słup. Między słupem a ścianą jest tutaj mały dołek – stań w nim i poczekaj. Bałwan któremu darowałeś życie cały czas będzie rzucał śnieżkami – niektóre z tych śnieżek będą trafiały prosto w ścianę. Po trzech uderzeniach ściana się rozwali – tak, to następny checkpoint.

Następna część tego etapu zaczyna się małą platformą prowadzącą w dół, prosto na różowe kolce! Zacznij się po niej ześlizgiwać, ale nie spadnij na kolce! Utrzymanie się na platformie jest dość trudne. Za chwilę zobaczysz zbliżającą się do Ciebie żółtą tratwę – wskocz na nią, cały czas uważając żeby nie wylądować na kolcach. Zaraz po tym jak na nią wskoczysz, SCHYL SIĘ! Z naprzeciwka będzie leciała wprost na Ciebie śnieżka. Skąd ona się wzięła – nie mam zielonego pojęcia, nie ma tutaj nigdzie bałwana rzucającego śnieżkami. Uważaj na nią, nie daj się strącić z tratwy prosto na kolce. Na tratwie dojedziesz do platformy skierowanej ukośnie w dół. Będziesz musiał z niej skoczyć w dół, ale nie będzie to łatwe – po lewej stronie będą kolce, a po prawej, akurat w tym miejscu, gdzie musisz skoczyć, będzie wisiał wielki sopel. Postaraj się skoczyć tak, aby nie oberwać soplem – siła uderzenia może Cię wrzucić na kolce. Gdy jednak już dolecisz na dół, zobaczysz lecące w Twoją stronę śnieżki, będziesz musiał się schylać, aby nimi nie oberwać. Śnieżki lecą w Twoją stronę w następujący sposób: jedna śnieżka – przerwa – dwie śnieżki – przerwa… i tak w kółko. Przed Tobą będzie kilka słupów, musisz je wszystkie przeskoczyć, uważając cały czas na śnieżki. Na końcu, na wyższej platformie, będzie bałwan, który tymi śnieżkami rzucał – zginie on po jednym uderzeniu. Wejdź na wyższą platformę, zobaczysz słup i lecącą wysoko śnieżkę. Stań przy słupie i schyl się. Gdy śnieżka przeleci Ci nad głową, wskocz na słup – śnieżka będzie leciała dołem. Zaraz za słupem jest wielki różowy kolec! Zejdź ze słupa i schyl się – ominiesz kolec i wysoko lecącą śnieżkę od razu. Wejdź na następny słup, by ominąć nisko lecącą śnieżkę. Na Twojej drodze będzie jeszcze jeden słup, ale skoro już wiesz, że śnieżki lecą na przemian – góra, dół – ominięcie ich nie będzie już problemem. Gdy będziesz schodził z tego ostatniego słupa, wyjedź od razu bałwanowi rzucającemu śnieżkami z hammera albo z byka (z hammera będzie łatwiej). Bałwan zmieni się w kupę śniegu, a Ty musisz tylko rzucić kilkoma śnieżkami w ścianę, która była tuż za nim.

Następny odcinek zaczyna się od wielkiego różowego kolca, przejdź pod nim (nie skacz!). Zobaczysz kilka ukośnych ramp prowadzących w dół, na których będzie Cię ganiać kostka lodu. Przeskocz ją (może to być trudne, ponieważ skok może być ograniczony przez skały na dole). Lepiej jednak stracić te dwa punkty energii od uderzenia kostką lodu, niż całe życie od wpadnięcia w różowe kolce kawałek dalej, prawda? Tak, za chwilę platforma się skończy, a przed Tobą będą tylko kolce. Z prawej strony przypłynie tratwa – wskocz na nią i schyl się. Z sufitu będzie wystawał brązowy kolec. On sam Cię nie zabije, ale nie da się go rozwalić – jeśli się nie schylisz, zostaniesz po prostu zepchnięty z tratwy prosto na różowe, śmiercionośne kolce. Za chwilę zobaczysz jeszcze jedną tratwę, nieco wyżej – wskocz na nią, zbierz 1UP który pojawi się wysoko zaraz po wskoczeniu na tratwę, i schyl się, by uniknąć kolejnego brązowego kolca zwisającego z sufitu. Gdy dopłyniesz na tratwie do stałego lądu, zobaczysz słup, a tuż za nim żółty kolczasty dysk. Przeskocz słup, przeskocz dysk, zeskocz na niższą platformę – będzie tutaj kolejny dysk, ale będzie się on poruszał dużo szybciej. Przeskocz go, przeskocz kolejny słup i zeskocz w dół. Na tej platformie również jest dysk, który musisz przeskoczyć, a zaraz za nim słup. Gdy już to wszystko przeskoczysz, zobaczysz „schody” prowadzące w lewo w dół – stań na najwyższym stopniu i poczekaj, aż przyleci do Ciebie z dołu kostka lodu. Zatrzymaj ją, podnieś i idź przed siebie. Po schodach w dół pojawią się schody w górę – tutaj musisz skakać po stopniach, trzymając kostkę lodu nie dasz rady po nich wejść. Uważaj na kolczasty dysk, który się pojawi za Tobą. Na szczycie schodów zobaczysz słup i ścianę – musisz wrzucić między nie kostkę, którą trzymasz. Nie jest to proste – między słupem i ścianą jest naprawdę wąska szczelina, a kostka może się odbić od skały wyżej. Gdy Ci się to jednak uda, stań na słupie i poczekaj, aż kostka zniszczy ścianę.

Dalej musisz przeskoczyć słup, ale uważaj, aby nie wylądować na kolczastym dysku. Przeskocz dysk i stań na następnym słupie. Złap dwie muchy, które się teraz pojawią – uważaj, żeby nie ześlizgnąć się na kolce. Teraz weź głęboki oddech, i przygotuj się na najtrudniejszy moment w całym levelu. Zeskocz w dół (uwaga na kolce po prawej), a znajdziesz się na pochylonej platformie prowadzącej w dół, prosto na jeden różowy kolec. Po platformie będą się turlać kule śnieżne, które są tylko dodatkowym utrudnieniem. Najtrudniejszy jest jednak skok nad samym kolcem – musisz go wymierzyć IDEALNIE. Jeśli skoczysz za nisko, spadniesz na kolec. Jeśli skoczysz za wysoko – zahaczysz o skałę wyżej i spadniesz na kolec. Dobrym sposobem jest wzięcie dużego rozpędu na platformie i wciśnięcie przycisku odpowiadającego za… atak. Tak, gdy będziesz wykonywał cios z byka w powietrze, możesz przeskoczyć (albo raczej przelecieć) nad kolcem. Gdy już się uporasz z tym trudnym skokiem, znajdziesz się na poziomej platformie. Będzie tutaj bałwan rzucający śnieżkami, więc zaraz po tym, jak znajdziesz się na platformie, schyl się. Tego bałwana trzeba uderzyć dwa razy – po pierwszym uderzeniu cofnij się kawałek, w przeciwnym razie dostaniesz od niego z piąchy i dupa – będziesz musiał zaliczać cały checkpoint z tym trudnym skokiem od początku. Rozwal bałwana, przeskocz kolec, a znajdziesz się na małej platformie. Uwaga na sopel zwisający z sufitu nad nią, bardzo łatwo można nim dostać w łeb. Poczekaj aż z prawej strony przypłynie tratwa – wskocz na nią, zbierz po drodze 5000 punktów i od razu się schyl, aby ominąć brązowy kolec. Gdy zeskoczysz z tratwy na ląd, zobaczysz ścianę. Z lewej strony będą lecieć śnieżki, które rozwalą ścianę. Lecą one w następujący sposób: trzy razy góra (schyl się), raz dół (przeskocz). Po dziesięciu uderzeniach ściana się rozwali – doszedłeś do ostatniego checkpointa.

Zaraz po checkpoincie zobaczysz brązową tratwę – tym razem jednak nie przesuwa się ona w poziomie, lecz w dół. Wskocz na nią. Tutaj ciekawostka – gdy na tratwie podskoczysz w górę, zacznie się ona unosić. Zjedź na tratwie mniej więcej do połowy tunelu między skałami i zacznij podskakiwać – nad Tobą pojawi się teleport, który przeniesie Cię do szóstego levelu. Czy z niego skorzystasz – decyzja należy tylko do Ciebie. Jeśli jednak idziesz dalej… Zjedź na tratwie na sam dół, ale uważaj – na końcu tunelu są kolce – jeśli spadniesz na nie z tratwą – dupa zbita. Zeskocz z tratwy w lewo, znajdziesz się na małej platformie, a po lewej, tuż za nią, będzie przepaść. Przeskocz przepaść (uwaga na kolce), a dalej zobaczysz żółtą ścianę. Nie da się jej przeskoczyć. Jak więc ją ominąć? Za ścianą będzie niebieski kolczasty dysk. Gdy uderzy on w ścianę, ta poleci w górę (?!). Przebiegnij pod nią, ale uważaj, by nie spadła ona na Ciebie. Jeśli spadnie – dupa zbita, zobaczysz wtedy jak wygląda spłaszczona żaba i cofniesz się do checkpointa (tracąc oczywiście życie). Ominąłeś ścianę? Przeskocz niebieski dysk (uważaj na kolce wyżej) i stań przy kolejnej żółtej ścianie. Ten moment jest dość trudny. Teraz musisz prześlizgnąć się pod uderzoną ścianą, przy okazji przeskakując dysk i uważając na kolce wyżej. Udało się? Świetnie, dalej musisz wskoczyć na dwie platformy po lewej (nic trudnego), a z tej wyższej skocz w prawo. Tutaj musisz ominąć następne dwie żółte ściany dokładnie w ten sam sposób jak wcześniej. Pod pierwszą przebiegnij, uważaj na dysk, stań przy drugiej, gdy zobaczysz że dysk leci w Twoją stronę, skocz i od razu przebiegnij pod drugą ścianą. Gdy już to zrobisz, zobaczysz brązową tratwę opadającą w dół. Wskocz na nią. Tak samo jak poprzednio, uważaj na kolce na samym dole. Gdy zeskoczysz z tratwy, znajdziesz się na platformie, a nad Tobą będzie baaaardzo dużo kolców. Idź w prawo – właśnie zakończyłeś level.

 

 

POZIOM 5 – SURF CITY

 

Stopień trudności: łatwy [4/10].

 

Szybki, krótki etap, który nie powinien sprawić Ci większych problemów. Po bardzo trudnym Turbo Tunelu i nieco łatwiejszych Arktycznych Jaskiniach, możesz się znów rozluźnić. Przygrywająca w tle muzyka, podobna nieco do kawałka Depeche Mode „Master And Servant” na pewno doda Ci więcej odwagi.

Level zaczynasz stojąc na molo, przed Tobą będą dwie deski surfingowe. Jeśli pomyślałeś, że to znów coś w stylu Turbo Tunelu – częściowo masz rację, tu również omijasz przeszkody, jednak jest ich znacznie mniej, i są o wiele łatwiejsze do ominięcia. Wart odnotowania jest fakt, że po uderzeniu w przeszkodę nie tracisz całego życia od razu – zamiast tego ubędzie Ci tylko (albo aż) połowa energii. Na początku musisz płynąć na desce między unoszącymi się na wodzie drewnianymi kłodami. Podobnie jak w Tunelu – gdy przeszkoda jest na górze, omijasz ją dołem. Pierwsze 4 kłody pojawiają się odpowiednio: na górze, na dole, na górze, na dole. Teraz uwaga – następne kłody będą się poruszać! Pierwszą najlepiej ominąć górą, następną dołem, a następne trzy górą. Wprawdzie kłody poruszają się dość szybko, ale łatwo jest wyczuć moment, w którym należy je omijać. Po ominięciu ostatniej kłody zeskocz na desce (ze środka trasy!) w dół wodospadu – w locie przesuń się daleko do przodu, aby zgarnąć 1UP unoszący się w powietrzu. Udało Ci się? OK, teraz musisz ominąć inne przeszkody, a mianowicie wiry. Omijaj je kolejno: dołem, górą, dołem, górą, dołem, a nic Ci się nie stanie.

Gdy już ominiesz wszystkie wiry, zeskoczysz z deski (automatycznie, nie musisz nic wciskać) na stały ląd. Zaraz po tym jak się pojawisz na lądzie, na ekran wlecą cztery Ufoki znane z Turbo Tunelu. Rozwal najpierw pierwszego na dole po prawej. Następny do rozwałki będzie ten z dołu po lewej – gdy zabierze Ci punkt energii uderz go pięścią i złap co Twoje. Musisz zrobić to szybko, ponieważ w momencie uderzenia dwa ostatnie Ufoki dobiorą się do Twojego paska energii. Podbiegnij w ich stronę, rozwal z pięści i złap uciekające punkciki energii. Idź dalej w prawo – zobaczysz jak na ekranie pojawia się Walker. Tak, taki sam jak ten w pierwszym levelu, tyle że z dłuższymi nogami. Tak samo jak inne Walkery, przyjmuje on na klatę (a ma on w ogóle klatę?) dwa uderzenia. Niestety, kij który po nim pozostanie, nie jest tak długi jak jego noga… Ale cóż, mówi się trudno. Koniecznie podnieś kij, będzie on dalej wręcz niezbędny. Za chwilę zobaczysz drugiego Walkera. Ten jest bardziej wytrzymały, padnie dopiero po trzecim uderzeniu. Gdy rozprawisz się z nim, na ekran wlecą dwie muchy. Jeśli Ufoki pozbawiły Cię energii, możesz ją teraz zregenerować. A teraz uwaga – czas na walkę z bossem! Bossem w tym levelu jest niejaki Big Blag – ogromny, spasiony szczur który skacze na Ciebie z wyciągniętą pięścią. Jeśli trafi Cię pięścią, to pół biedy – gorzej jak spadnie Ci wprost na głowę. Jest na niego jeden bardzo prosty sposób. Gdy go pierwszy raz zobaczysz, szczęka Ropucha poleci w dół, a on sam wypuści z rąk kij. Nic straconego – możesz go podnieść w każdej chwili, jednak uważaj, by Blag nie skoczył Ci na łeb. Gdy będziesz miał kij z powrotem w rękach, Blag stanie się nic nie znaczącą przeszkadzajką. Musisz go tak wymanewrować, by znalazł się przy prawym lub lewym końcu ekranu. Jeśli Ci się uda, nawalaj go cały czas kijem. Żadnych innych ciosów, tylko i wyłącznie z kija – po kilkunastu uderzeniach Blag padnie. Możesz oczywiście rozwalić go zwykłymi ciosami, ale jest to trudniejsze i bardziej czasochłonne. Załatw go szybko kijem i już :)

Co ciekawe… Po pokonaniu bossa level się nie kończy! Znów zobaczysz przed sobą deski surfingowe.

Wskocz na deskę, potem na niewielki wodospad – tym razem musisz omijać miny. Tu już mogą pojawić się problemy – miny na drodze pojawiają się losowo (!), nie ma ściśle ustalonej kolejności, a uderzenie w którąkolwiek oznacza stratę życia. Z początku wszystko będzie się poruszało powoli – po ominięciu kilku min na środku trasy zobaczysz rampę. Wjedź na nią – przeskoczysz przepaść i wylądujesz na nurcie kolejnej rzeki. Teraz wszystko zaczyna przyspieszać! Staraj się być cały czas po lewej stronie ekranu, będziesz miał lepszy widok na zbliżające się miny. Po kilkunastu pojawi się kolejna rampa – wjedź na nią i w locie przesuń się do przodu, aby złapać 1UP. Gdy złapiesz upa, cofnij się do lewej strony ekranu i zacznij lawirować między kolejnymi minami. Znów pojawi się rampa, wjedź na nią, ale zostań po lewej stronie ekranu. Gdy wylądujesz, czekają Cię jeszcze tylko trzy ostatnie miny do ominięcia, a potem linia mety – i to by było na tyle, jeśli chodzi o ten level.

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin