Po prostu Maya 4.pdf

(446 KB) Pobierz
C:\Andrzej\PDF\ABC nagrywania p³yt CD\1 strona.cdr
IDZ DO
SPIS TRECI
Po prostu Maya 4
KATALOG KSI¥¯EK
Autorzy: Danny Riddell, Andrew S. Britt
T³umaczenie: Zenon Zab³ocki
ISBN: 83-7197-756-5
Tytu³ orygina³u:
Format: B5, stron: 336
KATALOG ONLINE
Maya Visual QuickStart Guide
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Maya firmy Alias|Wavefront to profesjonalny program 3D odpowiedzialny za o¿ywienie lub
wprawienie w ruch bardzo wielu trójwymiarowych postaci, zwierz¹t, rolin, pojazdów oraz
maszyn spotykanych dzisiaj w filmach i grach. Jeli tylko masz zamiar stworzyæ wij¹ce siê
str¹ki, realistyczne wizualizacje medyczne lub artystyczne sceny, Maya skutecznie pomo¿e
Ci uzyskaæ ¿¹dany wygl¹d oraz nastrój. Jedyn¹ rzecz¹, która ogranicza ten program, jest
Twoja wyobrania. Pos³uguj¹c siê programem zrealizujesz ka¿dy swój zamys³, gdy¿ masz
do dyspozycji nies³ychanie precyzyjn¹ kontrolê nad koñcowym wizerunkiem sceny
(rysunek w.1).
Maya to niezwykle potê¿na aplikacja s³u¿¹ca do animowania postaci. Wyposa¿ona
w  narzêdzia dla animatorów postaci rysunkowych oraz postaci realistycznych, Maya jest
najczêciej wybieranym programem sporód wszystkich aplikacji 3D s³u¿¹cych do
animacji.
Niniejsza ksi¹¿ka ma na celu zapoznanie Ciê z interfejsem oraz z mo¿liwociami programu
Maya. Wkrótce jednak zdasz sobie sprawê z tego, jak obszerny jest to program. Jego
dog³êbne opanowanie mo¿e trwaæ ca³e lata. Ale o prawdziwej potêdze programu Maya
wiadczy fakt, ¿e przeciêtny u¿ytkownik jest w stanie posi¹æ wystarczaj¹c¹ wiedzê do
stworzenia niezwyk³ych wiatów w stosunkowo krótkim czasie. Twórcy programu zadbali
w równym stopniu zarówno o u¿ytkowników pocz¹tkuj¹cych, jak i o zaawansowanych.
£atwoæ obs³ugi po³¹czona z szerokim zastosowaniem szybko wysunê³y program Maya na
czo³owe miejsce wród programów 3D.
Dla kogo przeznaczona jest ta ksi¹¿ka?
Je¿eli pragniesz poznaæ podstawowe koncepcje zwi¹zane z grafik¹ komputerow¹, je¿eli
jeste zaznajomiony z innymi aplikacjami 3D i chcia³by opanowaæ program Maya, to
niniejsza ksi¹¿ka jest przeznaczona w³anie dla Ciebie. Wymagamy od Ciebie umiejêtnoci
obs³ugi komputera oraz obs³ugi niektórych pakietów graficznych. Nie musisz posiadaæ
dodatkowej wiedzy z zakresu grafiki trójwymiarowej, chocia¿ mog³oby to u³atwiæ naukê.
Niniejsza ksi¹¿ka opisuje rozbudowany interfejs programu Maya oraz wyjania, w jaki
sposób mo¿na animowaæ i renderowaæ trójwymiarowe sceny. Je¿eli przerobisz materia³
ca³ej ksi¹¿ki od deski do deski, posi¹dziesz solidne podstawy obs³ugi programu. Bêdziesz
zaznajomiony z interfejsem programu i bêdziesz w stanie samodzielnie modelowaæ,
teksturowaæ oraz animowaæ trójwymiarowe obiekty.
Kiedy przebrniesz przez niniejsz¹ ksi¹¿kê i oswoisz siê z podstawami programu, bêdziesz
móg³ przyst¹piæ do zg³êbiania bardziej zaawansowanych w³aciwoci tego programu (na
przyk³ad systemów cz¹steczek oraz symulacji dynamicznych wykorzystywanych do
tworzenia ognia, wody lub tym podobnych elementów, a tak¿e renderowania w czasie
rzeczywistym na potrzeby gier i Internetu).
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
189161188.010.png 189161188.011.png 189161188.012.png 189161188.013.png 189161188.001.png 189161188.002.png
Wstp ...................................................................................... 7
Rozdział 1. Podstawy programu Maya...................................................... 11
O programie ...........................................................................................................12
Interfejs programu..................................................................................................14
Rozpoczynanie projektu.........................................................................................28
Importowanie, eksportowanie i referencjonowanie...............................................31
Definiowanie ustawie preferencyjnych................................................................34
Skróty klawiaturowe ..............................................................................................38
Pomoc programu Maya..........................................................................................39
Rozdział 2. Nawigacja i zmiana interfejsu ................................................ 41
Naje)d)anie, przetaczanie i okr+)anie ...................................................................42
Zmiana układu okien widokowych........................................................................44
O opcjach wy.wietlania i wygładzania..................................................................61
Rozdział 3. Tworzenie obiektów podstawowych i tekstu........................... 63
O NURBS-ach........................................................................................................65
O podstawowych obiektach NURBS.....................................................................67
Zmiana atrybutów podstawowych obiektów NURBS...........................................71
O siatkach...............................................................................................................75
O podstawowych obiektach siatkowych................................................................77
Zmiana atrybutów podstawowych obiektów siatkowych......................................80
O tek.cie.................................................................................................................85
Nazywanie obiektów..............................................................................................89
Rozdział 4. Tryby selekcjonowania, ukrywanie i zamra*anie.................... 91
O selekcjonowaniu obiektów i maskowaniu selekcji ............................................93
O warstwach.........................................................................................................107
Rozdział 5. Transformowanie obiektów i komponentów ......................... 109
Przemieszczanie, obracanie i skalowanie obiektów ............................................110
Opcje powielania..................................................................................................118
Rozdział 6. Grupowanie, hierarchizowanie i wyrównywanie................... 129
Grupowanie a hierarchizowanie...........................................................................131
O wyrównywaniu obiektów.................................................................................138
Rozdział 7. Krzywe i powierzchnie NURBS............................................... 145
O obiektach NURBS............................................................................................146
Tworzenie krzywych NURBS..............................................................................147
Tworzenie powierzchni z krzywych NURBS......................................................157
5
189161188.003.png
Po prostu Maya 4
Rozdział 8. Powierzchnie siatkowe i powierzchnie podziałowe ............... 167
O modelowaniu powierzchni siatkowych............................................................169
O modelowaniu powierzchni podziałowych........................................................182
Rozdział 9. Szkielety i kinematyka odwrotna......................................... 197
O przegubach .......................................................................................................199
O analizatorach i uchwytach IK...........................................................................205
O kinematyce odwrotnej splajnu..........................................................................208
Rozdział 10. Hierarchizowanie i przył5czanie do szkieletu........................ 211
O klastrach i wagach............................................................................................213
O przył+czaniu .....................................................................................................218
Rozdział 11. Animacja.............................................................................. 227
Sterowniki animacji .............................................................................................228
O wstawianiu klatek kluczowych ........................................................................230
Ustawienia preferencyjne animacji......................................................................234
O edytorze krzywych animacji ............................................................................237
O arkuszu animacyjnym.......................................................................................243
:cie)ki ruchu........................................................................................................244
Podgl+d animacji..................................................................................................245
Rozdział 12. Tworzenie 7wiateł................................................................ 247
Tworzenie klimatu sceny .....................................................................................248
O oknie Hypershade.............................................................................................249
Przygotowanie do renderowania..........................................................................251
O <ródłach .wiatła................................................................................................253
O cieniach.............................................................................................................265
Rozdział 13. Propagatory i materiały....................................................... 273
O oknie Hypershade.............................................................................................275
O materiałach .......................................................................................................278
O teksturowaniu powierzchni siatkowych...........................................................297
Rozdział 14. Kamery i rendering.............................................................. 303
O kamerach ..........................................................................................................304
O renderingu.........................................................................................................314
O raytracingu........................................................................................................322
O IPR....................................................................................................................325
Skorowidz............................................................................ 327
6
189161188.004.png
Rozdział 9. Szkielety i kinematyka odwrotna
Aby móc animowa posta, któr włanie
wymodelowałe, musisz zaopatrzy j
w szkielet. Szkielet to hierarchia przegubów
połczonych komi.
Najogólniej rzecz ujmujc — najlepsze
szablony rozmieszczania przegubów znajdziesz
w przyrodzie. Konstruujc szkielet staraj si&
opiera na zdj&ciach koców ludzi lub zwierzt
(rysunek 9.1). Rozmieszczaj przeguby zgodnie
ze stanem faktycznym: przeguby barków
umieszczaj tam, gdzie znajduj si& barki,
a przeguby łokci — tam, gdzie łokcie. Nie
musisz jednak traktowa tego zbyt dosłownie.
Mimo i- ludzka stopa składa si& z 26 koci,
mo-esz na przykład animowa but za pomoc
tylko trzech koci. Ogólna zasada mówi, -e
koci umieszcza si& wsz&dzie tam, gdzie co
ma zosta zgi&te.
Rysunek 9.1. Wewntrz tej postaci widoczny jest
szkielet, który posłuył do jej upozowania i animacji
197
189161188.005.png 189161188.006.png
Rozdział 9.
Przeguby to hierarchie, tak wi&c przegub, który
znajduje si& wy-ej w hierarchii, oddziałuje na
wszystkie przeguby znajdujce si& pod nim.
Przegub utworzony jako pierwszy zazwyczaj
jest poło-ony najwy-ej w hierarchii. Taki przegub
cz&sto okrela si& mianem korzenia i jest to
przegub, który porusza cał hierarchi. Poniewa-
przeguby kolana, kostki oraz stopy s poni-ej
przegubu biodra, obrócenie tego ostatniego
spowoduje, -e wraz z nim porusz si& pozostałe
przeguby nogi. Animowanie t technik okrela
si& mianem kinematyki prostej (forward
kinematisc lub FK) (rysunek 9.2.).
Kinematyka odwrotna (inverse kinematisc lub IK)
to technika animowania od ko3ca hierarchii.
Kiedy wi&c poruszysz przegubem stopy, przegub
kolana oraz przegub biodra dostosuj si&
odpowiednio do wykonanego ruchu
(rysunek 9.3).
Rysunek 9.2. Schemat działania kinematyki
prostej. Kiedy przegub biodra zostaje obrócony
wraz z nim poruszaj si! wszystkie przeguby
połoone niej w hierarchii
Rysunek 9.3. Przemieszczenie stopy przy uyciu
uchwytu IK. Niektórzy animatorzy unikaj odwrotnej
kinematyki, gdy zamiast naturalnych, łukowatych
ruchów generuje ona ruchy prostoliniowe
198
189161188.007.png 189161188.008.png 189161188.009.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin